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发表于 2020-1-14 05:18:10
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8 a) L7 C$ C; z% g/ O3 E! \4 i- d$ I: s( }9 d
亡者守卫 Death Sentry
0 p% e1 ?$ B; A6 q( n) A3 T
9 K9 I3 v2 B0 l. `9 X发射次数: [Fire Blast_blvl/3] + 5) g; y1 ^4 k2 Z7 s. o* H' b
闪电主动攻击范围:10.6 Yards3 y. g" Q4 g8 J0 G' B
闪电投射物射程:2*slvl + 8 Frames; p* ]) B9 C, z0 z. Y
闪电射程范围:1.25*slvl + 5 Yards
, e$ D, N" T8 v协同技能增加闪电伤害百分比:12*Lightning Sentry_blvl
( g6 }1 a1 T) R! l尸爆物理伤害范围:[(9+slvl)/2]*2/3 Yards
! r7 {8 _3 U$ O7 a W尸爆火焰伤害范围:[(10+slvl)/2]*2/3 Yards1 Q& a k. ]3 C- I
7 d, |( p2 ]! l( S5 D( z, N5 Q; B
注:9 `5 h# a3 q9 T" q5 }- U
1.闪电的最小伤害不享受协同技能加成
2 o* _& i% e4 O- i6 d2.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的
# v* F' B( }; b" {8 I4 u$ y3. +%SD和-%ER无效
8 `! W# M) n5 w7 r |7 b! H$ s4.当目标的mlvl>clvl,乘数因子为clvl/mlvl
9 K+ R3 u3 U& w- q9 ^. H6 m: |) X& B5.尸爆伤害为普通怪物对应级别的基础平均生命值的40~80%,与游戏人数无关,且不能被格挡,其中50%物理伤害会转化为火焰伤害/ t* r5 |0 |( R; l# b9 ~
6.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效* v y- i# `9 x O' d# b
7.双持武器的WSMs计算:
& j6 m0 ^9 j6 H1 y/ e先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 * X0 x0 ]9 \ j+ q8 ~4 C
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
$ W2 k8 u" p5 ]& N+ j6 V8.尸体爆炸可以对范围内的敌人造成伤害,无法防御,不能格挡
; n, P7 i& s' B3 i' B9 S; j" p9 p9.面板上技能描述的显示范围,只能正确显示奇数级别的尸爆范围,对于偶数级别的尸爆范围取的是物理与火焰伤害范围的平均值
- \' W5 o' l+ d/ O5 G. J& Y6 _: u10.当目标进入主动攻击范围且无可用尸体时,亡者守卫会以每31F的频率对目标释放闪电投射物,投射物的size=2,CollideKill=0,所以可以同时击中不止一个目标,并且在Last Collide之前可以100%无上限穿刺,同一个目标有可能被击中不止一次
0 Y) _; r. i# S! C0 @" X' b7 ~' N" c! D& g8 `# w: r0 t
) l! q9 a& k# X, v6 i
; S1 M8 v' b/ r6 q& d; {& k
f9 B( d! J5 ]) h
刃之怒 Blade Fury0 X! h6 K) X% j1 i& a# I t- _
& L! `' R' {: P( `, ~3 p0 A固定间隔:5F" W; E! h% V0 u& {* ]5 O: B
攻击速度:6F/ p7 J% x0 ~7 E# {+ t2 b
. F3 m3 E$ K2 o注: m* l8 f0 d) y* G
1.单手武 器伤害惩罚因子为3/4,双手武 器伤害惩罚因子为3/8# b5 f/ W* j" A( m$ W6 _* @
2.面板伤害显示错误,只显示3/4,AR和相同装备下非爪类武 器的普通攻击相同
* k( k# p! v* s4 ~, P: I2 u y3.最终伤害=技能伤害+武 器伤害*惩罚因子+元素伤害*惩罚因子
3 V: `- x, Q; x2 [% F- M; T: T" m技能伤害=[技能的Min~Max伤害*[1+(力量~敏捷/100)*(力量/敏捷因子)+非武 器ed%]]
# v4 Q+ [! Y- `1 L, K: p# x9 X2 N武 器伤害=[([[武 器基础伤害*1.5(ETH)]*(1+武 器ed%)]+Min/Max)*[1+(力量~敏捷/100)*(力量/敏捷因子)+非武 器ed%]*惩罚因子]$ b1 \2 B; H- V: E- V
3.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%双手3%,而1%折算为0%
- g/ o; R; Q+ `/ o) B: q- `% i6 c4.装备双爪时,只有主爪的伤害有效
k2 U) N& q% r6 w/ a5.飞镖攻击不消耗武 器耐久,攻速与IAS/FCR等无关
$ ~3 q- A1 ~: _& {7 g! l! q" J6.爪支配加成的AR%无效,穿刺无效
K5 F6 G+ x" V; B$ ?1 p8 K7.对飞镖有效的属性如下:
, h, D$ ?) E" \5 R减目标防御百分比& u" k( h+ e+ p, d& x% X
忽视目标防御# d7 a0 A' O1 w8 n; G& p1 n8 r% y
CB/DS/CS
% @% Q' B. E! l: q/ _减目标抗性百分比. n9 h/ H( h3 C4 S: h
On Striking类CTC$ j! T A0 g5 |% U3 `
目标减速
; T2 r U# t7 r( |) H# J6 v% o0 J冻结目标$ V+ h: |) [: k; Y* @5 Y
目标致盲! P9 E& E2 p [7 F
杀死的怪物恢复平静0 L. e, _% \9 q6 O. h
击退& X9 A3 ?7 h. U' c
击中令怪物逃跑
/ S& _6 e* p3 `' h6 jOW1 w9 j. {+ I1 a" v) M5 g9 P
LL & LM
2 `6 K8 G9 z2 d' [2 NLife EK & Mana EK9 L6 v3 r$ I' X+ a
杀死怪物触发类CTC: J- w+ f/ x* a+ z0 i) B' k* d: w
杀死怪物恢复平静
: \' k" ~* J5 E7 c复活为骷髅战士
; x, B: W L% `# ^; E7 H* L/ z8.伤害惩罚也包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]
) q; T- b4 S* N+ `( G8 v$ {5 e
/ `, r7 E+ g3 S' M; D! l* S+ E
9 i$ x2 i2 u$ n- J3 e$ P
火焰爆震 Fire Blast
. a1 K8 ?% Q5 l/ I: I: c/ A3 @- S" w
范围:3.3 Yards& m) N( _+ p' p* Z7 l5 n- ]6 [
投射物射程:50 Frames
$ E7 e7 @" D. x' x Z/ g* P( ^4 k* r9 a投射物范围:12.5 Yards
: b- m- g9 _, r K协同技能增加火焰伤害百分比:9*(Shock Web_blvl+CB Sentry_blvl+Wake of Fire_blvl+Lightning Sentry_blvl+Wake of Inferno_blvl+Death Sentry_blvl)
0 j1 Q T H% ^; b b7 y# O6 ]. W( ~7 o5 M
注:
3 _3 l5 d7 O& X3 d4 u6 H# S6 D1. +%FSD和-%EFR有效7 j+ Z0 _" i. ?& q" C
2.释放速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效
; d4 W( D! B% ]3.双持武器的WSMs计算:8 F% J9 }6 x. [5 l6 K
先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2
, l" l7 j0 J9 \2 _先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
8 {0 V* a, E+ q- ~& p3 i6 x! B8 P J
# R& g0 W5 z# ]1 o: W b
" z. L! r' j, g% ^
" B$ D7 z G- u% {1 q( N
: V. h G8 ~' X6 d- F$ }4 \
雷电网 Shock Web
$ n& J( G8 W9 h+ l/ n1 u# i" v: L( u9 ]5 U4 G) n% B, g7 ~. d3 J
Next Delay:25F
3 h; O8 {. Q& d% O9 A1 t+ M施法延迟:0.6 秒9 t* ~+ a! O8 ?; P4 n, m
持续时间:3.6 秒! R6 I+ ]0 W) |
投射物总数:[slvl/4]+[Fire Blast_blvl/3]+6
/ Q: S m ~" ]0 Y范围:([投射物总数/4]+1)*2/3 Yards
& W5 c; j4 \$ e4 c1 a, E& B协同技能增加闪电伤害百分比:11*(Charged Bolt Sentry_blvl+Lightning Sentry_blvl+Death Sentry_blvl) # c% `( o l" y
" ?6 R% F% i4 s( @0 J% V
注:8 y5 v( j- s8 ]4 P
1.闪电的最小伤害不享受协同技能加成0 x3 x: \. |& B+ v
2. +%LSD和-%ELR有效7 o/ {/ ^2 S) C: t% Q* U
3.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效
5 @3 `; J3 u" ~2 x0 x4.双持武器的WSMs计算:
+ U% t1 e, F- ~/ I( T3 B4 z先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 / d/ z& Q* }3 k+ L! D% g
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
" l3 u% d, D/ c* r! Z" G0 w$ N
3 j5 ]# B. c( i+ D( w" {
. K8 b9 {4 t9 e/ _& Z) l
' r4 k* G3 V0 N) \/ V( E9 G" Y! X/ D1 L
火焰复生 Wake of Fire' P. V" q! o2 ?5 Y: b& r
u' s. j7 }1 J1 l主动攻击范围:10 Yards
. C4 B) B) V7 ?发射次数: 5$ l4 @3 V$ V- L9 i
投射物射程:2*slvl +23 Frames
, O- ?9 z" i* ^+ Y N- M, ~0 K投射物射程范围:0.4*slvl +4.8 Yards6 l: z" Q& [2 X
NextDelay:4F: Y% p, n7 P; Y; o
Damage Rate:205/1024
& w( v; t8 Q2 ^4 ~4 _协同技能增加火焰伤害百分比:8*(Fire Blast_blvl+Wake of Inferno_blvl) 2 G% m D3 k, z7 v' K, G- X- S
2 E1 }" u* ^# r9 S* j" j- v
注:
& e% N, H( F3 x3 p- G1.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的$ b! x4 v. T1 `2 U0 B2 ]
2. +%FSD和-%EFR无效$ e8 A& R+ u6 `/ A" f4 Y2 G
3.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效
. ^! k1 }4 u( j) B+ l! x4.双持武器的WSMs计算:( g& v: ^2 c, [5 H2 [
先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2
, h% i4 B% k0 H! l# B5 M先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
! g) q* P1 ~ b0 J4.火焰复生可释放5波直角状可穿刺投射物,周期为17F,但由于Next Delay=4F,所以目标每5F才会受到1次伤害,即1秒最多受到5次伤害
' h( I$ |5 {1 r. J% ^* ] E! n# O% r; ^+ K' `
9 d# {0 W5 {( X3 Y) q% z$ R2 W% V
7 U& A# ~# C2 E4 V; R4 J$ _9 j2 |
5 `7 _$ F+ T2 }复生狱火 Wake Of Inferno9 n" d/ z* x6 q' g
& n0 n1 x) F9 d4 i9 S1 h
主动攻击范围:8.6 Yards
/ P. k1 d* I' j. ~) r发射次数: 10' I- I6 c4 ]( v
持续时间Fire Length:Wake of Fire_blvl +15 Frames
" |1 ]; |! U1 X. `8 z8 b5 [8 H投射物范围:(12/32)*Wake of Fire_blvl +7.5 Yards. r9 P; {8 Y; z
火焰Bit Rate:
+ A! G) ?: e8 i: H& A9 iMin Bit Rate
& c3 J$ ~7 U4 ]1~8级时:272*slvl +48
. D5 g' U2 t/ E( S2 P9~16级时:336*slvl -464 / w& x2 j: Y4 e/ R5 N& y
17~22级时:415*slvl -17441 C I* t$ r0 S* k' Y1 N" X
23~28级时:512*slvl -3856! g2 R9 l$ D* ?( Y( n) X3 L
29级及以上时:624*slvl -6992
8 v0 [- Z+ P! X- Z! ]" B7 gMax Bit Rate
C# T; a+ c( W/ V1~8级时:304*slvl +496+ X+ L, w0 V! b6 N
9~16级时:358*slvl -16
5 P8 Y& {1 f/ n3 B _/ j/ R17~22级时:448*slvl -1296* G. y' m, _- x4 Z8 u; J
23~28级时:544*slvl -3408 F- E$ b! e; s7 W9 A! p
29级及以上时:656*slvl -6544
6 D; g* I' Q; Z# I0 k/ b/ G* [NextDelay:4F
5 Y) f; e1 c/ }Damage Rate:82/1024& i! Q! a5 x, Q: s6 H+ X$ M7 I2 g! Z4 e
协同技能增加火焰伤害百分比:7*Wake of Fire_blvl + 10*(Fire Blast_blvl+Death Sentry_blvl) - j7 ?5 H" C& A- J" e
, e5 ^7 L$ D! d2 r p注:
7 B' q" K) ^0 G8 z9 M( y4 p1.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的
8 L- A( H" k8 }9 z8 @8 I# ?5 i2. +%FSD和-%EFR无效
# ^- ?1 W& M$ q8 ?3 S; D; k3.可释放10波size=1的可穿刺性投射物,每波投射物的面板伤害=Bite Rate*25/(3*256)% P3 b2 j z1 Y; u* c" m
4.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效3 g7 S% c6 f, ~
5.双持武器的WSMs计算:. C& Q9 V0 @1 K2 ^2 O
先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 . F" S7 n3 m4 U, h% \% e0 o% l( r
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)6 r3 p/ B/ R7 i
6 m7 E; y7 {$ w* I
0 e) i8 m% P" F- q$ f0 L J
0 I H9 P& ]$ Q7 [
! P' z! L- M7 y: q1 T7 `+ Q+ e支配利爪 Claw Mastery# U: w( y2 o+ u/ Q: D
7 k; |1 D/ D" M. g [8 i命中率增加百分比:10*slvl +20. o% z( [+ i7 t. a( W8 X
伤害增加百分比:4*slvl +31
$ Q h% _8 p. p- z) Z7 ]双倍打击百分比:min([(25/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]] , 25)3 s. ?. K* }5 ]9 E2 V" p
( Y$ ?$ F& R2 s& g" \注:
& W/ k8 U* Y, d& ?( Q# E3 }" F1.爪支配的双倍几率MCS和CS/DS不会同时触发,叠加的触发几率计算方式为:1 - (1-CS%)*(1-DS%)*(1-MCS%)
* k9 E; |! s9 m5 v4 R @' v2.爪支配增加的AR%对装备爪类武器使用飞镖时无效$ ^. y% {+ a, S6 W: J
0 S9 S! S+ H2 u: |0 q9 p+ H8 r" W; m. Q `
% v" U4 q. B! m) Q
; _* w$ p% O" m! |7 t; ~2 l; q) e |, x4 P) t
速度爆发 Burst of Speed
. \' ]: ^" {9 T/ U- R r2 N3 [6 j( e6 b
持续时间:12*slvl +108 秒: _" |" ]+ V6 e. Q* B0 z
移动速度增加百分比:min([(55/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 70)3 X0 Z5 v8 Q; q7 {# N; I- \
攻击速度增加百分比:min([(45/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 60). o6 `7 I. E" C! ]# J% t" p
( \! D/ {& U3 ?' N# [注:
' J/ A# _: a& \1.速度爆发BoS不能和能量消解Fade共存* T$ r' {* J0 B8 G' M: F1 E2 e8 {
2.后释放的BoS覆盖先释放的,与等级无关( ^2 b G/ l$ t5 n6 C U
3.速度爆发增加的移动速度为有效EFRW,物品提供的FRW需要换算为有效EFRW,折算公式为EFRW=[FRW*150/(FRW+150)]
# q* I3 L! v. [4.中/重盔甲或盾牌惩罚和减速效果视为负的有效EFRW,高跑没有硬上限,但是有硬下限,最小速度为基础步行速度/4,即[walk_speed/4]=1码/秒
' o! X* D1 J( h7 @
9 Z) w& X2 y# K
1 q1 K% k( D. Q7 U1 G7 F" L! V0 i
: b( ^6 ^) T! |, i9 k
7 {5 i% i; W- @* _' U魔影斗篷 Cloak of Shadows4 {& C8 j# N% e/ I* T1 ?
& o( g8 q- `, N$ C* L% M! ^8 N2 l
范围:20 Yards
& ^$ m1 h w& I8 ?/ e" x& ~+ w持续时间:Slvl +7 秒/ S% @) E& N. |* i, q
增加自身防御百分比:3*slvl +7
3 t {6 P; O5 R& o% [0 Z7 d6 C减少敌人防御百分比:min(3*slvl+12 , 95)
% i b7 P5 t! B) w5 T* M# K7 l. j, s; F7 B
注:* w# l l( u7 _: M! m- F9 s/ E
1.施展魔影斗篷时屏幕会变暗,致盲效果只对普通怪物或仆从有效,switchai=0除外
& u+ |& T7 l' g3 x2.当前的魔影斗篷效果未结束前,自己不能释放另一个魔影斗篷覆盖,但是别人释放的魔影斗篷可以
; V* A0 E$ F X. {+ g/ w3.魔影斗篷的减少敌人防御百分比效果对BOSS无效4 P! i; P L0 G( J8 o# o! o
4.对3BB释放魔影斗篷会导致游戏出现未知错误,新版本的d2gs修正了这个bug1 l. K3 d# N& B W$ O" Y
+ d* S$ j& c# X8 ?; F( ]0 X7 m$ E' W" w1 Z' M# Y9 z9 Z+ _2 T
' [6 C/ W7 w& A5 @3 J( e$ L" g5 l9 ? N2 Q# _; P/ \- l U5 R6 Q
武器格挡 Weapon Block
; t# r) b9 O3 s7 S3 t) M% Y* i* U+ E+ f# N' s
格挡几率百分比:min([(45/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+20 , 65)
9 C7 J- q- D f$ @& D& [: g& G
0 B. g0 X7 K! B5 c4 T8 U1.run/walk状态无法武器格挡,WW除外,在WW过程中相当于人物处于站立状态& X0 e; O2 l7 }0 W1 H0 C+ R
2.变熊状态无法武器格挡
( C3 l) U, q0 T& `3 Y3.武器格挡率只和等级有关,与dex和ctb无关- _9 u9 D) B' U+ F- [+ Z, H
4.武器格挡是ASN的特有技能,需要装备双爪才能激活,当格挡判定成功时,会调用人物的格挡动画,因此提高FBR可以缩短格挡动画时长4 n' R8 K/ i; ?: m( L. x- u- z5 H
5.下面列举出常见无法武器格挡的状态:
m) Z2 P6 f, w怪物冲锋Charge
; `! D7 \2 Q$ W7 p: B/ g; E4 L) R攻击者受到伤害和攻击者受到电伤害
* N' n* Z5 b. h+ B" F2 C! m荆棘Thorns,铁娘子Iron Maiden,铁魔Iron Golem 和棘灵Spirit of Barbs的反伤0 M p/ Q) W# W" A
心灵战锤Psychic Hammer
1 c. p5 W; i# ~/ N心灵爆震Mind Blast0 g0 o. k9 A! L4 b! W0 w
NEC、ASN亡者守卫和尼拉塞克的尸爆2 F' ?* S$ h! n; `/ J" k+ i$ G
圣火Holy Fire,圣冰Holy Freeze和圣冲Holy Shock的脉冲伤害
, d5 C% E8 g) M4 `; t, \8 u静态立场和心灵传动. A9 ]4 q' b# P5 o5 H- ?
冰甲的冰伤
/ g2 x2 x) [ k2 V
( g' H4 m% F0 D6 U8 V' y, @$ ]+ \
; A( H/ z$ N; R( E- a
/ u Z6 q p+ {. }
) d# {( J4 c7 A2 [4 M# S0 W
能量消解 Fade4 ~9 X/ g9 w; \8 r
0 X/ V9 Z, u1 I2 A- _
持续时间:12*slvl +108 秒
! W9 t" t. u Q* G8 Z物理抗性DR增加百分比:1*slvl h; [! b. i) f# P2 W5 L$ f4 c. _
冰火电毒4R增加百分比:min([(65/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+10 , 75)# Z& l6 E1 u! r( y* ^
诅咒持续时间减少百分比:min([(50/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+40 , 90)
: h; z: ~0 c! j$ F7 Q& @3 h0 [( G. ?5 Q; x0 E) M
1.半透明效果除了视觉效果外无其他作用
% p. H% y1 E, i; C, F2.Fade不能和BoS共存. b6 g# j" {- i% a, h
3.后释放的Fade覆盖先释放的,与等级无关) ?+ N9 a) g! E# a: W' B
4.神殿的持续时间也会被Fade减少,解决方法:先开启BoS覆盖Fade,激活神殿后再开启Fade4 _# N. ^. t. j4 L' B1 @
5 i; x9 N5 H1 k% S3 a: M! }" m6 n$ w9 U+ X; Z* O8 m" S
7 X/ L S; r( E
: H4 `' U% c+ H. W$ |1 ~' d心灵爆震 Mind Blast' z% |5 |1 ~" G" K; H- z/ l
# l( T/ P! a4 ^& Z0 P+ |2 m3 n) w范围:2.6 Yards
7 f1 v. h3 ^2 z: Y2 y3 V持续时间:6~10 秒. _3 y; B5 V4 u1 x1 M0 @) w, c) H
眩晕时间:min(0.2*slvl +1.8 , 10) 秒+ ?# u% R( A3 d* f
转化几率百分比:min([(25/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 40)+ A) _+ k6 f; v& U, a8 r
. y+ J0 J7 N2 G! K- H注:
) e7 `3 s" K+ R# g1.范围内所有合适的目标无须被选中,都会受到伤害并被击退而远离施法者" L, B/ Q1 [4 y7 T! b7 R
2.被转化的怪物不会被眩晕stun,但之前眩晕的状态会被保留
! e3 u8 I, q$ e, E8 W1 `/ A3.转化只对普通怪物或仆从有效,switchai=0除外
- A, T" q; P- ~4.当clvl=mlvl 时,全部用mlvl 来计算' C9 I2 U9 o4 f8 T! M N
5.被转化的怪物同时会享受到友军的增益类buff和敌军的负面类debuff,但之前buff、debuff、pd和ow类会被保留
' J3 F0 H' O3 M7 e6.转化怪不会跟谁施法者,也包括各种传送$ D& N, v& U' u& `9 G
7.光环类效果在转换期满后会继续保持两秒(50F)" J* ~# j" T% j. X
8杀死转换怪物没有经验,但从被转换怪物杀死的怪物那里可以获得经验
: c# q C1 G# y' k5 i9.释放速度受施法FCR相关影响8 \% j8 Z/ L9 ^5 _9 A7 u+ N
' U, M( A5 q6 I; {6 |
" h' S: l X- I5 c5 Q
; s. ]$ C3 E4 c6 z3 S8 l& ]% i! |1 o2 I
心灵战锤 Psychic Hammer
" i& l9 H) o8 c9 w0 }* N- e
5 o( a0 h' W" q. T* m9 V* v+ @9 q对白怪/随从击退几率百分比:100%
9 ^4 V1 W! A2 q6 F4 i6 U/ O/ y* b对蓝怪Champion/金怪Unique击退几率百分比:min([(50/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+50 , 100); T# F+ J" X9 u' S3 ?' Z! }
对BOSS/玩家击退几率百分比:min([(74/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+25 , 99)% u; R' e ~& Z/ }. ]6 }
; ^6 g; Z( T' t7 T M: s注:' ?, W$ k! k5 q' b9 }& N
1.如果未选中目标,系统会默认选择离鼠标指针范围为5.3码内最近的目标,如果选择失败则不能释放0 O( z- Y. K m6 f+ J5 e& g
2.释放速度受施法FCR相关影响
& G8 T( J8 g: Z% w8 D
7 M/ K, C& v- ~. |, V) w$ `- k( u) D) s+ N% \8 K; e( I
. v& v. r0 x$ ]+ o$ c N& q/ D6 Q; ^, a6 X' s
影子战士 Shadow Warrior3 [+ y9 W4 q6 i- M$ h# a
T' \) w% z6 |6 l: F5 g' K! a2 O
施法延迟Delay:6 秒
7 F! B" H) }1 {6 }& p基础生命值:376) |3 {* s4 Z. a: d
增加生命百分比:15*(slvl -1)
2 k7 I2 q7 Q D5 ]* U基础防御值:3*slvl +196
* J9 R1 k, `$ F. Q8 P# B增加防御百分比:12*(slvl -1)# i% n/ T) ^; y% X) P' c
BaseAR:普通163/噩梦243/地狱3237 X/ p/ x( a: Y
攻击准确率:BaseAR+40*slvl
3 G, u. a7 n, {3 x5 ^' p* |AI Delay:15F
3 h- y, Z4 m8 `/ `' o双倍打击几率:5%/ k6 A% N3 W" f
物理抗性:404 a+ Z" {4 ]2 ~) l$ o) j4 R
魔法抗性:0 J }1 D4 E: X/ B& d( f+ l+ J- T
冰火电毒抗性:min(4*slvl , 75); u- m) y1 D# Q9 y, S) B6 @! [6 h w- {# g
生命恢复因子:3. x# w/ K. x# s5 |- K6 Q
Drain:03 R* c6 O I. b+ Z8 l
Coldeffect:-50
- l, |8 H M! C) R: o力量:10*slvl+ w2 g% {! l7 R L; T6 b% y
敏捷:10*slvl
3 j, B- L9 A8 ~: ]奔跑速度:7.3 码/秒9 V* r/ g2 s# c, j. |! f
装备等级:ilvl = min(2*slvl +16 , 99)$ \2 T) |% m3 s+ l+ `. @5 O% Q# q$ x
技能等级:max([Asn_slvl/2] + [Shadow_slvl/3] , 1) C' S% X. k9 v) [ p
. R' k6 I7 _9 ^5 q% D- ^注:
" `2 H$ v4 C! v1.伤害取决于生成装备的具体属性
. {5 X- T7 H/ J9 r2.影子战士和影子大师只能召唤其中一个
* p6 `* F6 B: Q: T7 U3.爪支配和武器格挡无效
9 Z# ?; g# S0 N$ n& j4.技能公式中,Asn_slvl 代表刺客本人该技能的等级,Shadow_slvl 代表影子的等级7 h$ o4 ~* s8 h1 `1 ]$ z
5.影子使用的技能也有自身的协同技能,激活影子的技能协同需要当前召唤的影子使用过协同技能
/ s4 v) d" e$ V& w& |& g/ S6.影子的协同技能不受20级限制,但重新召唤影子后,之前激活的协同技能失效,需要重新使用后才能激活9 k4 {! z' K3 M, @' q E
7.影子战士右手使用蓝色的腰刀Cestus,左手使用蓝色的刃爪Blade Talons,头盔和衣服的类型同asn本身的对应装备相同,仍然是蓝色装备
- _# [% q% q# t: b7 }& g# X8.腰刀Cestus 基础伤害7-15,wsm=0,qlvl=15;刃爪Blade Talons 基础伤害10-14,wsm=-20,qlvl=204 h* u5 X% m0 \9 v* q
9.身上的+生命属性在影子的增加生命百分比计算后才起作用,战斗体制和橡木智者对影子有效& O* G& H( x+ x( @( i
10.Melee攻击范围对Size为1~3的目标分别为1~3% `. q6 n4 J6 O; y. ]5 B
11.装备上+防御或+AR的属性,在计算自身防御/AR百分比之前起作用,%AR或%DEF的装备直接和自身防御/AR百分比叠加/ J* ?& t6 T3 p: F# U' k
12.增加抗性的装备或Fade技能可以让影子获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来
f h) M5 J0 I6 W( Z2 }3 M; Z2 h6 y* _" O N$ I
1 S( M5 y [+ Y4 E6 F" H% {
+ l+ S8 J2 [% H0 c$ o2 @
9 y2 z- S! |! y3 h. D$ _
! I0 P/ ], M6 h6 s( f. m& M( y' H9 Z5 ~: ?# p
影子大师 Shadow Master
. q3 ]& X$ D- K" D+ w( m$ q7 O; E9 N
施法延迟Delay:6 秒5 j6 N* k' Q r$ N1 V
基础生命值:376
+ T4 T5 S6 r" O增加生命百分比:15*(slvl -1)7 x" G; R! w6 j5 a+ D0 f% L( J
基础防御值:2.5*slvl +196
2 N9 o. ?% @+ A7 K! VBaseAR:普通163/噩梦243/地狱323' r3 R" u) P' L
攻击准确率:BaseAR+40*slvl
& K8 u9 f5 S( y3 f) [% ~/ qAI Delay:15F
: r; w' } Y6 S6 o5 U9 |双倍打击几率:5%# j! D2 R0 I9 i7 s5 l
物理抗性:409 f6 B4 r! S1 g* H: \6 }2 k/ z
魔法抗性:0
/ V0 ~. I+ F1 g. g7 S. v. |# y冰火电毒抗性:min([(110*75/100)*(lvl-1)/(lvl+5)]+5 , 80)
: a; P' _; _+ Y$ F# h生命恢复因子:2
- @9 Z9 C7 x3 z- RDrain:03 J3 x' n4 [$ V f7 e4 J
Coldeffect:-50
- \$ c% h% y& d' Y6 ~( @; J6 s6 L! M力量:10*slvl& R" ~9 L5 a* A
敏捷:10*slvl
5 x- L$ C. p/ @/ U* ^3 T奔跑速度:7.3 码/秒. [* p G/ B& x0 [
装备等级:ilvl = min(3*slvl +21 , 99)! b( y. c, E- c% F* [
技能等级:max([Asn_slvl/2] + [Shadow_slvl/3] , 1)
1 S$ a6 E$ F0 Y4 X3 ?
6 k; A, d# u$ u% ?6 {注:0 T* _- f2 z' \/ w: J9 Q
1.伤害取决于生成装备的具体属性' g9 c2 h: X( p/ x* G/ N& e: o
2.影子战士和影子大师只能召唤其中一个
" l$ S T/ F( f O7 g1 b0 S, y3.技能公式中,Asn_slvl 代表刺客本人该技能的等级,Shadow_slvl 代表影子的等级. F0 D6 M' T. [; Q1 i( j4 s M" X9 o
4.影子使用的技能也有自身的协同技能,激活影子的技能协同需要当前召唤的影子使用过协同技能; W& C' U6 [/ }4 ]5 m3 m
5.影子的协同技能不受20级限制,但重新召唤影子后,之前激活的协同技能失效,需要重新使用后才能激活
; n0 y, I8 _7 M) g* `3 W4 W) v6.身上的+生命属性在影子的增加生命百分比计算后才起作用,战斗体制和橡木智者对影子有效$ ]0 V- S8 p. b! [$ Y
7.Melee攻击范围对Size为1~3的目标分别为1~3! L% ~0 E# z/ H: K
8.装备上+防御或+AR的属性,在计算自身防御/AR百分比之前起作用,%AR或%DEF的装备直接和自身防御/AR百分比叠加
7 v) J, O; a9 X* i6 B9.增加抗性的装备或Fade技能可以让影子获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来- c& y4 N; R. o6 z w% ~. C
1 \) c$ Z2 X. n
( c; R% l2 Q$ K {* C' C- z# N# f9 C
2 E' m4 Z. m( p2 N/ R$ ^+ I7 R; _. c. z8 F2 m' V
5 S! ?9 v9 c% M1 e& s
& M" l7 G6 r) V/ [; s
龙爪 Dragon Talon, w8 V8 a B# T- L$ ]2 K
# G! Q6 k. ~3 v4 ?' @2 L踢击次数:[slvl/6]+1$ S3 \) S6 x! s6 v1 W0 G. {7 v
伤害增加百分比:7*slvl - 2
# ^8 X' m; z3 Q8 ?) m* V" S. A& nAR增加百分比:5*slvl - 5
# `! H0 Y* H8 s( T( C/ J6 S3 V6 F- k5 e/ [
注:' q) }3 G- P: s# n$ b: v
1.龙爪的最后一击附带100%击退,但对mKB=0的目标无效
$ {4 V) L' w$ v, r$ ^! q& _2.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效
: h) H, y8 M! k6 f+ I( n$ D9 c7 `3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示
# l% X( t' \* M s, r9 q: d" V4.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效,但面板不显示. u& {3 Z& e" N; |; T: Z( O1 @! q
5.聚气效果只对成功命中的第一击有效0 ?4 l2 B# r$ K* D1 }
6.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):
0 J+ d7 b! b. EKD = base damage + boot damage- J7 Z: b* I9 ]- P' r
base_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]
' R9 {' S1 A/ y" s. pbase_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]
; W; w. T; r' y8 h; d1 ^boot_min damage = [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]" ~+ x m7 f* V" D4 ^
boot_max damage = [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]
5 s9 Q9 |4 g" M+ x7.对踢腿无效的属性:! x0 z, O5 s. V( y- V6 Z* q4 b
武器基础伤害和武器ED
& c2 }4 }& K* i0 z爪支配, w+ b q* @, J' W/ Y9 j
+Min/Max A) S s. }$ Y' \2 @. @
+Damage,如悔恨等6 c% R: G% U) w% X
DTD/DTU" a! I6 f \9 t- Z
DS/CS/ V9 R7 {' h. Z. `
8 W: G; Q1 W0 ?* M; @9 f
/ W# u/ [6 U: [! u. l1 R' M) W+ k
7 M" s- p9 L4 j2 Y B: M2 Y! ?7 J9 Q: S7 M7 p! e. Q; P4 P3 q9 ~; b
神龙摆尾 Dragon Tail& C1 s* I3 ~4 ]# f! u
8 }) D6 s8 b/ P6 F1 Q/ u) `
范围: 4 Yards3 v6 F1 t* q% Y& V
范围火焰伤害增加百分比:10*slvl +40+ l3 Z6 e+ o0 i# ?: F3 }
AR增加百分比:15*slvl +5; T( m+ l/ c H6 X% W! i! i1 q9 |5 p
6 f8 E$ w, e" O注:' @3 N* `: |3 C9 C9 x
1.龙尾附带100%击退,但对mKB=0的目标无效
- e, j X/ \# G' m" E2.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效
3 D1 K$ b. f3 N" U3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示
& C3 a: S3 a" D( d, b, X4.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效
3 v: j- r( K. V; K2 t+ P V6 p4.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,技能ED包括虎击等,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):
9 g5 V4 O; J$ `+ C/ KKD = base damage + boot damage$ d! J( d6 X& z$ |% ?
base_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]4 j: Y! r7 }- S" V1 _) [
base_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]4 K& U& y2 w$ ]
boot_min damage = [ [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ] * ( 1 + Fire_ED%) ]
1 d* t+ H7 n8 Z1 _& Wboot_max damage = [ [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ] * ( 1 + Fire_ED%) ]
% C6 r9 f; Z9 h3 O T: K3 Z7 E5.从KD公式可以看出,龙尾首先不计算龙尾Fire_ED%对攻击的目标进行踢击并造成物理伤害,在按照该目标实际受到的物理伤害乘以龙尾的技能ED%来得出火焰伤害,并将火焰伤害辐射到以踢击目标为中心的4码范围内的所有目标+ N& B" ]5 v Y" b( J
6.通过提升物理伤害和减少踢击目标物理抗性的方式,可以提升对踢击目标造成的物理伤害,同时也会间接提升范围内的火焰伤害,如果踢击目标物免,则无法转化火焰伤害
8 w: w4 A5 X) E$ G- ?* N: q% u# K7.+%FSD对龙尾无效,-%EFR对龙尾的范围内怪有效 ]1 o8 q E) M& I" @# F
8.对踢击无效的属性:( m1 U2 q* \. L+ s: o7 q, ]1 d
武器基础伤害和武器ED G. _% z. I( t0 {* P3 s" d
爪支配
5 a: ?# z# o7 e8 t- W5 Q6 A+Min/Max
+ F* f& I# j+ s$ Y+Damage,如悔恨等
0 y f$ m4 `! [1 zDTD/DTU
9 t# l, t( t5 V: I4 F' `' EDS/CS3 Z7 L/ g; z: j2 {7 }( a) d' e
6 i) q3 c, R* V- J; `% F8 f, F) j# c Q- d* e% {
( d1 [7 P+ F' t4 s
$ ~* i) z* F g) `飞龙在天 Dragon Flight
; C, z/ I3 _ ~- P" k
% D" Y4 U7 y( A# ?; K1 u有效范围:18 Yards1 J. ?& v8 U% v" [. {: l0 O
AR增加百分比:25*slvl +35
; f6 P" g8 h0 {: M, b6 g' X伤害增加百分比:25*slvl +75
+ \, i- j- o2 ?4 r, j. D+ S延迟Delay:1 秒0 a, @0 }) Z& Q B) S6 J3 n+ ^ _6 c
( b' Q( o& f# Z! n' v4 T- c
注:
" |) k5 x$ D. ^+ ~1 S1 j1.如果目标不在范围内,只会做出踢击动画而不会传送过去
1 z+ c3 F4 h! I2.如果未选中目标,系统会默认选择离鼠标指针范围为5.3码内最近为目标传送并踢击
# P" z% c( e. V# N3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示
- X" l, D# X% w2 j1 d8 w4.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效
2 I, [" O+ E' w; H' _* x5.整个动作共23F,其中10F为飞行时间,13F为踢击时间,不受任何因素包括FCR和IAS以及减速效果等影响
: q* t) u4 i& p/ o, G, O d6.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效,但面板不显示0 B8 d( Q3 N- u: V' n
7.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,技能ED包括虎击等,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):2 R5 h* T3 p$ U7 L4 w
KD = base damage + boot damage
l" t# w+ N4 w1 w$ xbase_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]
2 a8 i% s3 R" ]8 d. \+ Qbase_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]
$ p7 g0 h0 i1 Y2 C& Kboot_min damage = [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]
* A f! F* {* X$ o/ F( f, \boot_max damage = [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ], o6 m; }4 k+ L; ~( k6 q3 e
8.对踢腿无效的属性:
+ W* l X4 O0 F2 ^0 u2 o武器基础伤害和武器ED
3 W+ o/ x5 o6 n9 r" G3 _爪支配
* a* Z. r) X1 e% _+Min/Max
5 h/ c" w, c! I2 m0 a+Damage,如悔恨等
$ ]6 o8 ]0 t& _1 u: d4 K/ u, [- SDTD/DTU* e! U4 b) b# p7 T4 Z
DS/CS4 U- R$ a! n9 g _& F2 l
6 s7 B+ U1 K) `2 n ]2 E2 ?, C7 i; f& X: o B0 {
8 t _/ d, |9 o' s5 q) w7 _, w
1 G3 }# o9 x% P' }" U, F凤凰攻击 Phoenix Strike7 v& E' Q+ ~: A$ X( p3 R2 m- P
/ h9 G: U- \( {* S聚气持续时间:9 秒
% o: u+ R+ y" D3 h; x. Q; }AR增加百分比:7*slvl +8
( G0 y% ]' t1 O3 D9 t! n w1 L每聚气终结技AR增加百分比:25
4 @0 h& u( C# u陨石范围:4 Yards
5 L/ i. A4 H- p i协同技能陨石火焰伤害增加百分比:10*Fists of Fire_blvl
1 k) n7 c9 f8 j, V6 r7 a W, y$ B火焰持续时间:15*slvl +14 Frames7 `, X( E; D5 f% M0 y1 E4 _' L J
协同技能范围火焰伤害增加百分比:6*Fists of Fire_blvl 8 C8 Y" m( \- ?3 G- X3 Z
闪电Next Delay:4F! D5 j, R8 M) s2 V. Y1 t( x' Z
闪电跳跃范围:5.3 Yards% }. X# n& `% r9 W4 m5 ^* @
协同技能闪电伤害增加百分比:13*Claws of Thunder_blvl
4 |! p$ k: [9 y3 b! b% O冰弹Next Delay:4F5 ^% l: [7 o0 G, ]3 |$ A
冰弹数量:16% s* S1 z( Q% O. i% H
协同技能冰冷伤害增加百分比:10*Blades of Ice_blvl
J& _( G8 x# ]; A4 c( R* J, {0 k0 Y! k
注:% F8 Q# @- i& N0 d
1.可以使用聚气效果的终结技包括:2 P, D. w% s( \- m
普通melee攻击
7 ^& M# _( a1 ?" f龙爪
( {( p! [1 q" K% ~& b+ r& T p双龙爪
+ L) J. v& {$ A; L7 F神龙摆尾
/ m5 T7 e# a* ^6 O) _+ p) h$ R飞龙在天% ^' Q7 |: [- q) k% a
2.龙爪和双龙爪只有成功命中的第一击可以使用聚气效果
I7 D# F, u7 o4 h# u8 Y0 d3.装备双爪的情况下,只有主爪用于攻击,ASN可以使用主爪和副爪作出攻击的技能只有如下几种:
) O% [$ e' @- A2 E) r- W. S( y( Y普通攻击
" `! Q' r& v- ^% v7 v5 D( }火焰拳Fists of Fire
8 R0 B/ F8 ]" d6 B, x6 K双龙爪Dragon Claw
" j* M- |& k2 q% a! M雷电爪Claws of Thunder $ w( }; Z; L. U9 l
寒冰刃Blades of Ice - A N, Z' ^% P i
旋风Whirlwind ' H0 b$ u- f+ @
4.两次陨石释放间隔为60F/ S- _ P# v, Y
5.闪电的最小伤害不享受协同技加成
* m' b3 Y1 m( V* [& Z6.聚气过程+%XSD无效,原理解释:由于装备上的+%XSD属性,既可以作用于X系技能,又可以作用于附加于近战Melee攻击中的X系伤害(不包括投射物)。凤凰攻击虽然包含三种元素系伤害,但却不属于任何一系技能,因此+%XSD在释放攻击前没有任何加成,在释放攻击时,凤凰的伤害不是附加于近战Melee攻击之上,而是释放出投射物,所以+%XSD无效
% f3 V+ p( p" x W6 B! w
% U( s& U# r' B) t" E% i; _# f( A; J$ N3 k" z+ N) k) ?* _ r
* r+ ~- o5 q3 _3 _5 l* o" Y* z$ G" A/ y+ {
' a: o$ L7 y* D H z! D/ X4 J2 Z0 \
$ ^# v/ O8 ~' ?' @+ q: C
: `, x# ` V" R) o
/ L# C, V3 {/ F4 d6 w v9 x5 a
! x0 o+ W q4 s% Y刀刃之盾 Blade Shield
$ j8 e) c( N# ~! I; a1 ]* o: F8 C
; N5 `* V# Q( J! f( E0 T预延迟PreDelay:1 秒
2 q4 w' r" J2 P2 p" S' \持续时间:5*slvl +15 秒
- G0 g1 e0 ] S& [' f6 b: p/ m9 [8 [/ k2 i) Y
注:
7 d& C! g! v/ `1.释放速度与施法FCR相关属性有关,但伤害频率与之无关1 G# Y# w8 J$ d0 c# N0 i
2.武器伤害对刀盾有效,伤害惩罚为1/4,LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),4%LL/LM折算为1%,而1%折算为0%. Z1 q- ^6 m6 z+ |- _
3.装备双爪时,武器伤害以主手武器来计算,会消耗武器耐久度
1 E' s. Q& H$ n- R4.刀盾的伤害范围与武器无关,其范围增量rangeadder 固定为0,而软代码错误的将伤害范围显示为4码
* ]7 f% ^# h6 P, B7 `# N5.刀盾的伤害不会被攻击反噬Iron Maiden 反伤,不能忽视防御且可以被格挡1 w' {/ |4 f: G+ x' j/ k/ L2 G: D
6.除了技能等级之外,仅有以下属性对刀盾有效:/ Q$ a$ `* k9 D6 u. {; `
+MIN/MAX+ X2 @0 x1 Q" z6 Y$ e" e
%ED
) O) ?$ O& Z- X" G: `3 vCS/DS0 q) _' t( D- c2 B3 z P
DTD/DTU! V! D) r8 o. U L
魔法/闪电/火焰/冰冷/毒素等非物理伤害" e% V+ B. C! W. W/ W! \. C# F1 W
Cold Length 和 Poison Length - J4 L7 {$ j# {& a: K
+AR/+AR%
( Y: c5 L% C0 |6 _0 c, A- c! `! qEG/MF
& C& i% v2 g2 b, S2 Q. \7 q G每击减少怪物防御
; p" I G& B7 _, Q4 `) ]百分比减目标防御: W ?# U- U* C" j9 k
忽视目标防御
5 i* N" { S M! [ H悔恨类的+Dam# P5 W9 `1 p* m M: T
+%SD和-%ER
. \. r5 h* |, S/ s# d7 SOn Attack 类CTC (但必须成功命中): Y* @# ?/ h, k" s; g, r7 L
防止怪物自疗: P6 m! Y$ j) }4 r
LL/LM
9 T# z, S' W6 o h a( m* h. q7. 非武器ED%类对刀盾的技能伤害无效,Cold Length 会受到惩罚影响减少至1/4,而Poison Length 则不受影响! e7 V0 f) g! m
8.刀盾的伤害以释放时的状态为准5 P( a4 M5 q6 h# M. {% ~+ Q) ]
9.刀盾可以和风甲Cyclone Armor、骨甲Bone Armor或三种冰甲之一共同存在
1 d6 z# o/ P% I5 z
* P/ h& i5 i# _* O" J: n |
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