|
原创作者:等风来
/ F5 e2 v2 a% h4 f; A发布日期:2016-02-28 # b# `1 M+ z6 ~3 ?7 w, l! E
; R, u: Y( H( w9 i, f+ H" m* X' A# ~: Q
下面仅以投射物类攻击(Missile Attack)为代表,简单说一下关于遭受攻击时的格挡(Blocking)判定流程:
6 J- A7 Y" ]2 R8 v8 _3 U9 ?: J! o7 ? \8 ?4 L
! i) x0 J6 P9 n3 E' ^6 @1. 判定是否为投射物,否则退出判定。
$ O! X) @% P: N* b Z9 Y2. 判定投射物是否为有源投射物,否则判定失败,即无源或检测不到来源的投射物无法格挡。
: B: ^! R0 B) \/ ~7 ^3. 读取Missiles.txt,检测是否存在非法数据。+ o7 U- Q/ {! _# x( Z3 E6 z# J! T& I
4. 判定投射物是否能被打断,如果ResultFlag_Hit=true,则跳过格挡判定流程,直接命中,即连续性投射物无法格挡,否则进入步骤4.1。3 N7 ~- w- q+ D: }0 `
4.1 如果投射物的Missilestxt.GetHit=true,则判定为ResultFlag_GetHit=ture,进入步骤4.3,否则进入步骤4.2。
. [9 U, J* j$ m6 X4.2 如果投射物的Missilestxt.SoftHit=ture,则判定为ResultFlag_SoftHit=ture,进入步骤4.3,否则进入步骤5。) W; L" S% Q2 @4 I- j
4.3 如果Missiles.txt中投射物的Missilestxt.KnockBack>0,系统将在0与99之间取随机数,随机数小于Missiles.txt中的投射物KnockBack值,则判定为ResultFlag_KnockBack=ture。! X" r& `# b4 g+ ]
5. 进入正式格挡判定流程,首先会检测是否为物理伤害,但此处无论检测的结果如何,都将直接转为调用近战攻击(Melee Attack)的格挡判定,换句话来说,从此处开始回归常规格挡判定。' ?6 E! b. P* `+ d: p
5.1 调用人物基本数据进行格挡计算,如果返回值(BlockFlag)=0,则不触发格挡效果。
/ b+ g; P5 Q+ c9 D5.2 如果投射物的Missilestxt.GetHit=true和Missilestxt.KnockBack!=0 这两者中有任意一项不符合,则直接跳过格挡流程。
; D9 S9 M5 A( K" P5.3 如果ResultFlag_GetHit=0且ResultFlag_SoftHit=ture,则直接判定为BlockFlag=0。
* _: Y& I% W! L/ j5.4 如果AMA的闪避类效果与格挡类效果联动触发,判定为ResultFlag_Block=ture 则格挡生效,即闪避类效果只能在格挡失败后起作用,武器格挡有自己独立的ResultFlag,不在此处判定。5 p: `1 D" y/ ?1 v/ ^3 b6 l5 S8 Y1 @
5.5 一些特殊类效果有自己独特的判定方式,一旦判定成功,无论格挡是否判定成功都会生效,如穿透攻击等。
8 d& t2 P3 ^ V% Z5.6 如果格挡类效果触发成功,则判定ResultFlag_Hit=false,即跳过伤害结算。
3 ~3 r6 j* ]0 w) z$ [" ^1 ?% C* Y- c$ C# Z/ X8 n: D- d+ J
PS:从系统的角度来看,所有单独的投射物都可以格挡,但是某些投射物即使能够格挡也会造成伤害,因为SrvHitFunc和SrvDmgFunc的检测发生在格挡判定之前。
6 ^( D5 X8 l" \& b, o- @% v. T( x- c8 K7 H8 V
7 y! e# p d% v( M( U1 j7 `
【盾牌格挡的相关设定补充】1 v; H3 o3 A [) c1 ^
# c0 |9 ?1 F+ I# ?( k, m9 j1 {
下面这些攻击方式或技能可以被盾牌格挡:5 J. n5 {- {1 M* c5 E* J" s
近战攻击
4 Q7 [7 c( G: O: J4 _箭矢攻击
4 O# d6 D8 G* o- g标枪飞斧飞刀类投掷攻击
p, X, P- P6 k* P7 G8 ~) k附带物理伤害的投射物
p. J! W! Y {2 G8 b3 M' s" J冥河娃娃Fetish 骨爆
) G! g M* T4 e$ \( B自杀者Suicide 自爆
* B- A* g$ s0 ]1 `7 K6 E+ a1 {火焰强化Fire Enchanted 自爆
- x) t* o; p+ ^% h2 q9 _- S4 y
$ H1 M; v2 T2 [+ \9 z下面这些攻击方式或技能不可以被盾牌格挡:0 s2 c. L9 L- W" n0 D% [1 N# a
技能等级>=50 的火箭Fire Arrow (<50可以被格挡)( q7 Z& l8 V/ x
技能等级>=50 的冰箭Cold Arrow (<50可以被格挡)
, E' O' G8 ~! `+ d闪电球Lightning Bolt
% f& k% ~( h) A* @* {) ~& J) \熔岩巨岩Molten Boulder 的爆炸伤害. ~. ^ [) Z8 ~
龙卷风Tornado 的周期性范围伤害- h5 W, C1 C7 ~2 `" [% E/ ~8 E1 @
毁天灭地Armageddon 的范围碰撞伤害( B: A% s0 O1 c
NEC 尸体爆炸Corpse Explosion; V! {# o, G( ]
PAL 重击Smite& H2 j: P& Y* {% ~& Z" h8 K( z3 `
怪物冲锋Charging, j& E( z. M1 P' I% O1 g
Nihlathak 尸体爆炸Corpse Explosion
' J: N3 a8 y( H$ P9 W' {0 z# ?" R5 e! I! \) [- G! w
, x% X1 R5 n A8 U4 e; g
【格挡效果】
/ [8 x- W7 |" K; A) R: s7 Y
( M1 S6 Q: Z" q2 h当格挡判定成功时,100%会发生格挡效果,即抵消该次攻击。格挡判定只和格挡率CTB有关,和FBR无关。
, R9 C+ y' L7 o# S, i* V
) u7 i) d' S9 k注:当处于跑步状态,人物格挡率降为1/3;当鼠标拿着东西时,人物无法格挡。格挡率在软代码中并没有规定上限,但是硬代码中规定了75%上限。修改D2Common.dll将人物格挡率上限提升到100%后,可以堆满格挡扔进牛堆里永不磨损。2 [1 E2 ]- H4 H+ m8 G7 d
3 S! \2 c' s5 E7 ^8 z【格挡动画】
4 s d4 s! J! X6 [3 y& ?; C5 k. q+ h, K$ Q% }' F* j( m0 y+ |9 D' U
当格挡判定成功时,除了特殊情况外,人物会立刻停止当前动作,并进入格挡动画状态。特殊情况主要包括不可打断动作和格挡动画本身。提高FBR可以缩短格挡动画。
% j0 A- k- T6 l1 X2 z& [8 ]8 M4 D' W
注:格挡动画本身并非不可打断动作,但在调用了格挡动画后,短时间内不会再调用新的格挡动画,这个不会触发格挡动画的时间被称为"Block-Lock"或"Block Timer",最短时间为10F,可以被FBR延长,由硬代码控制,有关这个概念,引用AB的原文来解释更为贴切。
+ _. h! q, m' [; A4 @5 D
; Q$ u2 P2 e( \# h/ E" U) |4 }
/ T6 h1 f7 q" f7 C
简单翻译上文的后半部分:当玩家变身为吸血鬼或冥河娃娃等无法格挡的怪物时,格挡依然会发挥作用,提高FBR可以延长Block-Lock时间。
& W* s! i1 f# s- X9 g, B% J5 F- m/ z& d Y. q- e' g
注:吸血鬼和冥河娃娃无对应的DCC且COF中无FBR相关数据,所以调用了打击恢复动画取代了格挡动画,并根据FHR来调节动画速度,且自身的打击恢复动作不受影响,依然独立判定。简而言之就是人物变身不影响自身格挡率。, E7 a7 Q9 u3 N% c9 [2 B* o. g6 G
6 {" J/ \ Q8 b' B9 d: a w, [
& Z' x6 q2 q- H7 q
【武器格挡】, g ]3 `/ ?% Q9 K1 B; [6 |3 c
6 ?5 M& P; w. f武器格挡是ASN的特有技能,需要装备双爪才能激活,格挡率和技能等级有关。当格挡判定成功时,会调用人物的格挡动画,提高FBR可以缩短格挡动画。 O& H* z. O w
# q. J) ~9 [3 f4 ^& g8 }注:当人物处于跑步或行走状态下无法进行武器格挡(在WW过程中相当于人物处于站立状态)。武器格挡率在硬代码未规定上限,但在软代码规定了上限为65%下限为20%,通过修改硬代码才可以使其他人物获得WB技能,其他相关补充在这里。
" z* o- R/ @, b/ x5 b0 M
, ~5 m/ [9 L( \【怪物格挡】
# ?) z. {' \% }# P0 o! Y$ H. c( a7 A. n
怪物格挡主要包括以下两种。* p4 T8 ?7 I% b V1 N( H. I( N3 D
盾牌格挡:怪物自身装备盾牌并配有格挡动画,且在MonStats.txt中有格挡率的设定,这样的怪物类型并不多,常见的就是骷髅战士、沉沦魔、黑暗猎人、女猎人和投石怪等。, z0 u& a& b6 s- J
非盾牌格挡:怪物自身没有装备盾牌且不配有格挡动画,但在MonStats.txt中定义了NoShldBlock=1并有格挡率设定,这样的怪物更少,常见的就是解答者、厄运骑士、各关底boss和其对应的uber版。
8 k) q, F9 d- X! z5 n
: q/ U$ i: j3 ]" g【主要公式】
. Q3 j2 u: o" E# P1 m' b! Y
3 R3 R7 ~! T' m$ S, Y, J人物的CTB(Chance TO Block)计算公式:
4 v, d& S" y- W: s8 u4 ACTB% = [∑Block% * (Dex - 15) / (cLvl * 2)]
7 Z a' T( b% p5 I
! u: i# |6 `+ ]. ]" W" f人物达到Block75%所需要敏捷的计算公式:
5 Q5 r1 Y& G& y# G' N7 `2 y l! JDex = {150% * cLvl / ∑Block% + 15}
0 o$ Y% o Y9 F" i2 N6 [
7 [+ k( I5 _5 Y人物的FBR(Faster Block Rate)计算公式:0 d) }, g$ M/ n
EFBR = [FBR * 120 / (FBR + 120)] + FBR_Skill
0 ?0 l) f9 B V7 x" aFPA = {256 * BlockBaseRate / [AnimationSpeed * (50 + EFBR) / 100]} - 1
' f4 T3 r C& o0 F0 J$ n- _Block-Lock = 10 + [FBR/8]
4 e3 Q0 O# T. T4 ^: s) T. ~
5 P! h& ^, z" D- f0 E% u! |7 p7 K
|
|