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[修改攻略] 格挡(Blocking)判定流程

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2020-1-14 05:09:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:等风来5 u3 r; U8 I/ o  _% M% }" h
发布日期:2016-02-28 " v4 S/ j7 X5 Q6 K0 W( R* y
+ g, a  B' U8 m% z2 }
/ b! K; `3 _9 |7 P- c# V- R
下面仅以投射物类攻击(Missile Attack)为代表,简单说一下关于遭受攻击时的格挡(Blocking)判定流程:
2 F5 @! \2 l: f$ \# H
, P3 w$ S) U- z& J- d
, V3 ]$ R' `6 \- E) C# q- V1. 判定是否为投射物,否则退出判定。
+ {9 R* y% R3 o3 G: h! D4 t8 \2. 判定投射物是否为有源投射物,否则判定失败,即无源或检测不到来源的投射物无法格挡。
4 l  y( B0 Q6 y3 [3. 读取Missiles.txt,检测是否存在非法数据。7 v$ L/ |$ g; p- B, _1 H
4. 判定投射物是否能被打断,如果ResultFlag_Hit=true,则跳过格挡判定流程,直接命中,即连续性投射物无法格挡,否则进入步骤4.1。& {5 k& M8 ^6 C  [: n
4.1 如果投射物的Missilestxt.GetHit=true,则判定为ResultFlag_GetHit=ture,进入步骤4.3,否则进入步骤4.2。; v' g2 l( O$ ]2 l+ m3 q
4.2 如果投射物的Missilestxt.SoftHit=ture,则判定为ResultFlag_SoftHit=ture,进入步骤4.3,否则进入步骤5。
; _/ A1 Y' u0 [& F/ V% x2 h4.3 如果Missiles.txt中投射物的Missilestxt.KnockBack>0,系统将在0与99之间取随机数,随机数小于Missiles.txt中的投射物KnockBack值,则判定为ResultFlag_KnockBack=ture。* [" J% F7 B9 S) u  z
5. 进入正式格挡判定流程,首先会检测是否为物理伤害,但此处无论检测的结果如何,都将直接转为调用近战攻击(Melee Attack)的格挡判定,换句话来说,从此处开始回归常规格挡判定。
+ b) r3 t( G7 ~' R' |5.1 调用人物基本数据进行格挡计算,如果返回值(BlockFlag)=0,则不触发格挡效果。
, u- ~% {( ~) `  N, d5 ]  e- H5.2 如果投射物的Missilestxt.GetHit=true和Missilestxt.KnockBack!=0 这两者中有任意一项不符合,则直接跳过格挡流程。6 l8 _. W9 i1 \) d
5.3 如果ResultFlag_GetHit=0且ResultFlag_SoftHit=ture,则直接判定为BlockFlag=0。
5 K! G6 S. _- L5.4 如果AMA的闪避类效果与格挡类效果联动触发,判定为ResultFlag_Block=ture 则格挡生效,即闪避类效果只能在格挡失败后起作用,武器格挡有自己独立的ResultFlag,不在此处判定。( V; x0 V$ e8 L# N
5.5 一些特殊类效果有自己独特的判定方式,一旦判定成功,无论格挡是否判定成功都会生效,如穿透攻击等。+ i; s  {- G6 M+ Z' U
5.6 如果格挡类效果触发成功,则判定ResultFlag_Hit=false,即跳过伤害结算。
8 ], t1 h- L: ~; L( ^: b
+ z! E7 n% g: U* l* l2 [PS:从系统的角度来看,所有单独的投射物都可以格挡,但是某些投射物即使能够格挡也会造成伤害,因为SrvHitFunc和SrvDmgFunc的检测发生在格挡判定之前。' Q/ A/ w0 E! U% Z3 t) T" H* O
& W* c& p% G) ]9 L5 ^; A# I

; n# V3 Q* @4 p【盾牌格挡的相关设定补充】
1 H  ?& M0 a# H- f/ m
3 Z5 s8 C6 Q* x3 W) M5 ?下面这些攻击方式或技能可以被盾牌格挡:
1 A4 o. N7 N- {( j% e近战攻击+ l4 l6 G/ P/ P+ e8 [8 {0 h
箭矢攻击) w- J( T! E( `/ D
标枪飞斧飞刀类投掷攻击
4 k1 V7 F% A8 @( x附带物理伤害的投射物  X, A$ A3 D7 j$ @" p$ D
冥河娃娃Fetish 骨爆
% e1 I8 V; I% h3 R7 v4 G3 x自杀者Suicide 自爆
+ Z2 w. s2 V. E) X9 c' |2 N火焰强化Fire Enchanted 自爆
( w; j4 ^6 l- B8 N/ L1 i9 N
1 r, T6 @; W* ^下面这些攻击方式或技能不可以被盾牌格挡:# B  |& B* S' Z" W
技能等级>=50 的火箭Fire Arrow (<50可以被格挡)
+ e1 D6 A: a. G技能等级>=50 的冰箭Cold Arrow (<50可以被格挡)! d9 D8 ]( o9 I6 @
闪电球Lightning Bolt- L1 b' K5 R$ |% G& D1 z, z% C9 E
熔岩巨岩Molten Boulder 的爆炸伤害
" i/ B- K% x6 `1 X龙卷风Tornado 的周期性范围伤害5 D; I. {2 o" m0 C( X- j2 U$ [9 |
毁天灭地Armageddon 的范围碰撞伤害
+ U* T6 O3 v* ~( B. I/ cNEC 尸体爆炸Corpse Explosion4 S9 t' a& e& G* m6 G
PAL 重击Smite
* h0 h1 v/ l+ K怪物冲锋Charging  F! T) Z+ p3 v6 y6 I$ `3 V7 L
Nihlathak 尸体爆炸Corpse Explosion6 b! h- O2 Y  S( e2 }8 w
5 T, n4 ?/ f  C7 X4 \$ t' t

# E/ `+ d  U* S6 }【格挡效果】+ b8 B; q1 c/ E2 m; L1 z8 U% O, s6 {

4 l4 ?% q3 n# K1 T% {8 f当格挡判定成功时,100%会发生格挡效果,即抵消该次攻击。格挡判定只和格挡率CTB有关,和FBR无关。
/ A! r+ u/ m6 {7 }  ^  |9 P5 A4 v+ T  q( \& \* v9 ~
注:当处于跑步状态,人物格挡率降为1/3;当鼠标拿着东西时,人物无法格挡。格挡率在软代码中并没有规定上限,但是硬代码中规定了75%上限。修改D2Common.dll将人物格挡率上限提升到100%后,可以堆满格挡扔进牛堆里永不磨损。8 R" k3 t1 K5 K& u

" }' c1 w0 K( B: q( _8 v! _5 r【格挡动画】! u. k2 Q6 R$ t, M- \( I
2 M# B  q+ g8 _, H9 |
当格挡判定成功时,除了特殊情况外,人物会立刻停止当前动作,并进入格挡动画状态。特殊情况主要包括不可打断动作和格挡动画本身。提高FBR可以缩短格挡动画。
% T' X+ U: B3 \" O* V" Z  Q
$ B4 ~# n5 R2 @: T5 [$ O+ N: Y8 f8 C注:格挡动画本身并非不可打断动作,但在调用了格挡动画后,短时间内不会再调用新的格挡动画,这个不会触发格挡动画的时间被称为"Block-Lock"或"Block Timer",最短时间为10F,可以被FBR延长,由硬代码控制,有关这个概念,引用AB的原文来解释更为贴切。
1 ~1 J1 ~. r* o# S 18a65f1e95cad1c8ab01cbc8753e6709cb3d518b.jpg
. k$ r5 ?4 l* q5 t+ h1 B
9 H2 n4 t- G: B: I9 x简单翻译上文的后半部分:当玩家变身为吸血鬼或冥河娃娃等无法格挡的怪物时,格挡依然会发挥作用,提高FBR可以延长Block-Lock时间。
7 d2 ], b: Q  l  L
1 k6 ?4 i8 I3 j注:吸血鬼和冥河娃娃无对应的DCC且COF中无FBR相关数据,所以调用了打击恢复动画取代了格挡动画,并根据FHR来调节动画速度,且自身的打击恢复动作不受影响,依然独立判定。简而言之就是人物变身不影响自身格挡率。
/ D2 K5 @7 ^$ r% S
4 |, l8 T3 L0 P

- {( J1 u3 @# r/ f0 V1 u【武器格挡】1 X& ?& E; }$ u+ u1 t0 q6 Z
9 I& H6 M% M+ S
武器格挡是ASN的特有技能,需要装备双爪才能激活,格挡率和技能等级有关。当格挡判定成功时,会调用人物的格挡动画,提高FBR可以缩短格挡动画。/ U% L7 D  H4 i  S8 H

- U  Y- V  S- f0 ~8 A注:当人物处于跑步或行走状态下无法进行武器格挡(在WW过程中相当于人物处于站立状态)。武器格挡率在硬代码未规定上限,但在软代码规定了上限为65%下限为20%,通过修改硬代码才可以使其他人物获得WB技能,其他相关补充在这里。0 f& C+ ?; g( z2 e' z# ^2 q/ w# J

+ k+ ~- h. \: q9 ?; P【怪物格挡】& l% |) i5 |6 I; }1 \0 D( T! \

& l, G6 B1 p5 J# q7 V7 E2 A怪物格挡主要包括以下两种。9 O1 B1 o: M% O, S1 @: P3 |0 F, E/ s
盾牌格挡:怪物自身装备盾牌并配有格挡动画,且在MonStats.txt中有格挡率的设定,这样的怪物类型并不多,常见的就是骷髅战士、沉沦魔、黑暗猎人、女猎人和投石怪等。
& N. D8 V; v6 w. P  m: U非盾牌格挡:怪物自身没有装备盾牌且不配有格挡动画,但在MonStats.txt中定义了NoShldBlock=1并有格挡率设定,这样的怪物更少,常见的就是解答者、厄运骑士、各关底boss和其对应的uber版。
/ X* I; z+ }) c% E! G# W+ A8 ~+ \7 i/ [
【主要公式】
+ w( Q) k3 r0 b( }9 m9 |
1 H  {6 h# v6 k! o3 t) `5 L1 M人物的CTB(Chance TO Block)计算公式:+ v; O" Y2 C2 B/ D
CTB% = [∑Block% * (Dex - 15) / (cLvl * 2)]
8 V# ^4 ?! A, \. s9 @0 c. m. g7 \
! Y& S2 }1 C8 j# C人物达到Block75%所需要敏捷的计算公式:& M. ]2 [( h) K7 W( I
Dex = {150% * cLvl / ∑Block% + 15}4 Q, A, I0 n$ i
3 d4 t1 l/ q  P
人物的FBR(Faster Block Rate)计算公式:
! i; r: E6 l3 [- n/ \7 X) V& r# ?EFBR = [FBR * 120 / (FBR + 120)] + FBR_Skill
  O# E4 E- k" _- h* BFPA = {256 * BlockBaseRate / [AnimationSpeed * (50 + EFBR) / 100]} - 1, g, M9 d) W# l! s& {" q0 S
Block-Lock = 10 + [FBR/8]1 N" Q: U! U# b3 H' U! P6 V$ e& E6 B) }
36fff083b9014a90a1ef7152a3773912b11bee71.jpg

2 \0 Q8 z1 w. L
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