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原创作者:等风来
' [0 o) l0 G F" Q: P" z发布日期:2016-02-28
( i' f6 t S; v- j+ R8 E7 P, p% S7 s S6 p/ o6 {# R. J
) s% C. w( i( p3 V/ N1 h下面仅以投射物类攻击(Missile Attack)为代表,简单说一下关于遭受攻击时的格挡(Blocking)判定流程:
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( T% c2 b8 b) u- k: `1. 判定是否为投射物,否则退出判定。9 D) k6 }- C i) F6 D
2. 判定投射物是否为有源投射物,否则判定失败,即无源或检测不到来源的投射物无法格挡。( Q* f6 C, W" l( o' o
3. 读取Missiles.txt,检测是否存在非法数据。7 |; H/ X7 ~3 x/ W
4. 判定投射物是否能被打断,如果ResultFlag_Hit=true,则跳过格挡判定流程,直接命中,即连续性投射物无法格挡,否则进入步骤4.1。
8 m6 u7 A8 ~9 f0 D' i! ]3 x4.1 如果投射物的Missilestxt.GetHit=true,则判定为ResultFlag_GetHit=ture,进入步骤4.3,否则进入步骤4.2。
; r( {. Z- d) o) I4.2 如果投射物的Missilestxt.SoftHit=ture,则判定为ResultFlag_SoftHit=ture,进入步骤4.3,否则进入步骤5。
' ^( T/ {5 B# P1 I4.3 如果Missiles.txt中投射物的Missilestxt.KnockBack>0,系统将在0与99之间取随机数,随机数小于Missiles.txt中的投射物KnockBack值,则判定为ResultFlag_KnockBack=ture。' P. n. G6 M; y% t% A6 Z0 }
5. 进入正式格挡判定流程,首先会检测是否为物理伤害,但此处无论检测的结果如何,都将直接转为调用近战攻击(Melee Attack)的格挡判定,换句话来说,从此处开始回归常规格挡判定。5 C) W/ j9 b& c$ o4 e
5.1 调用人物基本数据进行格挡计算,如果返回值(BlockFlag)=0,则不触发格挡效果。/ i" G& o4 m. L3 f" e- b- z' t" V
5.2 如果投射物的Missilestxt.GetHit=true和Missilestxt.KnockBack!=0 这两者中有任意一项不符合,则直接跳过格挡流程。& i; n. v% F* h+ O8 H
5.3 如果ResultFlag_GetHit=0且ResultFlag_SoftHit=ture,则直接判定为BlockFlag=0。
$ X1 v& H8 q8 T! W8 l9 |9 S5.4 如果AMA的闪避类效果与格挡类效果联动触发,判定为ResultFlag_Block=ture 则格挡生效,即闪避类效果只能在格挡失败后起作用,武器格挡有自己独立的ResultFlag,不在此处判定。8 u! W; d, r+ L ~
5.5 一些特殊类效果有自己独特的判定方式,一旦判定成功,无论格挡是否判定成功都会生效,如穿透攻击等。/ ]# g. b m& E4 Y. s
5.6 如果格挡类效果触发成功,则判定ResultFlag_Hit=false,即跳过伤害结算。* `3 U: h: q" l
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PS:从系统的角度来看,所有单独的投射物都可以格挡,但是某些投射物即使能够格挡也会造成伤害,因为SrvHitFunc和SrvDmgFunc的检测发生在格挡判定之前。8 ]! r7 j5 N( L$ M9 f$ c
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【盾牌格挡的相关设定补充】, e6 V% N/ g- @/ [1 x1 m
* ?! d+ r/ S4 E2 F" @下面这些攻击方式或技能可以被盾牌格挡:
) W. J0 F, D! G, ]4 K, j近战攻击
& i+ l1 g; n$ A箭矢攻击
: J# l8 x6 }. a6 f, V标枪飞斧飞刀类投掷攻击
# [5 L! o% Q, t) ~' M; {5 y8 N' S附带物理伤害的投射物7 r! a$ j/ r) v( e# q: y6 c" k
冥河娃娃Fetish 骨爆& r5 l) G1 w, T! ^: S* H, F0 N) {
自杀者Suicide 自爆0 b% e9 i n d/ G# c' ]! _' }
火焰强化Fire Enchanted 自爆- W: W% S% A: L( y+ W
" x5 X* n$ X, y; w# h下面这些攻击方式或技能不可以被盾牌格挡:* t( _3 H1 Y% |( v5 W, H
技能等级>=50 的火箭Fire Arrow (<50可以被格挡)" C9 t. Y( L b A5 n( J0 C/ m) E
技能等级>=50 的冰箭Cold Arrow (<50可以被格挡)
: X/ F' F Y$ M/ q+ E闪电球Lightning Bolt" V; I1 q! h# a3 B) i& L# r
熔岩巨岩Molten Boulder 的爆炸伤害! V$ j9 z% x! J) h; V; n
龙卷风Tornado 的周期性范围伤害2 N/ G% V6 m; s! H0 j
毁天灭地Armageddon 的范围碰撞伤害6 ]# U" ~+ X& y% b# _" W
NEC 尸体爆炸Corpse Explosion
4 ?& ~4 d$ o& s6 mPAL 重击Smite
: A+ P' s+ b b0 p, I) e7 I- [* f怪物冲锋Charging" G- F) V$ S" m4 s
Nihlathak 尸体爆炸Corpse Explosion
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【格挡效果】- z: u% j+ x2 y, X
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当格挡判定成功时,100%会发生格挡效果,即抵消该次攻击。格挡判定只和格挡率CTB有关,和FBR无关。
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注:当处于跑步状态,人物格挡率降为1/3;当鼠标拿着东西时,人物无法格挡。格挡率在软代码中并没有规定上限,但是硬代码中规定了75%上限。修改D2Common.dll将人物格挡率上限提升到100%后,可以堆满格挡扔进牛堆里永不磨损。
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( b: E/ s% s/ H【格挡动画】% M4 [! K+ ?+ P
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当格挡判定成功时,除了特殊情况外,人物会立刻停止当前动作,并进入格挡动画状态。特殊情况主要包括不可打断动作和格挡动画本身。提高FBR可以缩短格挡动画。& Y8 J- q9 c5 g5 `" A6 s5 t
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注:格挡动画本身并非不可打断动作,但在调用了格挡动画后,短时间内不会再调用新的格挡动画,这个不会触发格挡动画的时间被称为"Block-Lock"或"Block Timer",最短时间为10F,可以被FBR延长,由硬代码控制,有关这个概念,引用AB的原文来解释更为贴切。
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$ f9 l/ s$ @* g& D$ G3 L4 B简单翻译上文的后半部分:当玩家变身为吸血鬼或冥河娃娃等无法格挡的怪物时,格挡依然会发挥作用,提高FBR可以延长Block-Lock时间。7 i3 m* a& O5 o, G
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注:吸血鬼和冥河娃娃无对应的DCC且COF中无FBR相关数据,所以调用了打击恢复动画取代了格挡动画,并根据FHR来调节动画速度,且自身的打击恢复动作不受影响,依然独立判定。简而言之就是人物变身不影响自身格挡率。% Q+ W% v; M- k- V2 m" g0 w
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/ _; A2 U( q( l% B【武器格挡】! G" R; E: v2 S: o
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武器格挡是ASN的特有技能,需要装备双爪才能激活,格挡率和技能等级有关。当格挡判定成功时,会调用人物的格挡动画,提高FBR可以缩短格挡动画。
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注:当人物处于跑步或行走状态下无法进行武器格挡(在WW过程中相当于人物处于站立状态)。武器格挡率在硬代码未规定上限,但在软代码规定了上限为65%下限为20%,通过修改硬代码才可以使其他人物获得WB技能,其他相关补充在这里。
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" I$ s+ i# l& R9 A" _( H: |: y5 b【怪物格挡】; c/ K9 n7 B3 s K& O$ M
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怪物格挡主要包括以下两种。
0 h* a: I: O L. k4 A- J; g& h( y盾牌格挡:怪物自身装备盾牌并配有格挡动画,且在MonStats.txt中有格挡率的设定,这样的怪物类型并不多,常见的就是骷髅战士、沉沦魔、黑暗猎人、女猎人和投石怪等。
; g$ W+ c) A0 ^8 w非盾牌格挡:怪物自身没有装备盾牌且不配有格挡动画,但在MonStats.txt中定义了NoShldBlock=1并有格挡率设定,这样的怪物更少,常见的就是解答者、厄运骑士、各关底boss和其对应的uber版。
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【主要公式】' ] D- ?! j; X) G) x) U0 e( p
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人物的CTB(Chance TO Block)计算公式:+ E+ e) L8 X# L+ h& P. ^, ?% s
CTB% = [∑Block% * (Dex - 15) / (cLvl * 2)]* i1 n1 I" b9 y4 U7 A8 y
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人物达到Block75%所需要敏捷的计算公式:
+ c" n# S# n0 T/ I! Y8 CDex = {150% * cLvl / ∑Block% + 15}# M1 p, ]2 p7 C6 L: r$ t0 u
! X4 L7 ~. N8 ~, z+ ?+ o2 {: Q: m: V& F人物的FBR(Faster Block Rate)计算公式:
% G# k; C- @7 c7 r4 xEFBR = [FBR * 120 / (FBR + 120)] + FBR_Skill) c4 h* N) x1 B
FPA = {256 * BlockBaseRate / [AnimationSpeed * (50 + EFBR) / 100]} - 11 x% B5 J" s* H2 w( S: ?8 C1 i |
Block-Lock = 10 + [FBR/8]3 M, N- J O2 v8 v# |; U1 l0 D
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