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发表于 2020-1-14 05:18:10
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/ ?% l$ P5 E- A0 B3 ?) \0 \+ Q6 G! e" F* x/ |8 B8 Q/ L
亡者守卫 Death Sentry _* c0 i m" A$ \
7 Y* V. ]" `/ Q1 h8 n" _1 j
发射次数: [Fire Blast_blvl/3] + 5
' T, t* U- K- k7 ^8 `3 b+ o闪电主动攻击范围:10.6 Yards% D$ Z7 r. B+ R( t4 F7 [+ \
闪电投射物射程:2*slvl + 8 Frames
9 f4 |7 F( X" \. \闪电射程范围:1.25*slvl + 5 Yards6 q% F: A) M! F( _/ _
协同技能增加闪电伤害百分比:12*Lightning Sentry_blvl 1 Z- l- |! Y' i5 H" C+ @. b, g: g
尸爆物理伤害范围:[(9+slvl)/2]*2/3 Yards
; S, g+ f) J% _% t( N尸爆火焰伤害范围:[(10+slvl)/2]*2/3 Yards
1 D6 f. f! z$ E( x0 C5 q$ m. U6 e+ ^0 R5 C- k; A+ S
注:4 v5 }( o* U4 }0 i9 d6 y+ I2 J
1.闪电的最小伤害不享受协同技能加成
- r. r2 V: @3 F, k) m& Y2.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的5 q' D% [- A1 ~) Q H) ^
3. +%SD和-%ER无效
9 P/ o$ ]; m3 F4.当目标的mlvl>clvl,乘数因子为clvl/mlvl
$ x" V+ A- E+ p. ~# o5.尸爆伤害为普通怪物对应级别的基础平均生命值的40~80%,与游戏人数无关,且不能被格挡,其中50%物理伤害会转化为火焰伤害
5 W% D9 C, N$ P( A3 z, U6.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效 i( \; |7 s% U9 V J/ ?, m0 q# Q7 _
7.双持武器的WSMs计算: t0 @) o- ^% Q( ?
先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 5 G+ {. C' q9 m" b
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
' |1 N1 _' O3 J8 C' d( U8.尸体爆炸可以对范围内的敌人造成伤害,无法防御,不能格挡5 G3 _; N, v' K6 c; p* r. o
9.面板上技能描述的显示范围,只能正确显示奇数级别的尸爆范围,对于偶数级别的尸爆范围取的是物理与火焰伤害范围的平均值 ?, ]7 w- w. e( R
10.当目标进入主动攻击范围且无可用尸体时,亡者守卫会以每31F的频率对目标释放闪电投射物,投射物的size=2,CollideKill=0,所以可以同时击中不止一个目标,并且在Last Collide之前可以100%无上限穿刺,同一个目标有可能被击中不止一次
" s% l# B7 N) W. G2 T3 e9 a0 B
+ U; O `& Z4 x/ Z7 _# w8 e ~; @1 Z# X2 f2 Z& O
8 d" X" B9 u$ `3 I
# B- H5 h- s: u: i8 m( a刃之怒 Blade Fury
& d5 G4 A7 G! z: A5 i5 M; v6 r* @' A4 V. d, }) y
固定间隔:5F
6 A8 V7 F% e: \; }/ A攻击速度:6F
9 N3 G* H/ t9 \, T( Y6 U
2 k9 I! ?0 k. ]. i) D9 v/ }注:+ `( Y) x1 X( o$ n7 s
1.单手武 器伤害惩罚因子为3/4,双手武 器伤害惩罚因子为3/87 C( @7 u ~# Q7 N
2.面板伤害显示错误,只显示3/4,AR和相同装备下非爪类武 器的普通攻击相同+ Q" e8 R$ ]* c, z0 `
3.最终伤害=技能伤害+武 器伤害*惩罚因子+元素伤害*惩罚因子# W t' T& C0 f% A
技能伤害=[技能的Min~Max伤害*[1+(力量~敏捷/100)*(力量/敏捷因子)+非武 器ed%]]
2 y) U* b8 y) f! i) K$ E% Y; q9 f武 器伤害=[([[武 器基础伤害*1.5(ETH)]*(1+武 器ed%)]+Min/Max)*[1+(力量~敏捷/100)*(力量/敏捷因子)+非武 器ed%]*惩罚因子]# `, H- t. Q# o2 \5 F2 Y
3.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%双手3%,而1%折算为0%
" {0 Z& L* B. A7 p& ~; Y4.装备双爪时,只有主爪的伤害有效; i' p2 U. x J9 [- F4 ^; S
5.飞镖攻击不消耗武 器耐久,攻速与IAS/FCR等无关( W. J# q8 X7 z/ z9 X
6.爪支配加成的AR%无效,穿刺无效
$ o3 L; `' A$ D. H. d# ?7 t7.对飞镖有效的属性如下:
$ j* v# ]9 o/ O$ e减目标防御百分比
W1 T, }" M: F8 e" b: a" H忽视目标防御# B7 Q8 x/ ?: C1 P
CB/DS/CS
; {5 W& a7 p) t* y; ~& A减目标抗性百分比
6 `$ E. O% M6 G- X1 f) ROn Striking类CTC( N& R3 n% U+ u: H
目标减速
6 J; `3 i4 n1 L$ z7 O! n冻结目标+ j# x* ~% E( u( D; g. N
目标致盲
. O. G% I2 B; D5 u6 I杀死的怪物恢复平静 n$ ]; k: n9 i9 a' L& A
击退
) D6 x0 ~2 D+ m7 e. \击中令怪物逃跑 * g1 A# q' T/ u8 t
OW
/ b) X2 |0 k6 Y9 xLL & LM* Z! }3 o* W+ R
Life EK & Mana EK
1 ~- ]( M4 _( O) M- p3 w0 u杀死怪物触发类CTC
1 t3 l9 t. P' N. W杀死怪物恢复平静9 g% H3 d& s! }& @. R) r+ N
复活为骷髅战士" ~$ ~. F1 I( P7 w0 i% v$ u- D) \
8.伤害惩罚也包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]
: A. D8 D! U' G! {$ Z) ?
! T* S0 _. c" m8 c& I, r7 {$ R. ~* H( h' f
火焰爆震 Fire Blast, O# Z7 S* C$ c4 ]7 p
3 ~, b8 k. R8 b: Z5 L) u
范围:3.3 Yards
' f0 t. H! E8 x8 N& V4 H投射物射程:50 Frames3 x Y& Z4 V- n. k4 N7 q1 d- E
投射物范围:12.5 Yards! x' }% Q% U- B, ^2 ?9 f
协同技能增加火焰伤害百分比:9*(Shock Web_blvl+CB Sentry_blvl+Wake of Fire_blvl+Lightning Sentry_blvl+Wake of Inferno_blvl+Death Sentry_blvl)
' f% j# }6 _0 U) D) v) Q
( S9 {# P* B; v" J% F; Y注:
S* i6 w2 D! v M* h- ]1. +%FSD和-%EFR有效 l5 `' O/ h5 v T1 \$ D
2.释放速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效3 J1 E X- l) [9 Z! A: Y& X
3.双持武器的WSMs计算:7 x9 e0 b5 b/ T
先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 9 F% O* s# F O& p0 ~4 w" J Q
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
% O& f8 V* W8 E+ F
$ k. F: X4 W8 X! _/ F# b5 _+ B/ g" @8 G
0 _) g4 Q' {: A$ t4 F" T
! ]: z# G& H+ t2 ]1 T雷电网 Shock Web
- J( L( X& G) s3 \3 f" B' i( g2 N3 s4 u& H
Next Delay:25F
2 H0 ]0 Z6 S( r) A* ^施法延迟:0.6 秒
- ~) ^5 ~" h4 D, m$ D持续时间:3.6 秒! w, h- d7 w. g! p- G
投射物总数:[slvl/4]+[Fire Blast_blvl/3]+6; q& B5 _7 P. [9 @
范围:([投射物总数/4]+1)*2/3 Yards ' K, @% i6 G# `! o4 ^
协同技能增加闪电伤害百分比:11*(Charged Bolt Sentry_blvl+Lightning Sentry_blvl+Death Sentry_blvl) . k) Y. Q$ B7 e" w m
+ c+ \! a2 k5 R4 `4 E3 I3 [
注:' m& F1 n2 ~1 T/ r* V
1.闪电的最小伤害不享受协同技能加成- k% i; n* E% W# x; x/ p
2. +%LSD和-%ELR有效2 ~- e1 |/ w, M
3.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效
( r9 c* M% r; L/ f# L c5 j2 m2 u4.双持武器的WSMs计算:" I0 L5 E6 s* K" ^
先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 % P1 D" f2 f# N3 ?8 H
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
2 D9 S' f4 V! }
& h- {) Y- }. ]+ @3 i0 F7 D: b5 ]/ X+ o$ z: m
( X- N0 E3 T m
2 b* o$ u# U6 s% g
火焰复生 Wake of Fire* I- z* E! d7 ?# _9 O
: K5 ^0 T4 Q* X/ I8 M主动攻击范围:10 Yards
4 P% L# x: l R1 H发射次数: 59 X0 P( U( r4 c. p
投射物射程:2*slvl +23 Frames+ z- V2 n- }4 p2 r9 l6 |1 E" _+ e
投射物射程范围:0.4*slvl +4.8 Yards. b2 B( |7 q7 u7 ]
NextDelay:4F6 w$ q2 q) S/ N6 H5 n
Damage Rate:205/1024/ ^( a& {' U* ]2 z1 V/ U
协同技能增加火焰伤害百分比:8*(Fire Blast_blvl+Wake of Inferno_blvl)
7 `2 B4 @" u$ H6 b
6 M U8 F6 ~8 X* l6 s注:
( [% S! U9 p% M0 [# n7 J# v1.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的
+ O* M0 a1 e. R; e2. +%FSD和-%EFR无效& n4 _' [$ k# p" m: o+ r: T) t. s
3.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效+ F8 }# _6 T4 I5 }
4.双持武器的WSMs计算:
& C1 @; ?7 F$ v7 ^" e先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 ; U4 R6 F+ p) ~* ?" h" O
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
! z. H7 n$ _( o7 V4 a8 _4.火焰复生可释放5波直角状可穿刺投射物,周期为17F,但由于Next Delay=4F,所以目标每5F才会受到1次伤害,即1秒最多受到5次伤害( a( S+ R& `' V. j+ G
$ ]* d% x, z% Q n5 W1 c
6 N5 A; X3 I9 c# p" A7 {
: ^; v. l2 C8 F. F. I" D* V4 z& B
2 U! U3 k- G8 F+ D复生狱火 Wake Of Inferno
; y2 g9 H& v' W' n
/ ~" _; k( X w. k- }4 p( O. v主动攻击范围:8.6 Yards
4 p; Q$ _% Z. R8 b发射次数: 10
+ Q# C- F0 Y7 d9 H, ~持续时间Fire Length:Wake of Fire_blvl +15 Frames& M! U8 c* D4 ^
投射物范围:(12/32)*Wake of Fire_blvl +7.5 Yards# I7 _6 @3 A& y) h Z
火焰Bit Rate:
% O- g \" ?, p1 S" ]5 \Min Bit Rate2 W& C& `/ d. ]/ X7 W7 R. _
1~8级时:272*slvl +48
( P+ p; E/ |# o( _9~16级时:336*slvl -464
! S3 } m6 r( y: Y( c17~22级时:415*slvl -1744
& a; h4 ^/ _- z5 P: H* S; p: ]23~28级时:512*slvl -38560 p6 C0 I' G0 ^1 V- {0 L$ M
29级及以上时:624*slvl -6992
$ T) X% [3 F# F" Q2 C; bMax Bit Rate9 L( Z* H1 e. \# v( P1 s0 e
1~8级时:304*slvl +496
0 g2 g, j( J4 K2 z9~16级时:358*slvl -16
3 x4 H' V$ a5 ?3 G" z: V17~22级时:448*slvl -1296: A8 o; [7 A% Y! ^2 F1 P
23~28级时:544*slvl -3408 ~& r, Y) g4 X1 n4 n7 m* e5 s
29级及以上时:656*slvl -6544# z; D; }; _( V \0 \ G
NextDelay:4F
9 u( [% l( j! |% ~# zDamage Rate:82/1024
! i( O0 m3 ~3 p: m2 I协同技能增加火焰伤害百分比:7*Wake of Fire_blvl + 10*(Fire Blast_blvl+Death Sentry_blvl) - _9 X8 C+ W7 f1 x: m8 F5 e! ?
! r( P# o- {0 }, z- X
注:
x/ [- z# a7 p( J$ Y1.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的
4 E. p7 o( R' G3 ]0 T% f8 F! J& _2. +%FSD和-%EFR无效
: U+ ]% p7 }: D) K7 Y4 i. I' K3.可释放10波size=1的可穿刺性投射物,每波投射物的面板伤害=Bite Rate*25/(3*256)0 _; n# p/ @# g0 Z; x3 {
4.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效4 W& y9 h+ d- q" D# p
5.双持武器的WSMs计算:
8 q& C. Y$ U' F; y; u' e' N先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 * |9 k4 w3 F- Y6 C& }" z
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
9 y; X' C8 D, r4 ?) L7 J+ Z) W' [/ ^' m1 \$ c/ g
5 Q* B, F0 C0 q, _
% ^# o' p0 \3 @- Q( S) e: Z/ t6 g5 b- \ l' c
支配利爪 Claw Mastery
6 l% b7 z+ L, Q: J/ y* J8 _- b5 `- I, P m$ `, ?
命中率增加百分比:10*slvl +200 o( i; o" \5 L R C5 L; Z, }
伤害增加百分比:4*slvl +31
2 O1 T( y2 i+ K6 m: ]+ J$ o1 J双倍打击百分比:min([(25/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]] , 25)4 d5 M3 z, J) d4 S
! o: b$ I U: B, O: Z& s# E9 `* G7 j
注:' g9 j! r- l$ Q- `6 ]
1.爪支配的双倍几率MCS和CS/DS不会同时触发,叠加的触发几率计算方式为:1 - (1-CS%)*(1-DS%)*(1-MCS%)
! W; ?- Q7 E2 {6 t" M; K- {" @2.爪支配增加的AR%对装备爪类武器使用飞镖时无效$ @$ M( Z( S4 [
9 S: U8 c; d3 J1 h0 v
/ R! b2 l. L( C+ [3 z. p+ U) {* W- V: V- k
* g) g0 P' g6 o$ `" i* A
2 i1 B; ], C" S7 V1 R速度爆发 Burst of Speed
) X! m) i/ M- ^+ w/ D! q) _9 Q( T% M. F! y+ X f0 T+ b O0 c+ _: i
持续时间:12*slvl +108 秒
8 F9 {# ]! [0 R7 s" K移动速度增加百分比:min([(55/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 70)- p# c+ y- X* F
攻击速度增加百分比:min([(45/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 60)2 C0 z; I+ ?' R5 L B# d T
' ]$ A {$ W/ |% U3 N注:9 u: ~. {! b8 E9 r% i
1.速度爆发BoS不能和能量消解Fade共存
* t* o* }* X. A4 N2.后释放的BoS覆盖先释放的,与等级无关
" \; [9 P, G# \- K* Q3.速度爆发增加的移动速度为有效EFRW,物品提供的FRW需要换算为有效EFRW,折算公式为EFRW=[FRW*150/(FRW+150)]; X/ n6 w2 f/ R# n( G4 ?3 q4 _
4.中/重盔甲或盾牌惩罚和减速效果视为负的有效EFRW,高跑没有硬上限,但是有硬下限,最小速度为基础步行速度/4,即[walk_speed/4]=1码/秒
, E/ t0 a, t7 |! T: Z( b3 [, f
' c+ {; V$ y* c. P% _8 f5 r W, Z4 c/ j8 c
; q4 ]7 C8 ~( g
' }' G% o5 W6 L+ s, [4 E X魔影斗篷 Cloak of Shadows
/ l' U, W3 G/ V; e9 [; ~4 _0 }6 Y2 O9 o4 j* x' W& }2 s; o0 \: K& [
范围:20 Yards
0 q1 H2 y4 b. U& C( ?0 h2 a7 _持续时间:Slvl +7 秒) a4 J7 P) y! }* T
增加自身防御百分比:3*slvl +7
" U6 G c- `$ R; B" I减少敌人防御百分比:min(3*slvl+12 , 95)0 v2 U q& W- |, L5 P% I; o: g+ ]
( r0 J! Y; Z7 V; `* ~2 f注:
7 f" o) Q2 M* r$ {% e3 o1.施展魔影斗篷时屏幕会变暗,致盲效果只对普通怪物或仆从有效,switchai=0除外- G0 B& H9 |6 R3 |2 v- Q
2.当前的魔影斗篷效果未结束前,自己不能释放另一个魔影斗篷覆盖,但是别人释放的魔影斗篷可以1 L2 Z: M9 \8 E0 W2 ^3 d8 ]
3.魔影斗篷的减少敌人防御百分比效果对BOSS无效; O6 w" u% x- t. D/ j7 }
4.对3BB释放魔影斗篷会导致游戏出现未知错误,新版本的d2gs修正了这个bug" J. Q5 I$ m/ Q+ ?" R6 `8 L! q; h
: M- V" F( N& U
) A- N) m1 J6 r: E3 ~ g' W
/ B: a& k2 g6 i3 c5 B" Z
- r' ^/ B: M& c& U, }- } N武器格挡 Weapon Block6 J: g8 e4 {$ L9 C, ~" z9 h
3 v# o* C$ _7 ^0 r, G" D# {格挡几率百分比:min([(45/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+20 , 65)( p$ n9 L& F0 A6 _" L' [
4 z3 k9 @- L, t3 [7 `+ R
1.run/walk状态无法武器格挡,WW除外,在WW过程中相当于人物处于站立状态& y* t, \3 @/ r1 b" S& \
2.变熊状态无法武器格挡& L$ r1 V. K" F/ k( h: B. e
3.武器格挡率只和等级有关,与dex和ctb无关% y$ Y" z* t- z# F
4.武器格挡是ASN的特有技能,需要装备双爪才能激活,当格挡判定成功时,会调用人物的格挡动画,因此提高FBR可以缩短格挡动画时长$ P8 M8 Q' d( M' m2 t0 T2 b4 _0 Q
5.下面列举出常见无法武器格挡的状态:- ?; i8 \0 V4 F5 J0 y) j
怪物冲锋Charge
) j# ^" Y/ e$ ]3 y& i+ K b攻击者受到伤害和攻击者受到电伤害
% o& S5 s& N& i, S' ^: `- l荆棘Thorns,铁娘子Iron Maiden,铁魔Iron Golem 和棘灵Spirit of Barbs的反伤
6 R! m5 V% D3 U心灵战锤Psychic Hammer; K% b: k5 _$ x
心灵爆震Mind Blast
3 _6 g- o/ g& g9 FNEC、ASN亡者守卫和尼拉塞克的尸爆
! j7 U$ F0 L7 c9 e! d% y6 n1 P9 K圣火Holy Fire,圣冰Holy Freeze和圣冲Holy Shock的脉冲伤害( `% V5 R( x% g- K9 O, ^* H3 `3 o
静态立场和心灵传动
( b2 Z3 U8 l# e8 X# ?: `9 g冰甲的冰伤3 r: \/ y& P4 m; u
w5 O0 w1 i c( a$ Y5 L K6 Z& F0 \' s' q
1 ^6 k2 Q, i( l, L" C
0 J' `) }- R/ ^: R& @
能量消解 Fade
* m, M; R* D6 d+ E
3 @) G; S2 W: G" \ m持续时间:12*slvl +108 秒7 ~+ y5 [& O& T6 X8 Q( H; L8 I# R
物理抗性DR增加百分比:1*slvl0 M" N9 l# \" C. z% U
冰火电毒4R增加百分比:min([(65/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+10 , 75)
5 A" [( z+ [7 u诅咒持续时间减少百分比:min([(50/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+40 , 90)
4 L- ~! v. ^, J$ g4 `7 z) v# W- P+ b/ A0 e! T& J3 G1 R0 o5 T
1.半透明效果除了视觉效果外无其他作用
0 Q! ~4 w9 |3 p, {0 R/ M8 c5 p" w2.Fade不能和BoS共存
4 G8 L7 `0 B6 B7 `$ J3.后释放的Fade覆盖先释放的,与等级无关2 S0 x4 r5 h" M
4.神殿的持续时间也会被Fade减少,解决方法:先开启BoS覆盖Fade,激活神殿后再开启Fade8 E2 |0 p# u8 L$ r( J
4 ]$ Y4 M6 \/ D3 G7 D: R/ f+ l4 F
: I3 Q1 a- n" V
. x( v0 k+ j7 z8 g: v
8 f' w8 Y. o4 {9 P" i: n8 @心灵爆震 Mind Blast
/ @& R+ G B6 i' G. y1 |* H3 f- `
范围:2.6 Yards3 [8 h! W, M7 _; L
持续时间:6~10 秒
' {; b/ n/ F4 J( n眩晕时间:min(0.2*slvl +1.8 , 10) 秒
1 z- f7 {" |; S+ N. g8 o转化几率百分比:min([(25/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 40)( y6 s( {% g$ C% y( |6 L4 g& M
% y y) c1 W& d注:
1 A( h9 v0 H7 I3 X: h: t2 g1.范围内所有合适的目标无须被选中,都会受到伤害并被击退而远离施法者6 k" Y0 v- Q+ I* x
2.被转化的怪物不会被眩晕stun,但之前眩晕的状态会被保留
, g3 w* @. W& W& K3.转化只对普通怪物或仆从有效,switchai=0除外; S A F5 n2 C# ~/ h: z: O# b
4.当clvl=mlvl 时,全部用mlvl 来计算
4 l g4 H( E; @) a. U5.被转化的怪物同时会享受到友军的增益类buff和敌军的负面类debuff,但之前buff、debuff、pd和ow类会被保留5 l' ^7 c' U6 O7 _1 x+ S i
6.转化怪不会跟谁施法者,也包括各种传送) P q5 ^, _3 S/ [( B% C& F
7.光环类效果在转换期满后会继续保持两秒(50F)
3 {! c& e G. u ^9 ^8杀死转换怪物没有经验,但从被转换怪物杀死的怪物那里可以获得经验
% F# j5 G6 R9 N* |% c$ o9.释放速度受施法FCR相关影响
( O! N8 V. [" U# G7 A9 {: j) A( b6 |5 u; m. j# U5 V& ^
6 {1 U) k; |% s4 Q9 d( Y4 P
/ I. \) v' ^; e7 V/ L
4 I# s; F, m( G' P5 p# }8 g心灵战锤 Psychic Hammer
# s0 x! I/ E' t% L& r+ J+ W" U0 z, n% |: N
对白怪/随从击退几率百分比:100%- g4 _ [) o5 d) n8 F6 A
对蓝怪Champion/金怪Unique击退几率百分比:min([(50/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+50 , 100)
4 T% A9 M# g+ O5 D: g对BOSS/玩家击退几率百分比:min([(74/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+25 , 99), ~5 Z7 W3 s# C7 x) S9 O: f* F3 c
# g+ V8 [( v0 W注:
g) a, o! I1 p Q1.如果未选中目标,系统会默认选择离鼠标指针范围为5.3码内最近的目标,如果选择失败则不能释放
- J9 i0 b7 h( o5 ]) N2.释放速度受施法FCR相关影响6 ?5 R: ~, ^$ l( ]6 e
q" s9 R7 E; P( C7 i- S$ n
' h: n7 H6 q8 R* \
i' i* ~4 Q2 U0 o S. R2 {, d
7 `. d" F1 M. R3 Q. p" b# h影子战士 Shadow Warrior
I# f& B% E" j
" d& J5 E4 _+ v6 k! P( H/ e( w施法延迟Delay:6 秒
. p9 e u( z. T f& }8 i" O基础生命值:376" m8 h8 |, Z6 q
增加生命百分比:15*(slvl -1); i ]8 Q* ^5 E9 F/ @
基础防御值:3*slvl +1968 \) N) Y( B3 b& g/ s
增加防御百分比:12*(slvl -1)
- t, [) x. W7 `BaseAR:普通163/噩梦243/地狱323
6 w' n7 V+ J4 E- ?6 w0 j攻击准确率:BaseAR+40*slvl
% Q) ]4 r9 \9 m, bAI Delay:15F' }! {$ M0 d7 I6 u6 k7 ?
双倍打击几率:5%
: N5 @9 T6 |' n- `) p& U# \物理抗性:40
: {: t5 Z$ Z& W% F' h) `9 @2 u魔法抗性:0
$ Q y2 n% J- M0 J/ ^% j5 B1 r冰火电毒抗性:min(4*slvl , 75)
9 d& j9 I0 j4 m生命恢复因子:3
. Z$ i' v6 L% b5 X" ^6 q: h" r9 xDrain:0
" y1 h1 ` U( k; uColdeffect:-50( Z0 z8 h) d+ H7 _7 u+ {
力量:10*slvl" Q' @0 R( e$ v: Y4 S$ d# t4 Z
敏捷:10*slvl; O* b( a# m2 H* g9 [4 |# m: Y
奔跑速度:7.3 码/秒1 L7 s |" L9 a) N8 U; B; m6 Q
装备等级:ilvl = min(2*slvl +16 , 99) r) o; |0 i |. O
技能等级:max([Asn_slvl/2] + [Shadow_slvl/3] , 1)
5 H4 w/ y1 f4 g% y4 ?9 ^9 Z3 U
3 D2 Z: W' b# p8 \3 {7 H) D, w, e; \注:) i( y4 n y0 ?
1.伤害取决于生成装备的具体属性
! d$ y" U' W: X5 x2.影子战士和影子大师只能召唤其中一个
0 y/ t3 @! I/ A" a3.爪支配和武器格挡无效
4 y# s3 W9 I$ {0 {4.技能公式中,Asn_slvl 代表刺客本人该技能的等级,Shadow_slvl 代表影子的等级' r* \& i6 h2 C5 V
5.影子使用的技能也有自身的协同技能,激活影子的技能协同需要当前召唤的影子使用过协同技能 [1 R! m4 B' e" b1 ]
6.影子的协同技能不受20级限制,但重新召唤影子后,之前激活的协同技能失效,需要重新使用后才能激活/ C; i- K$ l( h/ z+ O
7.影子战士右手使用蓝色的腰刀Cestus,左手使用蓝色的刃爪Blade Talons,头盔和衣服的类型同asn本身的对应装备相同,仍然是蓝色装备
# x7 L( k0 C8 d9 j+ S; Y8.腰刀Cestus 基础伤害7-15,wsm=0,qlvl=15;刃爪Blade Talons 基础伤害10-14,wsm=-20,qlvl=20% R) m5 o: k1 u, J% Y( z k5 H# w2 y
9.身上的+生命属性在影子的增加生命百分比计算后才起作用,战斗体制和橡木智者对影子有效1 E; G1 e3 g5 [' c- W! k5 Y
10.Melee攻击范围对Size为1~3的目标分别为1~3
" _) h1 k. [2 J. \* A5 r11.装备上+防御或+AR的属性,在计算自身防御/AR百分比之前起作用,%AR或%DEF的装备直接和自身防御/AR百分比叠加; J2 k& G9 Y- g" B" m3 I
12.增加抗性的装备或Fade技能可以让影子获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来3 v. F5 N! v _; [, _" P
+ e' r. [! ~) k# ~5 i& v, f! b" L" Q
0 f/ e5 p8 A, n- Z* u: D2 s
0 [& |. c R8 d0 n& J4 P
" @- `+ k1 [6 P9 X, _, m5 W1 Q7 P) W e8 g( Z
影子大师 Shadow Master2 R% F! L; `9 U
2 s1 L% U7 u* R4 d; q, P施法延迟Delay:6 秒
k6 E. S0 M1 U/ {: t基础生命值:376! C+ m% N& h: ^, f" h' A t0 G* G/ x
增加生命百分比:15*(slvl -1)
; q; P3 z- `4 ]2 Q基础防御值:2.5*slvl +196
+ p! n- q0 H: x9 ~, G* x' RBaseAR:普通163/噩梦243/地狱323. Y4 ]$ H, f N
攻击准确率:BaseAR+40*slvl
$ }$ T" ]3 d$ J3 U# hAI Delay:15F6 S3 U: | P$ Y4 c
双倍打击几率:5%3 G, Z6 _' f1 e/ z/ n
物理抗性:40
- [; i, P7 @4 M0 n魔法抗性:0
* u: q: ?6 e2 `9 y冰火电毒抗性:min([(110*75/100)*(lvl-1)/(lvl+5)]+5 , 80)' H+ J0 ^! Q) W* Q- d
生命恢复因子:2/ U- |2 h3 b* e6 J/ L
Drain:0( o0 B. h: ~* l* P$ b1 [0 T; P
Coldeffect:-50
( B" \* _: A7 n- q1 ]) J力量:10*slvl
+ @! r2 _/ y* p' ?% F5 B敏捷:10*slvl" L2 R0 P9 ~ \5 @% ?
奔跑速度:7.3 码/秒
( t$ j( |( L q: p, {0 G装备等级:ilvl = min(3*slvl +21 , 99)
) z6 E! I/ d' \1 M* q% S技能等级:max([Asn_slvl/2] + [Shadow_slvl/3] , 1)
+ Q4 A$ X7 u, a( K6 J% y4 i
/ i6 l6 C+ N* _. a' h注:
( k8 {1 `6 h+ ?9 ~. X4 p- m% S1.伤害取决于生成装备的具体属性6 {8 p+ |& O7 c& X
2.影子战士和影子大师只能召唤其中一个
( S4 t+ T' `1 s: E8 B( G- ~5 D3.技能公式中,Asn_slvl 代表刺客本人该技能的等级,Shadow_slvl 代表影子的等级
% t7 s/ A* g1 J8 \6 o# i4.影子使用的技能也有自身的协同技能,激活影子的技能协同需要当前召唤的影子使用过协同技能8 a9 c6 M' u* q" T9 G; U
5.影子的协同技能不受20级限制,但重新召唤影子后,之前激活的协同技能失效,需要重新使用后才能激活
' B7 j" ~" F8 H" y. t5 U) B6.身上的+生命属性在影子的增加生命百分比计算后才起作用,战斗体制和橡木智者对影子有效
& t4 s% {4 J+ F7.Melee攻击范围对Size为1~3的目标分别为1~3) m7 Q0 f% b: U- r& p, H0 K! Q/ B
8.装备上+防御或+AR的属性,在计算自身防御/AR百分比之前起作用,%AR或%DEF的装备直接和自身防御/AR百分比叠加
3 r! T2 v4 E7 u' ^+ d9 r! v9.增加抗性的装备或Fade技能可以让影子获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来
. {% k( o8 z! o/ s- w
7 O3 O# a+ b( ?# _3 Y+ x5 Z4 W2 o+ R* R& a/ i. i% N A+ f, J
% {6 g. {: W5 Q. r2 G
" j' z6 ^5 f+ u3 Z
# V0 k+ P( g9 I
+ f$ r$ q- N! x6 P龙爪 Dragon Talon; N6 V" s9 ]0 `7 | q7 m1 ^
; D2 q: X4 S$ [: V, X
踢击次数:[slvl/6]+1/ D; V! t# U# Q2 p+ v- N; o6 Q* b$ g
伤害增加百分比:7*slvl - 23 \ ^9 H. r0 \8 M, ]8 U# h
AR增加百分比:5*slvl - 5
3 ^( ?, b' i# m+ _+ \# U z' }5 e2 k2 {, M# A! I
注:( H. G- s2 j0 F
1.龙爪的最后一击附带100%击退,但对mKB=0的目标无效6 x: \2 ^4 c8 J4 _8 Y* p' O
2.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效 H) ^. T1 I$ F `+ O
3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示
, M# ~! D: e3 T; ]; D0 i. s4.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效,但面板不显示+ Y$ F9 H( D/ L: J
5.聚气效果只对成功命中的第一击有效* S( f7 t+ p4 _9 q, R% n" ^/ W
6.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):* g: O% y" N# E9 G
KD = base damage + boot damage
) }7 Z2 |0 E8 M' sbase_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]. \8 c' Y" C2 x
base_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]
( k# z8 _# ^3 h1 v0 v) Iboot_min damage = [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]
$ T4 L V& P; y' C r8 iboot_max damage = [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]
/ W5 ]; o# e/ i, s1 N- m+ z4 R7.对踢腿无效的属性:# h p2 D1 H* j0 @
武器基础伤害和武器ED+ i7 M0 u0 `9 i' T, P3 [# i) K2 S' F
爪支配
( m$ H/ n7 v2 _. e- [8 @; y* d+Min/Max
4 X2 i1 W' g; v8 u+Damage,如悔恨等. S. @$ J! ^" H4 @0 l
DTD/DTU
" [! U; c0 m; c4 V! k+ ZDS/CS! L* I( @0 Z, c
+ N4 v* u) F. W9 i$ H% I( U0 F5 R& n' k: w3 n) O
+ L5 K1 X4 B) C3 C5 x/ v
# h. A0 L" }3 ?# y; Y/ N9 s1 l" J
神龙摆尾 Dragon Tail# v) i8 W/ l- [) d( u; w
7 e$ I2 t6 @0 {7 |- c. [/ Z, Z范围: 4 Yards, E8 H; ~- Z2 k- H, D; w1 i: _2 y
范围火焰伤害增加百分比:10*slvl +40
* q/ q$ ~3 f% z' R) \; uAR增加百分比:15*slvl +5
! i% D4 k2 z6 \* q1 ]9 D" s9 g9 [( w
注:
1 s5 ?' W7 G: Y2 c1.龙尾附带100%击退,但对mKB=0的目标无效 ~. {' d" @1 P. r
2.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效
/ q* I0 j. s3 j2 X, Z6 Q3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示
9 Q* \9 S; f$ s3 T" E) p4.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效. N# G# t: A: {: t! ~
4.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,技能ED包括虎击等,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):& x/ G% z. ?$ B+ D4 }
KD = base damage + boot damage4 |' x5 U4 j9 d
base_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]0 _! L& G" J6 X" ?( u5 F* P, @( X
base_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]& j, Q* x/ l$ l K1 y
boot_min damage = [ [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ] * ( 1 + Fire_ED%) ]8 l. d# I" T% G6 }* X
boot_max damage = [ [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ] * ( 1 + Fire_ED%) ]
7 \8 V2 _! i, w4 X5 \9 N3 o2 H5.从KD公式可以看出,龙尾首先不计算龙尾Fire_ED%对攻击的目标进行踢击并造成物理伤害,在按照该目标实际受到的物理伤害乘以龙尾的技能ED%来得出火焰伤害,并将火焰伤害辐射到以踢击目标为中心的4码范围内的所有目标
3 U" o, L* d+ R. `6.通过提升物理伤害和减少踢击目标物理抗性的方式,可以提升对踢击目标造成的物理伤害,同时也会间接提升范围内的火焰伤害,如果踢击目标物免,则无法转化火焰伤害
# c$ V& W# V+ O9 ~7.+%FSD对龙尾无效,-%EFR对龙尾的范围内怪有效
- A8 b8 r! t' V5 Q5 r2 d9 u8.对踢击无效的属性:
9 N/ g& C; s" z' W$ x武器基础伤害和武器ED
+ d# s1 o9 m4 o9 D* D爪支配
3 ?% G- A' G) N# x, g1 W7 W+Min/Max- k, q/ C6 U: @( Z
+Damage,如悔恨等
" k6 U7 K6 w: LDTD/DTU
: u" h) C* w! U& f8 d4 P" hDS/CS
! W* r7 X$ J- I( T( ?% X' U8 R9 ~% q2 \& | i4 l2 c
& s. Q3 p2 [+ h1 o7 ^ G5 T# k/ f
. W+ {$ d+ `) Z
2 t/ h" A- l. C5 P3 p" I飞龙在天 Dragon Flight
4 j) W% R3 O, w: r- h. F4 A {& A/ V' g4 F! K& P: J3 q
有效范围:18 Yards/ p4 g/ j1 I8 b/ a/ {" Y, n+ _
AR增加百分比:25*slvl +35- `: ]/ r8 E* H, ?2 F
伤害增加百分比:25*slvl +75: f3 W1 {8 }5 A6 ^
延迟Delay:1 秒) }! l2 w7 h4 c1 K6 j
* l# Z, m- Z9 l注:
8 h. f2 F4 ~9 x0 _6 T' I+ x1.如果目标不在范围内,只会做出踢击动画而不会传送过去( _' U: a$ D0 a1 {' x
2.如果未选中目标,系统会默认选择离鼠标指针范围为5.3码内最近为目标传送并踢击
6 E9 L3 Y4 \6 X% O) g3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示
) Y9 C- Q2 V( N4 l0 K: z4.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效- E( `: U( K2 P8 O. l5 E
5.整个动作共23F,其中10F为飞行时间,13F为踢击时间,不受任何因素包括FCR和IAS以及减速效果等影响. D5 s1 G0 w% f! |$ l; N) a
6.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效,但面板不显示
! q- n) I% {7 Z6 X/ k7.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,技能ED包括虎击等,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):( P3 ~9 w4 {5 V+ H5 B
KD = base damage + boot damage$ f. i9 S+ U& g* m; c# d0 r
base_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]' K$ Q8 K* w! u3 w- e4 O
base_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]
H) `- N; G3 V# N$ [boot_min damage = [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]2 I+ }" F5 u! h% E5 S! w1 ^% k
boot_max damage = [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]: ~4 n- d) i# U
8.对踢腿无效的属性:; `- e$ K H8 D2 M5 Q- y
武器基础伤害和武器ED8 L# f6 j; I% D3 b T$ _0 d
爪支配) K- q0 C7 t, o' o0 i
+Min/Max
$ o$ b6 ?7 N. l" ?* t+Damage,如悔恨等8 T* e1 R4 H( k- M
DTD/DTU
6 A- h: B: V! n* }/ {6 I5 bDS/CS" n$ W0 q7 o% V% M6 j2 [
@, d- K6 l4 @4 @3 c# v p# s
& o( z: E$ n% m+ V$ Y$ ~
* D5 S9 W5 J# u
( q, f. r. h8 T% b0 b凤凰攻击 Phoenix Strike7 L! b% L- y# o* a7 ?
. w; z `" u. G聚气持续时间:9 秒
9 a! k7 E% P9 S) F2 OAR增加百分比:7*slvl +8
5 w3 i; X/ `. J4 g1 ?9 l每聚气终结技AR增加百分比:25
3 u6 f5 G' S7 A, \& M! `* q) v陨石范围:4 Yards
, O/ S: t9 v6 _ z+ h7 m协同技能陨石火焰伤害增加百分比:10*Fists of Fire_blvl
4 T9 j( M/ m7 s$ O+ V火焰持续时间:15*slvl +14 Frames2 y( k) [" B1 w1 ?
协同技能范围火焰伤害增加百分比:6*Fists of Fire_blvl
& b& a- x% w$ a; k k) w闪电Next Delay:4F
* p1 X- P8 v4 }0 ]/ |- j7 O, H+ z闪电跳跃范围:5.3 Yards( T; }2 a, T- g. E1 C: [( K
协同技能闪电伤害增加百分比:13*Claws of Thunder_blvl / ]0 m, B) |! r
冰弹Next Delay:4F
9 \- a0 @' T8 j# v% q- q- G冰弹数量:16( x7 w! r/ r c. Z: v& f3 U! b
协同技能冰冷伤害增加百分比:10*Blades of Ice_blvl
5 \8 K( l0 m" i- \) Z) E3 k+ d
7 U2 m, M& g. M, E! k( r注:
1 |! a7 y$ Z$ E5 @1.可以使用聚气效果的终结技包括:! C7 E. ?6 }4 h1 g& @: R" E
普通melee攻击 h5 b( @6 T1 _& {" c) u L0 q
龙爪& r$ b% [2 m6 U, w. R
双龙爪
# y! t8 G B# O2 m8 k神龙摆尾
0 i- j4 y: A8 t8 l5 G0 Z2 Z飞龙在天. ~$ S. n3 N" M* u' k
2.龙爪和双龙爪只有成功命中的第一击可以使用聚气效果
, S7 f9 z$ y6 T' j1 ~3.装备双爪的情况下,只有主爪用于攻击,ASN可以使用主爪和副爪作出攻击的技能只有如下几种:
) D5 c" K$ @. E" N% \ X7 g普通攻击
+ ?3 \- W7 y$ v: y) ^火焰拳Fists of Fire
; I8 Y+ _6 E# x+ F m/ u9 E5 `双龙爪Dragon Claw
8 y6 C2 O3 ^8 Q5 q; S雷电爪Claws of Thunder 0 ]; h5 n- K% p3 z% f" }1 B3 Z; X
寒冰刃Blades of Ice " D& \% P2 ^, N- r: _
旋风Whirlwind
1 s8 | B5 U$ m9 k4.两次陨石释放间隔为60F# T% \5 S( d& P5 `* h
5.闪电的最小伤害不享受协同技加成! z6 @) x2 K# e1 M' R6 F6 i% h
6.聚气过程+%XSD无效,原理解释:由于装备上的+%XSD属性,既可以作用于X系技能,又可以作用于附加于近战Melee攻击中的X系伤害(不包括投射物)。凤凰攻击虽然包含三种元素系伤害,但却不属于任何一系技能,因此+%XSD在释放攻击前没有任何加成,在释放攻击时,凤凰的伤害不是附加于近战Melee攻击之上,而是释放出投射物,所以+%XSD无效0 W+ I& |( X' \* H
; o" j- A( e" }# ]* C* m0 G7 _+ N( b5 N1 a0 \7 X3 Z
! \9 R- L4 X, U; V/ `: z- U
6 ^! C" H# _4 [ n
9 ]+ p9 y5 C. e! r
1 b- x! n' I; x% v, O
% s; v, V: Z4 t' e) a# p
+ \7 N7 U* C7 e3 ~
: S' R3 G1 _# i% b9 w
刀刃之盾 Blade Shield8 f. Y( p8 ?2 G4 Y+ D6 a
( }1 U: o1 S+ I9 D( b7 b8 ?预延迟PreDelay:1 秒
7 P1 k6 P* @/ ^1 S, C持续时间:5*slvl +15 秒& H0 x3 a; a, K! {$ J1 Y
8 ?; {/ A9 I1 [5 D: V. D
注: v2 C' {8 i8 Q( h
1.释放速度与施法FCR相关属性有关,但伤害频率与之无关 D' y, x a# w: f9 ]7 x* e
2.武器伤害对刀盾有效,伤害惩罚为1/4,LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),4%LL/LM折算为1%,而1%折算为0%% g# U/ f2 n% L! a, @
3.装备双爪时,武器伤害以主手武器来计算,会消耗武器耐久度
' ]. a. n+ @3 j' G2 G4.刀盾的伤害范围与武器无关,其范围增量rangeadder 固定为0,而软代码错误的将伤害范围显示为4码2 W0 m; X2 j* w; i3 _& f4 l
5.刀盾的伤害不会被攻击反噬Iron Maiden 反伤,不能忽视防御且可以被格挡! z' e9 o X3 h/ k* U$ w
6.除了技能等级之外,仅有以下属性对刀盾有效:
9 Z; e3 d3 l& c. s" t! d+MIN/MAX7 K4 Q3 V) r( Q# t: e2 D9 ~
%ED
. m3 q" T3 i; DCS/DS
1 H% j, s# _0 S! `/ s' xDTD/DTU: D1 c! g2 O5 ~/ k3 y2 I# u: w/ J1 k
魔法/闪电/火焰/冰冷/毒素等非物理伤害
' ?8 ]& F# c! i% v. @9 N' HCold Length 和 Poison Length ) [! r9 {9 {5 X0 w9 {7 k
+AR/+AR%6 L+ e& [5 a+ z3 ^0 |3 A8 X
EG/MF- E( n L! u& _0 p) N5 _) r* U
每击减少怪物防御
4 J8 h$ V9 b! a. C; A) @百分比减目标防御
# \5 d* y4 Q3 a- P t% F, Y忽视目标防御9 u' k, y# [3 r$ F3 }5 ]6 t
悔恨类的+Dam* z5 P* Q. J5 a& @1 Z
+%SD和-%ER
! ^. E3 N9 F+ @% O) I6 fOn Attack 类CTC (但必须成功命中)
7 Q, K8 `. q3 D1 b: [防止怪物自疗
- S1 E+ w1 z* ~# X' J" tLL/LM
9 o# V# J" t }# |4 r5 e7. 非武器ED%类对刀盾的技能伤害无效,Cold Length 会受到惩罚影响减少至1/4,而Poison Length 则不受影响
! g# W' ^& Z" M# k5 v S8.刀盾的伤害以释放时的状态为准: U$ [" w V" r/ A
9.刀盾可以和风甲Cyclone Armor、骨甲Bone Armor或三种冰甲之一共同存在
8 R4 o7 J* w$ }5 G+ ?
2 r. k) d+ M" u* ~2 l
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