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[修改攻略] 格挡(Blocking)判定流程

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2020-1-14 05:09:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创作者:等风来
0 F+ ]/ S; U8 b5 T发布日期:2016-02-28
+ C. p. ]. m# }+ J+ ~7 E3 H
6 z! G! g: V/ e/ j/ D& X/ r( u9 ~0 C8 G) C- A# S% j0 q/ X2 L
下面仅以投射物类攻击(Missile Attack)为代表,简单说一下关于遭受攻击时的格挡(Blocking)判定流程:' ?6 j( q  S, A8 R5 ^

9 q/ S  |1 L; I7 D* t  @' T3 z* s& D( U
1. 判定是否为投射物,否则退出判定。. {# U. X& e9 B
2. 判定投射物是否为有源投射物,否则判定失败,即无源或检测不到来源的投射物无法格挡。# w6 j6 h+ q/ X. G& F) p1 ?$ k
3. 读取Missiles.txt,检测是否存在非法数据。8 X! n7 a! a6 w% ^+ _
4. 判定投射物是否能被打断,如果ResultFlag_Hit=true,则跳过格挡判定流程,直接命中,即连续性投射物无法格挡,否则进入步骤4.1。
. R& o! ~& J* `7 t) X: v, v4.1 如果投射物的Missilestxt.GetHit=true,则判定为ResultFlag_GetHit=ture,进入步骤4.3,否则进入步骤4.2。
0 ^. ?  v3 {, c8 ~5 C/ N4 U+ N- ^4.2 如果投射物的Missilestxt.SoftHit=ture,则判定为ResultFlag_SoftHit=ture,进入步骤4.3,否则进入步骤5。* b0 D" a$ L& P9 W
4.3 如果Missiles.txt中投射物的Missilestxt.KnockBack>0,系统将在0与99之间取随机数,随机数小于Missiles.txt中的投射物KnockBack值,则判定为ResultFlag_KnockBack=ture。
) i# K' [' G' o5. 进入正式格挡判定流程,首先会检测是否为物理伤害,但此处无论检测的结果如何,都将直接转为调用近战攻击(Melee Attack)的格挡判定,换句话来说,从此处开始回归常规格挡判定。
3 z+ {# O2 I6 \, W/ h. d9 b6 X+ I5.1 调用人物基本数据进行格挡计算,如果返回值(BlockFlag)=0,则不触发格挡效果。1 a& ^' ]1 ]+ ~2 j
5.2 如果投射物的Missilestxt.GetHit=true和Missilestxt.KnockBack!=0 这两者中有任意一项不符合,则直接跳过格挡流程。7 n! N+ M" T% _+ n3 p  s8 v
5.3 如果ResultFlag_GetHit=0且ResultFlag_SoftHit=ture,则直接判定为BlockFlag=0。
: i( o6 a, k  A8 F5.4 如果AMA的闪避类效果与格挡类效果联动触发,判定为ResultFlag_Block=ture 则格挡生效,即闪避类效果只能在格挡失败后起作用,武器格挡有自己独立的ResultFlag,不在此处判定。! b* c* `. Z! y* ^( K
5.5 一些特殊类效果有自己独特的判定方式,一旦判定成功,无论格挡是否判定成功都会生效,如穿透攻击等。! a! }8 T# }1 G0 B' V2 v6 B
5.6 如果格挡类效果触发成功,则判定ResultFlag_Hit=false,即跳过伤害结算。$ u  Q6 {; ~# A5 I* v/ y0 {- ^

: U! r; [' A3 X! C! ]PS:从系统的角度来看,所有单独的投射物都可以格挡,但是某些投射物即使能够格挡也会造成伤害,因为SrvHitFunc和SrvDmgFunc的检测发生在格挡判定之前。
7 Y; ^( I% j) ^% d4 b. s9 g
0 C) H. V9 I0 L! L- a: Q
$ \7 E" {* g9 f' W* L5 R; d
【盾牌格挡的相关设定补充】: `  _6 H: a( K1 f( z

+ K: \# k5 {/ E/ ^3 b5 g/ m* b下面这些攻击方式或技能可以被盾牌格挡:
$ F& `& y# P0 E2 w! Z近战攻击
, ~, C! V; F* I% L8 J箭矢攻击
; s" V$ e9 W/ y3 z8 \3 w# }( K标枪飞斧飞刀类投掷攻击' b/ U! X: x& w. T& z: [; x
附带物理伤害的投射物" A+ v. f" X" u7 M( d" m
冥河娃娃Fetish 骨爆
7 n2 U* u5 `, @5 ^5 t! A7 c% r( R自杀者Suicide 自爆
& x  V* ^) q3 e! l9 {& O0 @9 G火焰强化Fire Enchanted 自爆
, `4 P9 x% n1 v# h) F+ V8 ~# H8 L  r: y1 p4 B( p
下面这些攻击方式或技能不可以被盾牌格挡:% d" v2 x2 ~" P, ^
技能等级>=50 的火箭Fire Arrow (<50可以被格挡)6 a2 K0 g. t7 S* l7 w$ i4 i2 v
技能等级>=50 的冰箭Cold Arrow (<50可以被格挡)" R& U6 Y( q! O7 i
闪电球Lightning Bolt
# U- J' q+ g( u熔岩巨岩Molten Boulder 的爆炸伤害- Z3 o2 ?0 {: ^9 D; |  E+ w2 G
龙卷风Tornado 的周期性范围伤害
/ L/ h( G; A6 v4 O$ j毁天灭地Armageddon 的范围碰撞伤害. y% t( O1 {; z3 K1 C" p
NEC 尸体爆炸Corpse Explosion6 o+ O( b. i; H7 d7 B/ Q
PAL 重击Smite3 V: k+ x. Y5 A% \5 R
怪物冲锋Charging$ u/ d0 O0 [' a- o  f
Nihlathak 尸体爆炸Corpse Explosion! b5 Z+ C" }5 ~% T; r
9 t3 m6 b* j& f

2 v1 ~7 z, S& X/ @/ o! [【格挡效果】& }' M% D( l+ d' n/ h; ?  o6 E
( @: {# Q+ C8 M& [. Y' |' e3 O
当格挡判定成功时,100%会发生格挡效果,即抵消该次攻击。格挡判定只和格挡率CTB有关,和FBR无关。
) H/ I9 h6 u( S- i$ u
  a: Q9 O3 ~5 J! \' _注:当处于跑步状态,人物格挡率降为1/3;当鼠标拿着东西时,人物无法格挡。格挡率在软代码中并没有规定上限,但是硬代码中规定了75%上限。修改D2Common.dll将人物格挡率上限提升到100%后,可以堆满格挡扔进牛堆里永不磨损。
+ T! L" g# |0 z& s- B9 c# U6 R+ _* X6 B7 K% `
【格挡动画】6 A1 m: k& X2 G# y6 \1 x
! d( H$ B4 h" K/ ?& q& [0 k
当格挡判定成功时,除了特殊情况外,人物会立刻停止当前动作,并进入格挡动画状态。特殊情况主要包括不可打断动作和格挡动画本身。提高FBR可以缩短格挡动画。6 d9 z4 y- u+ W0 A
/ }6 c& d7 t  h  ?1 Q1 Q4 Z' Q  |
注:格挡动画本身并非不可打断动作,但在调用了格挡动画后,短时间内不会再调用新的格挡动画,这个不会触发格挡动画的时间被称为"Block-Lock"或"Block Timer",最短时间为10F,可以被FBR延长,由硬代码控制,有关这个概念,引用AB的原文来解释更为贴切。
( i3 U, d" O1 c! s% d* n: F 18a65f1e95cad1c8ab01cbc8753e6709cb3d518b.jpg
. B& z. f6 f+ E- O" k& s* p3 Y$ K
, z1 c* ?8 F) K: Z' }$ Y6 W. d简单翻译上文的后半部分:当玩家变身为吸血鬼或冥河娃娃等无法格挡的怪物时,格挡依然会发挥作用,提高FBR可以延长Block-Lock时间。! V7 ]# p+ g8 M1 ^+ ~; @5 f

, i, p# k4 P* x" Z9 z1 I6 }注:吸血鬼和冥河娃娃无对应的DCC且COF中无FBR相关数据,所以调用了打击恢复动画取代了格挡动画,并根据FHR来调节动画速度,且自身的打击恢复动作不受影响,依然独立判定。简而言之就是人物变身不影响自身格挡率。
) L5 w% o, A: r4 M! t. h% _
* t% x" @6 t) L$ y
; ?0 k8 x- [9 A: ]
【武器格挡】
: h: H0 e  T6 t2 q; X4 m1 N7 A$ a3 z% y9 h5 D  f9 H, T
武器格挡是ASN的特有技能,需要装备双爪才能激活,格挡率和技能等级有关。当格挡判定成功时,会调用人物的格挡动画,提高FBR可以缩短格挡动画。; E, }. e5 e  q& I

3 F) ~+ t% o3 a' m' x) W& y注:当人物处于跑步或行走状态下无法进行武器格挡(在WW过程中相当于人物处于站立状态)。武器格挡率在硬代码未规定上限,但在软代码规定了上限为65%下限为20%,通过修改硬代码才可以使其他人物获得WB技能,其他相关补充在这里。
2 l: _- \$ @+ W3 T) j" E2 K, ]2 U  B  H
【怪物格挡】$ N( a  N: f7 ^; I9 D4 R
+ U3 E2 n: Z0 v/ L0 Q: M! F
怪物格挡主要包括以下两种。
: f2 E" z" W" Q盾牌格挡:怪物自身装备盾牌并配有格挡动画,且在MonStats.txt中有格挡率的设定,这样的怪物类型并不多,常见的就是骷髅战士、沉沦魔、黑暗猎人、女猎人和投石怪等。
! }2 }, w' T+ R. U3 H4 U非盾牌格挡:怪物自身没有装备盾牌且不配有格挡动画,但在MonStats.txt中定义了NoShldBlock=1并有格挡率设定,这样的怪物更少,常见的就是解答者、厄运骑士、各关底boss和其对应的uber版。
$ n' m2 u' f- U8 `: h8 V9 s( X1 J& b4 i5 m' u8 O" }! j
【主要公式】8 `3 J% a; V4 d* \: D3 o' a; M- D
. y3 w3 {  n% x& ?! @- [- D
人物的CTB(Chance TO Block)计算公式:
& `; d9 n3 A, z% A% N; sCTB% = [∑Block% * (Dex - 15) / (cLvl * 2)]
1 a; ~! Q8 n, C! J
' V( T* V0 J( }5 H$ k1 z人物达到Block75%所需要敏捷的计算公式:
- Y" o7 k& k0 }/ c% ~Dex = {150% * cLvl / ∑Block% + 15}
( ?& l+ Z1 P  e2 I% Z; ]/ I/ d; f' A, `+ e" l! s- V
人物的FBR(Faster Block Rate)计算公式:
, L, N. h$ E0 K* H' `+ c, uEFBR = [FBR * 120 / (FBR + 120)] + FBR_Skill( e# O& L* a* L" n& j
FPA = {256 * BlockBaseRate / [AnimationSpeed * (50 + EFBR) / 100]} - 1
; Z1 y( _% s' r: {4 ZBlock-Lock = 10 + [FBR/8]( A2 O1 v8 L8 ?1 q0 b0 ~
36fff083b9014a90a1ef7152a3773912b11bee71.jpg
7 G) N, e$ E$ u& D
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