生活情怀-神话暗黑-暗黑破坏神2

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

暗黑mod发布网
搜索
逗破暗黑Mod群:67994934逗破暗黑Mod客户端及补丁逗破暗黑Mod新手攻略逗破暗黑Mod赞助菜单
神话怀旧MOD群:67994934神话怀旧Mod客户端及补丁神话怀旧Mod新手攻略神话怀旧Mod赞助菜单
圣者归来Mod群:558972013圣者归来Mod客户端及补丁圣者归来Mod新手攻略圣者归来Mod赞助菜单
查看: 1416|回复: 0
收起左侧

[修改攻略] 格挡(Blocking)判定流程

[复制链接]

428

回帖

830

元宝

1

圣者绑元

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
1
发表于 2020-1-14 05:09:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:等风来. x: }$ I5 ]  N; x& |) Y2 `
发布日期:2016-02-28
! _4 \8 `& I3 Y! B  g& H! d% R/ V$ S3 A: [
4 U$ }" J6 b3 q/ W
下面仅以投射物类攻击(Missile Attack)为代表,简单说一下关于遭受攻击时的格挡(Blocking)判定流程:1 `0 U1 i4 l2 L. ^: i9 S1 Q7 _
% \4 O# t; q8 f: f/ [3 J  y
* v# j8 g" p6 Q) k
1. 判定是否为投射物,否则退出判定。6 Z4 K% O% u* d# D2 ~2 h% A3 X
2. 判定投射物是否为有源投射物,否则判定失败,即无源或检测不到来源的投射物无法格挡。
: m7 j: j1 ]3 c* T$ l; P7 y* i3. 读取Missiles.txt,检测是否存在非法数据。9 p* s7 [- e. c6 }
4. 判定投射物是否能被打断,如果ResultFlag_Hit=true,则跳过格挡判定流程,直接命中,即连续性投射物无法格挡,否则进入步骤4.1。$ u/ g6 _  V/ a% t8 ?
4.1 如果投射物的Missilestxt.GetHit=true,则判定为ResultFlag_GetHit=ture,进入步骤4.3,否则进入步骤4.2。
' y  z  g2 N2 M( t8 f* o+ z+ I" L4.2 如果投射物的Missilestxt.SoftHit=ture,则判定为ResultFlag_SoftHit=ture,进入步骤4.3,否则进入步骤5。! z8 A+ ?! R2 e5 \
4.3 如果Missiles.txt中投射物的Missilestxt.KnockBack>0,系统将在0与99之间取随机数,随机数小于Missiles.txt中的投射物KnockBack值,则判定为ResultFlag_KnockBack=ture。
3 r1 }$ u) o3 v3 E9 G. M5. 进入正式格挡判定流程,首先会检测是否为物理伤害,但此处无论检测的结果如何,都将直接转为调用近战攻击(Melee Attack)的格挡判定,换句话来说,从此处开始回归常规格挡判定。
" a- M- Z/ j% k/ x7 I6 C8 u- m5.1 调用人物基本数据进行格挡计算,如果返回值(BlockFlag)=0,则不触发格挡效果。! b; T( R, ^1 {2 v- ?
5.2 如果投射物的Missilestxt.GetHit=true和Missilestxt.KnockBack!=0 这两者中有任意一项不符合,则直接跳过格挡流程。
5 G7 J2 |0 l( O( z& [; {3 J5.3 如果ResultFlag_GetHit=0且ResultFlag_SoftHit=ture,则直接判定为BlockFlag=0。, A( Z1 ?1 E- g" g2 _/ N
5.4 如果AMA的闪避类效果与格挡类效果联动触发,判定为ResultFlag_Block=ture 则格挡生效,即闪避类效果只能在格挡失败后起作用,武器格挡有自己独立的ResultFlag,不在此处判定。
- Y  C( |2 o) ?# u5.5 一些特殊类效果有自己独特的判定方式,一旦判定成功,无论格挡是否判定成功都会生效,如穿透攻击等。
9 ^1 J* W2 l! S/ b* g4 E5.6 如果格挡类效果触发成功,则判定ResultFlag_Hit=false,即跳过伤害结算。
2 K; ]+ z/ K) X5 i4 t- L3 Y) B- V  H: p: j% U, B
PS:从系统的角度来看,所有单独的投射物都可以格挡,但是某些投射物即使能够格挡也会造成伤害,因为SrvHitFunc和SrvDmgFunc的检测发生在格挡判定之前。& A0 |$ E- l0 q' W5 y( y. y
# q  h' F# \8 j6 ]. j& o5 B" D1 L
1 {& a# g: t0 C7 a
【盾牌格挡的相关设定补充】4 c! F4 Z* C& G) B, l( g

* i  E$ {& L6 Z2 z" _( ]下面这些攻击方式或技能可以被盾牌格挡:
# v" I1 n4 S% ~$ b$ a& ~  b5 z近战攻击2 i0 d9 ~7 w" m$ K4 S' {7 Y  p
箭矢攻击, q) ^8 u% t4 R
标枪飞斧飞刀类投掷攻击
$ X/ ^+ H* J8 n+ o  A) A; Y1 u附带物理伤害的投射物
$ o, e* r! Z/ O- Y. o( j冥河娃娃Fetish 骨爆
+ `# y4 c$ w+ I4 e& V自杀者Suicide 自爆
; ^1 F# D% P- i' Y1 T+ b1 f! ?火焰强化Fire Enchanted 自爆
, \2 Z" N2 w' a& z7 N7 u: Z) m& e: B- N3 w5 ^; n& I
下面这些攻击方式或技能不可以被盾牌格挡:. S. I. N$ A  {# A
技能等级>=50 的火箭Fire Arrow (<50可以被格挡)8 O7 j  E8 }2 L0 @
技能等级>=50 的冰箭Cold Arrow (<50可以被格挡)
; E  Y7 {. L+ F0 G/ a( c6 b闪电球Lightning Bolt
- z2 Q& Y; V, D8 C9 N% j) R熔岩巨岩Molten Boulder 的爆炸伤害
  a; F# B, r: i龙卷风Tornado 的周期性范围伤害' F+ Y0 e! U; i/ H* S$ s
毁天灭地Armageddon 的范围碰撞伤害& n! U% n+ |2 }# A
NEC 尸体爆炸Corpse Explosion3 e2 J- j1 W1 w6 L/ c! W* G& F9 E
PAL 重击Smite" Q0 ]  M* {4 g) \  x# Q
怪物冲锋Charging
$ ?7 O3 ]( v# eNihlathak 尸体爆炸Corpse Explosion
4 ?+ w& ?) C) a
  D0 Z1 r* h6 F- |* A2 @
& R- j8 w' [' G* ~. G6 P7 F. Y9 o$ h
【格挡效果】
$ T9 V5 K. T0 d
; K4 m0 O2 B+ H2 T" J$ A4 m. j- s% M当格挡判定成功时,100%会发生格挡效果,即抵消该次攻击。格挡判定只和格挡率CTB有关,和FBR无关。' G, |; G. s4 x) I
- F9 e: n0 R5 e! D4 `8 v5 M/ S
注:当处于跑步状态,人物格挡率降为1/3;当鼠标拿着东西时,人物无法格挡。格挡率在软代码中并没有规定上限,但是硬代码中规定了75%上限。修改D2Common.dll将人物格挡率上限提升到100%后,可以堆满格挡扔进牛堆里永不磨损。* ~8 o* ]4 t% I! }3 g) ^7 B
& c  a" ?, f7 t+ u' g9 _
【格挡动画】7 h, c) `2 K5 l8 _9 u* H8 |) E
6 b- B3 p# X7 G. I2 \+ v5 x
当格挡判定成功时,除了特殊情况外,人物会立刻停止当前动作,并进入格挡动画状态。特殊情况主要包括不可打断动作和格挡动画本身。提高FBR可以缩短格挡动画。! {2 p# Q& T$ J6 y# x

; D; ?9 b( f) |) R# j5 e7 q注:格挡动画本身并非不可打断动作,但在调用了格挡动画后,短时间内不会再调用新的格挡动画,这个不会触发格挡动画的时间被称为"Block-Lock"或"Block Timer",最短时间为10F,可以被FBR延长,由硬代码控制,有关这个概念,引用AB的原文来解释更为贴切。
/ R% ]! `3 i9 {. u3 W5 a 18a65f1e95cad1c8ab01cbc8753e6709cb3d518b.jpg 9 b, j& a9 K" T# D

2 I; B8 L/ f; v8 z3 t% W* S5 W简单翻译上文的后半部分:当玩家变身为吸血鬼或冥河娃娃等无法格挡的怪物时,格挡依然会发挥作用,提高FBR可以延长Block-Lock时间。
" i# h4 S9 e, {" X- w7 t3 ]3 v% }8 Z% @+ D3 y- b7 Q) Q
注:吸血鬼和冥河娃娃无对应的DCC且COF中无FBR相关数据,所以调用了打击恢复动画取代了格挡动画,并根据FHR来调节动画速度,且自身的打击恢复动作不受影响,依然独立判定。简而言之就是人物变身不影响自身格挡率。
4 D+ k! s9 {1 M! O2 \$ e* l/ i& A# B: x: [" v* ~! a& h, w- u; A
7 I' e8 g9 y' b# ^
【武器格挡】
1 C# d: c# z% v1 f5 \/ L  I! b3 @0 @! I7 j% ^/ c
武器格挡是ASN的特有技能,需要装备双爪才能激活,格挡率和技能等级有关。当格挡判定成功时,会调用人物的格挡动画,提高FBR可以缩短格挡动画。5 F& D) S/ }* P8 ^  |' I+ D

0 |& n9 k2 o3 D% f& W* {6 o! f注:当人物处于跑步或行走状态下无法进行武器格挡(在WW过程中相当于人物处于站立状态)。武器格挡率在硬代码未规定上限,但在软代码规定了上限为65%下限为20%,通过修改硬代码才可以使其他人物获得WB技能,其他相关补充在这里。6 ?. O& l' t3 r2 s7 p

/ w- q7 P$ q3 a【怪物格挡】
2 N3 o" P( {! ~  `- H% N* R( t1 W+ \' I+ Z. X4 S
怪物格挡主要包括以下两种。, h& E. p+ l  w& l! w
盾牌格挡:怪物自身装备盾牌并配有格挡动画,且在MonStats.txt中有格挡率的设定,这样的怪物类型并不多,常见的就是骷髅战士、沉沦魔、黑暗猎人、女猎人和投石怪等。( @7 z0 q! i2 P7 R
非盾牌格挡:怪物自身没有装备盾牌且不配有格挡动画,但在MonStats.txt中定义了NoShldBlock=1并有格挡率设定,这样的怪物更少,常见的就是解答者、厄运骑士、各关底boss和其对应的uber版。
$ G  J' a/ G" {
' g4 e! B: M& B【主要公式】
  b% }  F2 G: ^; Y5 \* s2 ]$ J" y. T1 O5 Z# _0 \* T9 g
人物的CTB(Chance TO Block)计算公式:, `0 D1 |: f, I, S7 o  d6 \+ ~
CTB% = [∑Block% * (Dex - 15) / (cLvl * 2)]
; \0 N/ C5 ]8 m, H! o. U/ Z
( h: q' h1 X: _- |1 s$ J; _& ^人物达到Block75%所需要敏捷的计算公式:$ [# m/ ~( F9 Q# F+ e9 m" k
Dex = {150% * cLvl / ∑Block% + 15}
+ b5 V: Z: x( l0 p  {0 @
) k$ i8 Y: |+ M! `人物的FBR(Faster Block Rate)计算公式:4 \* G/ T" N: B& z+ a
EFBR = [FBR * 120 / (FBR + 120)] + FBR_Skill+ l- o! u7 b$ W4 F6 E, _2 ^$ V
FPA = {256 * BlockBaseRate / [AnimationSpeed * (50 + EFBR) / 100]} - 14 l  G" l* o- `( [' @
Block-Lock = 10 + [FBR/8]- E( l8 m3 j% k
36fff083b9014a90a1ef7152a3773912b11bee71.jpg

  v# o) T# z' b: s  ^0 Z( N
神话战网出品,必出精品!
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

QQ|Archiver|手机版|小黑屋|神话暗黑 ( 陕ICP备18004004号-1 )

GMT+8, 2024-9-17 04:06 , Processed in 0.057707 second(s), 24 queries .

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表