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原创作者:等风来
' s s, t; H, p发布日期:2016-02-28
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下面仅以投射物类攻击(Missile Attack)为代表,简单说一下关于遭受攻击时的格挡(Blocking)判定流程:0 \2 K+ m& E7 A* Z. o. h2 U, I
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' q' [5 L% v" _/ w6 T1. 判定是否为投射物,否则退出判定。 N) G* Y; `! _' J
2. 判定投射物是否为有源投射物,否则判定失败,即无源或检测不到来源的投射物无法格挡。) B( q; f9 {0 y" D- P
3. 读取Missiles.txt,检测是否存在非法数据。
3 g% k( g4 d( `) Z" \1 {* c4. 判定投射物是否能被打断,如果ResultFlag_Hit=true,则跳过格挡判定流程,直接命中,即连续性投射物无法格挡,否则进入步骤4.1。4 ]: }' W c; f7 q
4.1 如果投射物的Missilestxt.GetHit=true,则判定为ResultFlag_GetHit=ture,进入步骤4.3,否则进入步骤4.2。
9 \$ ~/ ~5 Z! b4.2 如果投射物的Missilestxt.SoftHit=ture,则判定为ResultFlag_SoftHit=ture,进入步骤4.3,否则进入步骤5。
4 k5 ^& G S1 h8 E8 p1 y; |3 R$ j. c4.3 如果Missiles.txt中投射物的Missilestxt.KnockBack>0,系统将在0与99之间取随机数,随机数小于Missiles.txt中的投射物KnockBack值,则判定为ResultFlag_KnockBack=ture。$ E h" F$ Y: i$ w) L+ s# p
5. 进入正式格挡判定流程,首先会检测是否为物理伤害,但此处无论检测的结果如何,都将直接转为调用近战攻击(Melee Attack)的格挡判定,换句话来说,从此处开始回归常规格挡判定。 d% Y2 _) p \* p) ? r! U) X6 c
5.1 调用人物基本数据进行格挡计算,如果返回值(BlockFlag)=0,则不触发格挡效果。
4 r: n' w! o9 `0 z. s$ C* N% \5.2 如果投射物的Missilestxt.GetHit=true和Missilestxt.KnockBack!=0 这两者中有任意一项不符合,则直接跳过格挡流程。
( Y8 x& C5 T# H! w5.3 如果ResultFlag_GetHit=0且ResultFlag_SoftHit=ture,则直接判定为BlockFlag=0。6 i# ]- N( A( @4 M
5.4 如果AMA的闪避类效果与格挡类效果联动触发,判定为ResultFlag_Block=ture 则格挡生效,即闪避类效果只能在格挡失败后起作用,武器格挡有自己独立的ResultFlag,不在此处判定。- V$ a' T% }5 W3 X8 A- g% D( V
5.5 一些特殊类效果有自己独特的判定方式,一旦判定成功,无论格挡是否判定成功都会生效,如穿透攻击等。
1 u7 A. m8 o0 T5.6 如果格挡类效果触发成功,则判定ResultFlag_Hit=false,即跳过伤害结算。2 U, d M( [7 e0 ]; `/ L
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PS:从系统的角度来看,所有单独的投射物都可以格挡,但是某些投射物即使能够格挡也会造成伤害,因为SrvHitFunc和SrvDmgFunc的检测发生在格挡判定之前。1 h* j, u! p7 P) z
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& Q4 R& i. h" a {; O【盾牌格挡的相关设定补充】& e8 ^ m& L9 F* n) S
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下面这些攻击方式或技能可以被盾牌格挡:8 t& @$ w {$ R$ I$ ?
近战攻击
! g$ f9 J$ B- ?箭矢攻击9 U* Y6 A; N7 q/ u1 ? t
标枪飞斧飞刀类投掷攻击! \( M4 k4 ~# k
附带物理伤害的投射物
! Y/ ]2 g6 ^- G8 i' u# T3 b! z冥河娃娃Fetish 骨爆) n. p9 O' P$ n% h* ?
自杀者Suicide 自爆4 a o6 i" D0 {2 w) G
火焰强化Fire Enchanted 自爆% J4 T+ X s# a2 q0 C2 p) y
2 K! m9 V m/ k, z! z8 j6 J下面这些攻击方式或技能不可以被盾牌格挡:
1 a6 Y& Y* C! ]( \技能等级>=50 的火箭Fire Arrow (<50可以被格挡): N7 H2 L6 S$ M: u* i
技能等级>=50 的冰箭Cold Arrow (<50可以被格挡)
' e8 ]: _% A/ H, s闪电球Lightning Bolt
) E0 F" M! t, f3 l. C. h+ h熔岩巨岩Molten Boulder 的爆炸伤害
5 V0 r# o/ R; d9 k+ X龙卷风Tornado 的周期性范围伤害/ j* L) ~7 ]0 C
毁天灭地Armageddon 的范围碰撞伤害' t/ C" R9 J$ s6 c% j/ i3 H2 k, m
NEC 尸体爆炸Corpse Explosion
- x, @- n+ Y" H, a* h# B- FPAL 重击Smite e% k3 B+ b+ K! `+ L) T3 ]# ?
怪物冲锋Charging
8 J: I! A" k+ J9 ONihlathak 尸体爆炸Corpse Explosion
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【格挡效果】, e1 w3 t3 Z& N4 ?) o: G Q
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当格挡判定成功时,100%会发生格挡效果,即抵消该次攻击。格挡判定只和格挡率CTB有关,和FBR无关。; |0 e" B8 k) M' M" {0 t* i; ~9 M
( y$ V, c) D# E% f注:当处于跑步状态,人物格挡率降为1/3;当鼠标拿着东西时,人物无法格挡。格挡率在软代码中并没有规定上限,但是硬代码中规定了75%上限。修改D2Common.dll将人物格挡率上限提升到100%后,可以堆满格挡扔进牛堆里永不磨损。7 N. u0 W! S8 r/ u. c3 V- Y
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【格挡动画】
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当格挡判定成功时,除了特殊情况外,人物会立刻停止当前动作,并进入格挡动画状态。特殊情况主要包括不可打断动作和格挡动画本身。提高FBR可以缩短格挡动画。
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注:格挡动画本身并非不可打断动作,但在调用了格挡动画后,短时间内不会再调用新的格挡动画,这个不会触发格挡动画的时间被称为"Block-Lock"或"Block Timer",最短时间为10F,可以被FBR延长,由硬代码控制,有关这个概念,引用AB的原文来解释更为贴切。
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简单翻译上文的后半部分:当玩家变身为吸血鬼或冥河娃娃等无法格挡的怪物时,格挡依然会发挥作用,提高FBR可以延长Block-Lock时间。" p% m3 S$ F# ?" t& ?/ y
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注:吸血鬼和冥河娃娃无对应的DCC且COF中无FBR相关数据,所以调用了打击恢复动画取代了格挡动画,并根据FHR来调节动画速度,且自身的打击恢复动作不受影响,依然独立判定。简而言之就是人物变身不影响自身格挡率。6 G: k8 v' ]( `8 l0 D
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4 L: }- E! v* d' D5 ~ Z" D【武器格挡】
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武器格挡是ASN的特有技能,需要装备双爪才能激活,格挡率和技能等级有关。当格挡判定成功时,会调用人物的格挡动画,提高FBR可以缩短格挡动画。
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- @, u6 y9 W5 b7 @& D1 K6 T注:当人物处于跑步或行走状态下无法进行武器格挡(在WW过程中相当于人物处于站立状态)。武器格挡率在硬代码未规定上限,但在软代码规定了上限为65%下限为20%,通过修改硬代码才可以使其他人物获得WB技能,其他相关补充在这里。1 m: b8 h3 l5 v# G- ] @
1 C4 i) N$ ]: ]【怪物格挡】" w6 |7 A' S0 k8 I$ K1 J$ q" ~
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怪物格挡主要包括以下两种。
9 ?/ S/ O% t3 T6 N' a: ^, x盾牌格挡:怪物自身装备盾牌并配有格挡动画,且在MonStats.txt中有格挡率的设定,这样的怪物类型并不多,常见的就是骷髅战士、沉沦魔、黑暗猎人、女猎人和投石怪等。* s" @3 l! ^3 u; l) L
非盾牌格挡:怪物自身没有装备盾牌且不配有格挡动画,但在MonStats.txt中定义了NoShldBlock=1并有格挡率设定,这样的怪物更少,常见的就是解答者、厄运骑士、各关底boss和其对应的uber版。, m8 |' s4 D# M: d& x: {: i
8 `$ \) e/ {# L. q% B( t( K2 y【主要公式】
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人物的CTB(Chance TO Block)计算公式:
7 \$ Z! O' ?1 P! BCTB% = [∑Block% * (Dex - 15) / (cLvl * 2)]
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人物达到Block75%所需要敏捷的计算公式:
' K8 s/ N6 d: M' U) r2 s& jDex = {150% * cLvl / ∑Block% + 15}* v$ h; |) C/ S2 b
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人物的FBR(Faster Block Rate)计算公式:0 `: l s* J8 T/ D; u9 l
EFBR = [FBR * 120 / (FBR + 120)] + FBR_Skill2 X! n2 k/ o6 z* u0 I5 `, i9 ^* g
FPA = {256 * BlockBaseRate / [AnimationSpeed * (50 + EFBR) / 100]} - 19 H: x$ a" [- K& X) y
Block-Lock = 10 + [FBR/8]8 Z" ^ C* N5 F8 f; c
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