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发表于 2020-1-14 05:18:10
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$ |( C5 H/ m; z( y9 i
7 z7 \0 _% O$ V. M% b亡者守卫 Death Sentry' h$ y5 L0 s" i, x" ~( q- T
; x: N8 m0 n- ^2 ~ Z- K发射次数: [Fire Blast_blvl/3] + 52 ~& p' k) T: D3 i6 ]' `% ?# I* ?' w
闪电主动攻击范围:10.6 Yards. a& U4 }; q) U- o: ?! Y" T1 a+ t
闪电投射物射程:2*slvl + 8 Frames# f# b8 ~; q8 z! g
闪电射程范围:1.25*slvl + 5 Yards
9 ?) o$ L" Y' v! f) O5 E$ h- N协同技能增加闪电伤害百分比:12*Lightning Sentry_blvl
( n2 \1 C/ x$ }尸爆物理伤害范围:[(9+slvl)/2]*2/3 Yards8 s+ v6 j( ~/ I2 _
尸爆火焰伤害范围:[(10+slvl)/2]*2/3 Yards
* g( |2 k g. s8 y( L' k" h$ ~4 d3 G. l; c# n9 G; R+ F
注:
5 L% Y i# _ p# }. @1.闪电的最小伤害不享受协同技能加成, K6 A2 X4 p5 q2 h* E, F
2.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的
/ S3 t# F+ \% q2 o8 U5 L. n3 Q3. +%SD和-%ER无效
! w+ m: [# G" [! }# } c4.当目标的mlvl>clvl,乘数因子为clvl/mlvl3 |9 q2 e$ C0 s3 p
5.尸爆伤害为普通怪物对应级别的基础平均生命值的40~80%,与游戏人数无关,且不能被格挡,其中50%物理伤害会转化为火焰伤害. n" j: ?- f r* \& B% ^3 U
6.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效
' P1 Z$ ^) l4 V j) z7.双持武器的WSMs计算:* F% Z8 G* z5 s) v. I8 k) z
先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 ! q2 o' c5 C+ V
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)/ W7 }$ w4 t$ R+ N% i% ^
8.尸体爆炸可以对范围内的敌人造成伤害,无法防御,不能格挡3 {, R+ m1 b( u* [9 t9 Z) ^4 {
9.面板上技能描述的显示范围,只能正确显示奇数级别的尸爆范围,对于偶数级别的尸爆范围取的是物理与火焰伤害范围的平均值6 y0 I* B$ g: [% u& ]* `
10.当目标进入主动攻击范围且无可用尸体时,亡者守卫会以每31F的频率对目标释放闪电投射物,投射物的size=2,CollideKill=0,所以可以同时击中不止一个目标,并且在Last Collide之前可以100%无上限穿刺,同一个目标有可能被击中不止一次
4 K% j3 @+ j# v0 G& F I5 L. P X' j$ j& X7 ]6 ^; H
5 \# b3 }5 Q! @: |5 W$ T: |+ Q
0 |' g: ~" j8 }$ ^; O n
: k, V4 n- z% x) V5 b+ U) E刃之怒 Blade Fury
5 O' Y, p2 \ r5 c' z
/ w ^+ ?7 M" r, V5 z9 k固定间隔:5F/ t; U) _' Q/ \8 L. [! r
攻击速度:6F' T- w. Z# H- V, S: Q* s& O
2 [4 L& u4 K" h2 q/ F2 x- D- c2 h
注:) h1 M4 p% i! q: s, I% w
1.单手武 器伤害惩罚因子为3/4,双手武 器伤害惩罚因子为3/83 Z+ z4 d5 n8 u6 w2 y
2.面板伤害显示错误,只显示3/4,AR和相同装备下非爪类武 器的普通攻击相同
+ y% H% q9 ]7 ]$ i1 ^3.最终伤害=技能伤害+武 器伤害*惩罚因子+元素伤害*惩罚因子- \3 u: {% v+ H& }
技能伤害=[技能的Min~Max伤害*[1+(力量~敏捷/100)*(力量/敏捷因子)+非武 器ed%]]
9 j5 n' S- E9 m$ q6 H) f武 器伤害=[([[武 器基础伤害*1.5(ETH)]*(1+武 器ed%)]+Min/Max)*[1+(力量~敏捷/100)*(力量/敏捷因子)+非武 器ed%]*惩罚因子]
6 J4 V" R: t( \- |9 k3.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%双手3%,而1%折算为0%
a9 s+ ]- n: x: v. M3 w4.装备双爪时,只有主爪的伤害有效7 \5 t7 I2 c3 V1 g4 b
5.飞镖攻击不消耗武 器耐久,攻速与IAS/FCR等无关 J- c, |, J) c* M
6.爪支配加成的AR%无效,穿刺无效% a. |0 T6 W( T8 Z# b8 k) P) Z
7.对飞镖有效的属性如下:) j, f- r8 J/ b8 s/ K+ x
减目标防御百分比 p5 S: o5 v+ [; t
忽视目标防御
! C7 H4 ~- @9 r$ L$ zCB/DS/CS* k4 m4 p1 I" |" P& [; j# n
减目标抗性百分比/ }' e, w4 a1 ?- G0 L) x) ?
On Striking类CTC/ W" [" g2 w% N7 q& u5 V: t! B
目标减速, e4 `" G$ c. V. a D1 l e
冻结目标- V) a0 V. a/ o& l& Y% t
目标致盲
/ Q: ^/ _: @2 o0 {8 o3 A6 M. L杀死的怪物恢复平静
5 u+ ?8 O ` ?8 M3 a击退* s5 t! k/ k1 f; a% N$ S
击中令怪物逃跑
_# x1 b; H- ^1 ~OW
, s- Z* i; C6 G7 J4 |LL & LM
3 R/ G6 X& T( `/ t3 S+ {9 B+ R2 x; kLife EK & Mana EK* Z+ H( H1 A* |
杀死怪物触发类CTC
S9 B" h9 n$ R6 Z' q8 C) N杀死怪物恢复平静' T% v; d# Y9 ~" L4 L: `
复活为骷髅战士
- k4 N: a& J3 `" }" ], q: T) ^8.伤害惩罚也包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]: }* c" U' P1 J( C2 u
5 Y* h4 }- J0 d' z* d! b
: `! F0 q6 K* J% v0 d: ]火焰爆震 Fire Blast
$ |) D9 H5 L# {4 O0 ~* v' {- H- J- b" r( J/ N
范围:3.3 Yards' [4 }2 z$ M6 ^8 e6 u
投射物射程:50 Frames
) H8 H& U; Y0 W8 [, Y/ f2 L投射物范围:12.5 Yards
/ J/ ^8 j2 B) v! G4 A& [协同技能增加火焰伤害百分比:9*(Shock Web_blvl+CB Sentry_blvl+Wake of Fire_blvl+Lightning Sentry_blvl+Wake of Inferno_blvl+Death Sentry_blvl) & v, s/ O8 u, q8 O! l
$ `- c; V2 G& g3 }* J注:7 S) f, `1 A4 G5 V# T4 q
1. +%FSD和-%EFR有效9 Q) M6 x @7 [! `4 ~ Y
2.释放速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效0 ]' L+ V/ ?) M0 d i# M1 o9 x/ |
3.双持武器的WSMs计算:! k" G) h; F3 `/ T1 b. X2 D
先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2
5 J; w: ?/ i; ~" J# [先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
8 K6 _6 S" B7 h2 a; f' E0 Q* p& d8 I5 z. l7 A3 u4 w
# b% C" H7 |8 Z8 V% f
1 ?; ?, A# r6 ]* e7 y
; X3 K5 s+ E: Y5 j5 Z
雷电网 Shock Web
& _) \5 H2 L3 t+ |/ v1 {0 \9 c Z$ A' }; Z) l
Next Delay:25F- w8 u8 |' v9 Z/ b) n4 g8 w; T" u
施法延迟:0.6 秒8 |5 v' d: b: A6 T# [$ G
持续时间:3.6 秒& G+ I; L) l# t; O' B6 q
投射物总数:[slvl/4]+[Fire Blast_blvl/3]+65 @/ o) u% J; Q$ y) F' {. @5 I" {
范围:([投射物总数/4]+1)*2/3 Yards
: X& `5 |3 @0 V3 N' Q, V& c协同技能增加闪电伤害百分比:11*(Charged Bolt Sentry_blvl+Lightning Sentry_blvl+Death Sentry_blvl)
/ q1 k0 U Z8 {2 p1 d" \7 k5 a6 `
@2 _ S: ^- z; r5 Z" @注:
. J( T y' I1 u7 }1.闪电的最小伤害不享受协同技能加成
+ Z; m) X) [( V7 P: O8 E+ l2. +%LSD和-%ELR有效
, ]- u* k' n- H: f& }3.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效) y' D, J' h# G, y v, ?# m R
4.双持武器的WSMs计算:
2 f( o; f0 E" U: _/ Q$ n0 T先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2
: Z i- k# r& W! R" N. H先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
$ c5 C8 m8 S9 Q7 S2 r. E! \- m0 g5 \3 ^# n3 Z8 P
9 g' ~: ? @2 C! n9 y6 p9 v
, l) c! f. E- ~, z8 E9 Q) _" t: I: V# N- @6 R* a3 ~! R" H
火焰复生 Wake of Fire
6 T5 a6 x1 {( |
( u+ \' P) Q% @: D0 {主动攻击范围:10 Yards: ? u9 \0 N1 U/ d
发射次数: 5" r; D4 p3 S2 u, }5 x. R: X/ j( v
投射物射程:2*slvl +23 Frames
% ~3 o r W. ~9 [投射物射程范围:0.4*slvl +4.8 Yards
- v' S. j1 a$ ~) {% Y& i9 }NextDelay:4F
5 ?* B3 q: _- m1 U; dDamage Rate:205/1024+ t: h# g9 N: _& k
协同技能增加火焰伤害百分比:8*(Fire Blast_blvl+Wake of Inferno_blvl) 8 Q7 a: a9 I# v3 u7 l
! c2 m1 G8 f& E; g- R" Z, y注:
q/ u9 L! L& [, N- q1.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的+ `/ h. s; n- U) i1 c
2. +%FSD和-%EFR无效
4 i) w( {: v3 s2 f" C3.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效' k( P4 p% [ l/ l( q4 E+ p8 G5 P
4.双持武器的WSMs计算:
* b4 O/ W' G4 j1 x8 C) V) a+ z先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 7 a1 i( J4 t$ v% |8 N
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
! U% B) ^2 s+ @$ S8 q4.火焰复生可释放5波直角状可穿刺投射物,周期为17F,但由于Next Delay=4F,所以目标每5F才会受到1次伤害,即1秒最多受到5次伤害
: o$ R- H5 C3 x; Y# U/ R
* x: P! M% u" N {6 V4 e k. f$ u
( q( j& H, X/ q
F( r4 A5 }: p e: k
+ q# n6 Y. e3 w( G# W8 \复生狱火 Wake Of Inferno
/ T/ P! x" J! a! v9 m* v
! |) M* ?7 w( B$ ^' z主动攻击范围:8.6 Yards# a; R, {) ~" J4 b
发射次数: 10" z( T; s6 @4 M" g
持续时间Fire Length:Wake of Fire_blvl +15 Frames
. r7 U; l- h% _ M投射物范围:(12/32)*Wake of Fire_blvl +7.5 Yards
+ U+ Y( q; @/ Y火焰Bit Rate:
3 X2 a; b! s7 QMin Bit Rate
1 s1 r S0 s% A2 w) t% `1~8级时:272*slvl +48, y+ z7 ] P D8 k/ r) N
9~16级时:336*slvl -464 + B4 q4 J$ y: T7 |; b: {( p/ b( G
17~22级时:415*slvl -17444 e* t9 T+ H! \6 y2 G/ C5 T
23~28级时:512*slvl -3856' |7 H7 q' q+ O# a) u) ^
29级及以上时:624*slvl -6992
) o8 D/ C+ M" U2 u# }/ oMax Bit Rate
. S. r7 A0 K4 e3 \" w% c ~1~8级时:304*slvl +496
; ]$ Y: g. z9 e$ W: l9~16级时:358*slvl -16
" e. C# f0 h, x! r* [4 o3 b17~22级时:448*slvl -1296$ Y; N7 X& C8 J9 r; y5 L+ o. U; W
23~28级时:544*slvl -34082 v& T# C" X: l5 q0 [. H
29级及以上时:656*slvl -6544
; V+ d9 E. N' w5 A& v4 I( oNextDelay:4F
! [; X. s! Z9 X& Q8 H$ u+ Z9 tDamage Rate:82/1024
, ?' o! s% @2 s& y6 p+ F协同技能增加火焰伤害百分比:7*Wake of Fire_blvl + 10*(Fire Blast_blvl+Death Sentry_blvl) G( V6 [$ |+ C0 {7 a
6 h) h! e. ^, M& E& W. u# c$ n注:
, F2 ~4 R1 i1 {, U0 a& s$ O; k1.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的/ A9 S6 M" D2 U1 ~4 |0 L
2. +%FSD和-%EFR无效
. V; [. p7 z1 {+ @/ j3.可释放10波size=1的可穿刺性投射物,每波投射物的面板伤害=Bite Rate*25/(3*256)
; o5 } H- @9 O" N% y9 z4.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效! z u6 ~5 j% ~) T
5.双持武器的WSMs计算:" A' i% u1 J1 w
先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2
) H. n5 f2 j) p+ {先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)( L; O3 I: I2 }! ?" x
* L8 P& I; A \: d( ^) D) o W6 ?; X8 }; I+ F' E" c0 t
( R7 N: h5 N6 w) W4 m
% I l0 \' z$ o' M支配利爪 Claw Mastery
+ g8 L$ j5 ~8 {3 ~. M7 X2 O; F
: y8 q- [9 s' {命中率增加百分比:10*slvl +20! f: c3 M: z5 o( |
伤害增加百分比:4*slvl +31& S, S [# k/ r) g- y0 b. Q
双倍打击百分比:min([(25/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]] , 25)" w# q' a- A3 ^) }
8 w9 M1 C H3 J% } k1 v注:- Y( R0 T/ n8 B0 |
1.爪支配的双倍几率MCS和CS/DS不会同时触发,叠加的触发几率计算方式为:1 - (1-CS%)*(1-DS%)*(1-MCS%) 4 e" U5 D) n8 y: U" Q
2.爪支配增加的AR%对装备爪类武器使用飞镖时无效: x% T! u$ x) a0 _3 S, o: I% i; ~9 z
6 B% h( R# H8 v' n# J* x; y) i4 n0 r' E. a4 R, Q$ ~" u1 |. _
! O6 c5 p) J _ G
( |4 w5 _8 Z; H' `5 M8 v
6 Z2 {9 g8 Q- o" N6 X1 f2 V速度爆发 Burst of Speed. B: ?' n, E- v( l: o
% h; s# Z; [+ H9 }2 f
持续时间:12*slvl +108 秒 E) F! b8 z2 n4 Q8 x
移动速度增加百分比:min([(55/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 70)
) @+ Z) I% ?& ^% n% k; E攻击速度增加百分比:min([(45/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 60)+ ]) S# b+ g$ ~* x" j
( ?3 }4 l' x8 L0 j
注:$ S1 b8 O! G2 F h" O* e9 u/ s3 z
1.速度爆发BoS不能和能量消解Fade共存! @) I, G( h/ a# S4 y: B: t2 I
2.后释放的BoS覆盖先释放的,与等级无关
) M) f- X! X9 S! e% _% X- N8 `& |4 S3.速度爆发增加的移动速度为有效EFRW,物品提供的FRW需要换算为有效EFRW,折算公式为EFRW=[FRW*150/(FRW+150)]
$ l: A! z- g+ _9 Q4.中/重盔甲或盾牌惩罚和减速效果视为负的有效EFRW,高跑没有硬上限,但是有硬下限,最小速度为基础步行速度/4,即[walk_speed/4]=1码/秒
& B$ x9 `& }( G, [6 Y7 m
2 ^) V8 Q* I% F. C2 K$ c; A
9 A* ?6 \& X3 |9 A
9 s7 {* I6 C& L: @5 y' ?1 O$ p2 y2 ] H
魔影斗篷 Cloak of Shadows) k4 Z% {6 K! ~9 N
/ \1 }9 U# @; r3 C" t4 U( I6 F
范围:20 Yards# X. [: S- E6 }" R+ o; }5 E
持续时间:Slvl +7 秒
! b$ I1 y7 G; U# ]# A' d% s增加自身防御百分比:3*slvl +7( X( V0 ~2 a5 A1 h, z* r
减少敌人防御百分比:min(3*slvl+12 , 95)$ |7 D, d* v4 f2 S u# M
* a+ { N/ T; ?, J4 t- g2 r O1 Q
注:! L* X, o$ L' g. ^! w4 w
1.施展魔影斗篷时屏幕会变暗,致盲效果只对普通怪物或仆从有效,switchai=0除外
7 r) z' B# f& y, J2.当前的魔影斗篷效果未结束前,自己不能释放另一个魔影斗篷覆盖,但是别人释放的魔影斗篷可以, W2 N' @9 @' V8 [$ i$ V
3.魔影斗篷的减少敌人防御百分比效果对BOSS无效. Y2 V V* }; \! X, U
4.对3BB释放魔影斗篷会导致游戏出现未知错误,新版本的d2gs修正了这个bug
( O8 K% r% Z- |: G. W1 R# w
* @7 \" u. `0 v
6 m) A" K& N- n! E
2 z: D% P u5 W# n
, x3 w9 u( ]/ Z% V武器格挡 Weapon Block$ l1 `- }4 o( A
0 t! I% j" ^; H7 k2 e, q- G
格挡几率百分比:min([(45/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+20 , 65)* f K2 l" i$ T5 ?3 P$ T
M$ g$ _; V' m( ?
1.run/walk状态无法武器格挡,WW除外,在WW过程中相当于人物处于站立状态$ U$ J0 W2 G" q; o! l" T' y
2.变熊状态无法武器格挡
8 ^- l2 U8 O# d C+ I) k9 S) v3.武器格挡率只和等级有关,与dex和ctb无关
& z- \% @) h$ {9 S3 ?% n: \+ M+ m4.武器格挡是ASN的特有技能,需要装备双爪才能激活,当格挡判定成功时,会调用人物的格挡动画,因此提高FBR可以缩短格挡动画时长
: a7 Y$ J8 D* w" u d% {/ S8 c* u G6 q7 b5.下面列举出常见无法武器格挡的状态: D- [1 W% K! l7 ?/ X# D1 L, u
怪物冲锋Charge
8 G. K" _/ G) p! ]3 E5 f" N2 I攻击者受到伤害和攻击者受到电伤害8 V) J( u- w0 ^1 Y& h$ [" U
荆棘Thorns,铁娘子Iron Maiden,铁魔Iron Golem 和棘灵Spirit of Barbs的反伤
) Q! s& v4 V* s/ c( {心灵战锤Psychic Hammer8 ?1 p' \7 K+ M1 v+ v7 q B
心灵爆震Mind Blast( L7 t# b& W W4 n2 ?% d Y
NEC、ASN亡者守卫和尼拉塞克的尸爆
0 f( K- g4 k+ v圣火Holy Fire,圣冰Holy Freeze和圣冲Holy Shock的脉冲伤害
) y% x" w2 g" R静态立场和心灵传动
3 }: ^5 \5 K0 \) d冰甲的冰伤
' x# k. G, r" u( U$ ?$ t' S' ^
, f# R1 k+ z1 j$ {
9 |, d* t/ i8 o8 s2 {3 q
) S! S+ N5 }3 ?4 d' S
/ s6 _' ~' y5 u ]能量消解 Fade; J3 \: U! Y; F( y
U7 z6 X7 A2 e
持续时间:12*slvl +108 秒8 ^7 T3 O/ b' D6 g6 M! |; J; s( z
物理抗性DR增加百分比:1*slvl0 `' ^ Z3 H# e2 v+ Y- I
冰火电毒4R增加百分比:min([(65/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+10 , 75)
5 Z# ~' W$ K y1 c3 k诅咒持续时间减少百分比:min([(50/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+40 , 90)+ V4 ~, b7 ~0 Z, U# c" P
! G0 K) M- M; \( U
1.半透明效果除了视觉效果外无其他作用+ e+ r2 f. I d5 U3 n+ A/ P6 f3 p& m# n
2.Fade不能和BoS共存
2 O7 W7 |; K6 s4 o$ `, @3.后释放的Fade覆盖先释放的,与等级无关
; X7 P$ M% x% Y8 H4 [4 k4.神殿的持续时间也会被Fade减少,解决方法:先开启BoS覆盖Fade,激活神殿后再开启Fade
4 ]$ P1 @4 k9 v1 e
* M! i9 h# S! n% l# ?
% ` a, P" y5 ]* D& i
# {1 q1 O$ w, U" S7 ~1 R
! G# a* f3 V f! x. \, h% E4 B心灵爆震 Mind Blast
* Q: `% W) Y# N# r' K' h9 l, m* \+ b6 b, u7 }
范围:2.6 Yards2 u$ O0 J; x4 J* z$ k5 w
持续时间:6~10 秒9 V# P$ m7 v* [- V$ g
眩晕时间:min(0.2*slvl +1.8 , 10) 秒
, ^: j& e. V) @/ g4 v转化几率百分比:min([(25/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 40)
/ v' I; U3 Z1 H' \" `* A, `; O( d/ V. B$ e7 s! O4 y* z4 M6 F6 K
注:0 N# T9 b2 X! q9 K+ Z$ X
1.范围内所有合适的目标无须被选中,都会受到伤害并被击退而远离施法者
' Z5 o4 @% w( l2.被转化的怪物不会被眩晕stun,但之前眩晕的状态会被保留
: x, p ?) z) h8 W% Y, w3.转化只对普通怪物或仆从有效,switchai=0除外9 p! e; h( ]. n) u
4.当clvl=mlvl 时,全部用mlvl 来计算" Z- Z- v/ g \8 g f+ ~4 x3 m) F4 d
5.被转化的怪物同时会享受到友军的增益类buff和敌军的负面类debuff,但之前buff、debuff、pd和ow类会被保留
4 x4 n# N! O! C+ P6.转化怪不会跟谁施法者,也包括各种传送8 x, k/ m1 Q) w) J4 \/ V* Y
7.光环类效果在转换期满后会继续保持两秒(50F)2 q' g8 }: m# {- ?0 I2 v: a
8杀死转换怪物没有经验,但从被转换怪物杀死的怪物那里可以获得经验% B6 p8 H: m% `) @/ H) T8 G3 P5 O
9.释放速度受施法FCR相关影响; Q8 ^- y* a0 A) i' P$ J
; Y4 S! G3 ~2 g) n' N- _. F q
8 |( Q2 P6 U. Z4 A& q
: V: d" ?2 p" d0 z$ k心灵战锤 Psychic Hammer6 N2 u' i% c( \( k" N* ]2 ~
) B! L: K) { M; g对白怪/随从击退几率百分比:100%
( j A" f* P8 Y( Y: q u对蓝怪Champion/金怪Unique击退几率百分比:min([(50/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+50 , 100)8 u0 @! _1 u! O- p. x
对BOSS/玩家击退几率百分比:min([(74/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+25 , 99)
' l1 a4 g7 g+ z+ Y4 a
6 |9 o1 \6 h$ S1 @注:
( [3 K, s8 ~5 f" F* \. s1.如果未选中目标,系统会默认选择离鼠标指针范围为5.3码内最近的目标,如果选择失败则不能释放
$ c. _+ J% t; G' T4 v% w/ t2.释放速度受施法FCR相关影响! o3 I( z- Y6 ~: [: i) W$ @; x
8 W8 Y$ U: N% _# t, p: I
! Q6 `$ d' i2 a2 |% g/ f
; K1 D4 G: `' A/ l* N0 U3 K, W$ v! f6 t$ C" z; r ?
影子战士 Shadow Warrior
8 g* h) U/ y' ]3 }) R$ S. ^. r5 I2 g; S- [
7 ^, N$ c1 `7 q' g8 H2 r. T施法延迟Delay:6 秒
5 j. E1 J: Q& v0 m; Q基础生命值:376
8 n. \0 Z" N" s T3 u1 o- g增加生命百分比:15*(slvl -1)
" F3 [, @) V2 n6 m( S+ U基础防御值:3*slvl +196
" Y# P% v2 T" y" E增加防御百分比:12*(slvl -1)7 D% {# u0 D% K! l _& f
BaseAR:普通163/噩梦243/地狱323
7 \# K5 y& q5 F8 m攻击准确率:BaseAR+40*slvl/ o, |7 A& O' `- c- A$ h1 y
AI Delay:15F/ f- g! q* R V+ r! n8 Q6 n- i
双倍打击几率:5%
0 D" E* C8 ]- o' P4 J0 r) q' p/ E$ U& W物理抗性:40
% `7 O- U, X. w. v魔法抗性:0: K8 Q( h7 h, u
冰火电毒抗性:min(4*slvl , 75)
8 {- `3 o4 ~5 N, z3 e0 Q生命恢复因子:34 j" M1 E/ T; d# e
Drain:0. H9 c& S4 c( r
Coldeffect:-50
0 O( T( U) R& u" ]" u V5 a. X力量:10*slvl: S6 |# x( |, N
敏捷:10*slvl
! f- Y; c6 v3 V5 x8 d% Y奔跑速度:7.3 码/秒
2 p2 G9 [, w+ E" F7 j8 f, M装备等级:ilvl = min(2*slvl +16 , 99)# Q; L$ e0 k- z. K
技能等级:max([Asn_slvl/2] + [Shadow_slvl/3] , 1)
2 v% A7 i! y/ U/ `% h& _0 S" P) P! z) X0 R6 |. F' c
注:
8 V4 c B) g c# L1.伤害取决于生成装备的具体属性
+ K0 Z0 ^+ I5 a2.影子战士和影子大师只能召唤其中一个# X* e. R- g3 q
3.爪支配和武器格挡无效
- l' ~7 q, \; d# J I/ J4.技能公式中,Asn_slvl 代表刺客本人该技能的等级,Shadow_slvl 代表影子的等级
* o3 a7 ^ O, A& Z1 u" K% T1 x! @# s5.影子使用的技能也有自身的协同技能,激活影子的技能协同需要当前召唤的影子使用过协同技能( p4 I- x% u" @& L
6.影子的协同技能不受20级限制,但重新召唤影子后,之前激活的协同技能失效,需要重新使用后才能激活$ v, I% G* H8 I/ z; Z8 v6 v
7.影子战士右手使用蓝色的腰刀Cestus,左手使用蓝色的刃爪Blade Talons,头盔和衣服的类型同asn本身的对应装备相同,仍然是蓝色装备
# ]0 i. A# E ]8.腰刀Cestus 基础伤害7-15,wsm=0,qlvl=15;刃爪Blade Talons 基础伤害10-14,wsm=-20,qlvl=20
* i* v! ?& ^9 d$ @9.身上的+生命属性在影子的增加生命百分比计算后才起作用,战斗体制和橡木智者对影子有效
/ W! b! g* w6 [) V% q; H10.Melee攻击范围对Size为1~3的目标分别为1~33 U: u1 B2 Q- _
11.装备上+防御或+AR的属性,在计算自身防御/AR百分比之前起作用,%AR或%DEF的装备直接和自身防御/AR百分比叠加! u# i4 |/ [6 w, X' O
12.增加抗性的装备或Fade技能可以让影子获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来
& b; m2 d. m8 r% A& x$ S$ [/ f" g5 @& {0 J: y G
F$ A& [0 ?% n! |- s$ }4 i! n
- u- d M( m6 @& m
g; C" _8 S9 p6 \0 K# I1 V5 g5 g
8 h# a8 R x9 _
8 C7 x( q0 E' Z M
影子大师 Shadow Master* S. e- N4 V$ j$ J! R: u
2 w4 L: a( B3 ?$ N1 _施法延迟Delay:6 秒
- }8 S0 q! \/ O! P基础生命值:376% t8 M: w v- u
增加生命百分比:15*(slvl -1)( f; T q2 G) ~. b
基础防御值:2.5*slvl +1961 X* w W+ A c4 [5 p9 D
BaseAR:普通163/噩梦243/地狱323( ^6 s* B* T1 m% k# U$ U
攻击准确率:BaseAR+40*slvl
" ^' A$ L# D$ L+ T/ N- FAI Delay:15F
% `6 i3 z% C1 K% E+ p& x+ G双倍打击几率:5%
3 O5 Y( G& i6 Q3 G9 M% q/ T5 u物理抗性:40' P! A Y4 z. O, x$ ]
魔法抗性:0
. `* M1 `- q: V; M( _7 c2 w% E冰火电毒抗性:min([(110*75/100)*(lvl-1)/(lvl+5)]+5 , 80)$ l3 Z* V4 r' X& b( u7 d. T
生命恢复因子:2
5 A4 Z Y4 m6 L8 P' o2 J0 rDrain:0
! q% S- I5 }$ ?, E3 e- E9 _Coldeffect:-50' O7 j2 R9 P8 X
力量:10*slvl
+ z I+ @& p4 Q2 U7 k2 U. r敏捷:10*slvl5 Q. d7 F( z1 T* h
奔跑速度:7.3 码/秒/ B/ W/ E6 e2 x+ F# }; c, |# H
装备等级:ilvl = min(3*slvl +21 , 99)
- v6 o$ `' f- F% k, z技能等级:max([Asn_slvl/2] + [Shadow_slvl/3] , 1)
7 Y7 u% Z1 r9 ~: [/ |; ~
6 B$ f" y' d3 ~6 y# U注:) Q# u4 d1 a) y; s$ Q0 k5 q5 q
1.伤害取决于生成装备的具体属性7 S5 f# \4 `, ~2 I9 s6 C
2.影子战士和影子大师只能召唤其中一个3 a5 `7 H V3 e# k3 f6 z( n; ^
3.技能公式中,Asn_slvl 代表刺客本人该技能的等级,Shadow_slvl 代表影子的等级+ C2 n4 T9 [) t
4.影子使用的技能也有自身的协同技能,激活影子的技能协同需要当前召唤的影子使用过协同技能 p6 W; j' u) O6 x
5.影子的协同技能不受20级限制,但重新召唤影子后,之前激活的协同技能失效,需要重新使用后才能激活& @* g# b2 n$ B
6.身上的+生命属性在影子的增加生命百分比计算后才起作用,战斗体制和橡木智者对影子有效
4 U1 |0 l3 ?8 h" @0 G7.Melee攻击范围对Size为1~3的目标分别为1~3
# ?1 _5 S$ @9 V; S6 }8.装备上+防御或+AR的属性,在计算自身防御/AR百分比之前起作用,%AR或%DEF的装备直接和自身防御/AR百分比叠加0 H s, q. z+ ^1 Q8 {/ ] }; Y
9.增加抗性的装备或Fade技能可以让影子获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来) Y1 ]9 n: r5 U" N0 n% B( Y/ H
1 Y/ T/ X9 S, M5 Y
) d5 V* z8 d; k r% ]' j
' h* ^2 j5 l/ c( G& Y4 e: j2 q9 n$ P ?: k4 b; X) k- o7 }8 B
, z9 E& @5 y( m {9 M7 n
6 G. F+ Y3 \6 H+ T龙爪 Dragon Talon( b, V+ F; P' ~" p
4 U0 j2 v3 k% c5 N S+ }% b
踢击次数:[slvl/6]+1- n2 m- X8 ?6 T2 a' J+ z
伤害增加百分比:7*slvl - 2 I' O. Z0 L! U/ K) N
AR增加百分比:5*slvl - 5
5 O- g) }1 p! p5 X9 i% x7 n" s0 C2 _
注:
4 o6 m. K. ^# X* w" ?% z1.龙爪的最后一击附带100%击退,但对mKB=0的目标无效
- B8 _# E; s1 R- m2.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效
& |5 o' j$ O$ z: U8 I2 W9 D! _5 j% a( X3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示
8 y n. c( \! Y( e% c4.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效,但面板不显示4 j% @% M( I2 r3 X; F7 ?) [* `, {
5.聚气效果只对成功命中的第一击有效$ ~+ s* @% f* s; I3 d. C3 t/ t- w
6.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):
% G* h8 K5 k$ t; X6 N( UKD = base damage + boot damage
* V: s5 r4 R) cbase_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]
3 S9 F+ O; ?% q' S/ I1 }5 ~base_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]% }/ Q% f7 a: b
boot_min damage = [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]
0 N2 h: U( |, p3 z% eboot_max damage = [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]
$ {' v6 N/ W& L2 S& n% [) E7.对踢腿无效的属性:, c' i# r+ N6 N
武器基础伤害和武器ED$ t+ G( B# x& ~& x& s2 |$ t$ |
爪支配! S4 M: B; E( {& G3 g
+Min/Max
# k5 k) u) t: I P& ?. M" |+Damage,如悔恨等
5 x. {3 ?5 C- ^/ C! z/ B& M! EDTD/DTU
1 f7 x O6 L& t5 w6 vDS/CS
: C6 G( b- @9 N1 T u! |1 u& { v* x3 ]- U
* g3 ]; Y6 i, w& w- R1 }
' _# z/ G/ `; u8 W8 E
}' ]1 I6 x; D( z7 B }
神龙摆尾 Dragon Tail* b- v1 G% s1 [; [) H
( l; X! H* o2 ^ x范围: 4 Yards
. q9 Z8 p7 v* [范围火焰伤害增加百分比:10*slvl +40
: c# F- l' _" c) YAR增加百分比:15*slvl +55 c5 O4 R; U$ c- R- H+ N* F$ x
1 [$ _" `( w2 u
注:* K! Z2 }: y% c) W) d
1.龙尾附带100%击退,但对mKB=0的目标无效
0 Y7 D' O4 r7 R$ r( A2.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效
8 C+ `4 q2 T' |( }3 u3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示
& t# S( v! A* e0 |( {4.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效
9 D6 j" y- v& d1 b' w2 p3 _4.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,技能ED包括虎击等,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):
- R4 H# H3 ~0 |0 w) ~KD = base damage + boot damage: c; w! J& M% }3 \) R& C
base_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]9 q f' E1 }4 S' S8 L ]* @( V
base_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]3 H' I. I( H5 J5 K1 }0 a
boot_min damage = [ [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ] * ( 1 + Fire_ED%) ]) P# N7 g( Z" @2 N9 N7 k
boot_max damage = [ [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ] * ( 1 + Fire_ED%) ] N2 @& h* R8 y% ^& j) o
5.从KD公式可以看出,龙尾首先不计算龙尾Fire_ED%对攻击的目标进行踢击并造成物理伤害,在按照该目标实际受到的物理伤害乘以龙尾的技能ED%来得出火焰伤害,并将火焰伤害辐射到以踢击目标为中心的4码范围内的所有目标
: l0 b7 E* F/ M$ l$ N b6.通过提升物理伤害和减少踢击目标物理抗性的方式,可以提升对踢击目标造成的物理伤害,同时也会间接提升范围内的火焰伤害,如果踢击目标物免,则无法转化火焰伤害: q% a2 g" G# {3 p( \3 }* {
7.+%FSD对龙尾无效,-%EFR对龙尾的范围内怪有效
5 G. |2 n, e d( n e8.对踢击无效的属性:1 ?+ x7 {# \2 U1 P8 g" f
武器基础伤害和武器ED
7 M0 H. V3 k! V2 d$ w; S- l3 z爪支配1 J; M0 h# u. [# T# J* Y) F
+Min/Max3 z1 ` j; p z/ `: b
+Damage,如悔恨等
0 h% c3 k' t' t; L S8 VDTD/DTU# r6 m: [) D8 m8 { T
DS/CS1 S; l+ o2 ^; ^5 i$ B% u6 P
: B' o5 q- I: o) C' u. A
6 M9 u& p- z, E( i4 @% J
6 l0 x! L/ _2 h5 \; o( e7 m. j" r- f! m/ G9 I7 z
飞龙在天 Dragon Flight s% Y6 a& J5 N8 O- [
) O3 ]" b! ^" f! Z
有效范围:18 Yards
8 k* d( g3 f3 W' U. k! nAR增加百分比:25*slvl +351 Q/ B' v6 k0 U8 c, [' @
伤害增加百分比:25*slvl +75
' ~" o9 r0 `5 }' L$ R' W延迟Delay:1 秒
3 \; W E- X9 Y' m! u3 P- f7 E
7 z0 Y l7 `- e5 x注:4 J4 _4 U) ]3 W. A1 f
1.如果目标不在范围内,只会做出踢击动画而不会传送过去
/ M3 J9 q3 N* l+ V/ O! w6 |2.如果未选中目标,系统会默认选择离鼠标指针范围为5.3码内最近为目标传送并踢击1 V" X6 b1 x8 A1 f
3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示$ S! V8 l4 @; r1 S* j+ L3 \8 d3 p- f
4.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效
6 K( P7 K o4 o' I" R7 d+ D5.整个动作共23F,其中10F为飞行时间,13F为踢击时间,不受任何因素包括FCR和IAS以及减速效果等影响1 M) S' {+ N) B: ], o2 V: V, j
6.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效,但面板不显示8 ]8 J7 A% K8 q# O9 E# r0 _
7.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,技能ED包括虎击等,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):
[% b% s x2 y2 a1 z; X4 b. TKD = base damage + boot damage) V( r7 \" D: M( E" P) v& K
base_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]; j& B1 d/ w* Q) `* b) p: \) p5 q( o
base_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]( @1 q8 S+ e5 }" W0 Q; I
boot_min damage = [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]
! S/ C- f9 `" Q5 o. _# Y5 \7 _6 dboot_max damage = [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]
" A( j; @& y6 d5 s$ W1 w8.对踢腿无效的属性:
) a- A+ Q, I! y! {, b3 ]. i武器基础伤害和武器ED3 c3 [% r6 m: [: m2 y; [) N0 D# _0 I
爪支配& P0 s( m A: w+ J/ a
+Min/Max
% q5 J) [2 e3 ^+Damage,如悔恨等$ K1 ?. V7 }( y U) P; g
DTD/DTU% B8 I" e ~! i
DS/CS
) U) f/ x0 J/ C7 n0 I& h6 [, _
3 K. V( Y0 O) q8 q; D$ A1 x' V4 g7 O! D8 D+ o; M3 { Z
: a+ z; J6 p4 Z6 s \/ g4 s% g6 F
! `. |, M8 ]! e* d$ e& a
凤凰攻击 Phoenix Strike
7 X3 H! p, c3 Y1 r! m
* z- m8 J# R5 y5 {4 p- A3 M聚气持续时间:9 秒
' [& Z" o. Z! E5 x% r% s& XAR增加百分比:7*slvl +8
, ?: Z# @2 J4 N) c1 j s/ r8 f每聚气终结技AR增加百分比:25" W' r# I) {9 |7 T
陨石范围:4 Yards* V, h6 [$ h2 j
协同技能陨石火焰伤害增加百分比:10*Fists of Fire_blvl
; _* o: G$ M8 M/ j9 Z! z火焰持续时间:15*slvl +14 Frames! \, ^/ [2 X3 g M4 N& {
协同技能范围火焰伤害增加百分比:6*Fists of Fire_blvl # S: M, R) ` [
闪电Next Delay:4F
% d" V- h1 e) L4 R6 u" S闪电跳跃范围:5.3 Yards" u1 j6 l2 S5 l* `/ H" d
协同技能闪电伤害增加百分比:13*Claws of Thunder_blvl
* d8 D' [) G9 H冰弹Next Delay:4F
5 d4 n) p* Y; o$ i$ N1 \冰弹数量:168 E g( F9 S* |5 q4 Q+ |2 P
协同技能冰冷伤害增加百分比:10*Blades of Ice_blvl
. x/ z7 D3 h$ d" D# Q$ q
& k# X) j% c5 ^1 O% k. N注:1 x9 g5 }0 M% ~$ }7 ?) R
1.可以使用聚气效果的终结技包括:( T9 u2 T$ d* V3 G9 \/ `
普通melee攻击
: d, P% k& T& v( W8 l9 s龙爪- n) V2 J) J/ E* W9 l
双龙爪
9 b3 ? [/ A i神龙摆尾 Q5 y5 n; d- Z; T( F3 ]
飞龙在天! w6 {% \1 Z. n( U6 Q
2.龙爪和双龙爪只有成功命中的第一击可以使用聚气效果
* N3 w2 R. {9 ^# Q) [% l+ m3.装备双爪的情况下,只有主爪用于攻击,ASN可以使用主爪和副爪作出攻击的技能只有如下几种:
* M6 o3 h3 G4 N' W' d7 l- H普通攻击
. f3 z* F A: ~5 G& A火焰拳Fists of Fire
- z% q+ x" t5 p+ w! [双龙爪Dragon Claw
; Q( N; F6 d3 l3 v+ x5 `雷电爪Claws of Thunder
5 U& p- |3 P( K! V) C4 _# b* L# B寒冰刃Blades of Ice 4 j6 {9 i) S C% I X
旋风Whirlwind F, F! u/ ]( `4 w: m( C# ? |5 B
4.两次陨石释放间隔为60F' b7 V6 U; e9 i
5.闪电的最小伤害不享受协同技加成
; i0 y& ^/ D$ N: p$ U0 D6.聚气过程+%XSD无效,原理解释:由于装备上的+%XSD属性,既可以作用于X系技能,又可以作用于附加于近战Melee攻击中的X系伤害(不包括投射物)。凤凰攻击虽然包含三种元素系伤害,但却不属于任何一系技能,因此+%XSD在释放攻击前没有任何加成,在释放攻击时,凤凰的伤害不是附加于近战Melee攻击之上,而是释放出投射物,所以+%XSD无效5 }/ ]6 B% N) U0 b8 Q" }. E8 M
( [3 K! s6 L0 Q. E0 \1 M1 D: X& b* E6 J; [0 R! P
/ z9 v7 r8 q; k
; r7 K: X! P; t0 g* V
3 _4 G: L; [/ J# C: R
; t8 w; D3 v3 {# s' v* L
" w7 D+ O# I% O$ M* j/ X X; q
6 f7 p& f3 t! J- k
7 t$ B+ s+ i" A: l& J# c S3 ?刀刃之盾 Blade Shield
6 W8 E( U( @( C6 U) g! v7 q
5 f0 A' ^$ Z+ r3 D( c预延迟PreDelay:1 秒
, m- Y- X) t3 U* k* x h持续时间:5*slvl +15 秒
9 y/ f. C8 o. w+ g$ c3 V* e( n, D; ]5 u. r
注:
. z8 y; P: `; F& T* c& g1.释放速度与施法FCR相关属性有关,但伤害频率与之无关+ J/ `! Y8 u; D6 t, O4 `! b1 ]6 U
2.武器伤害对刀盾有效,伤害惩罚为1/4,LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),4%LL/LM折算为1%,而1%折算为0%
. ?: [. ]! h! P; Y% i6 ^/ t: b3.装备双爪时,武器伤害以主手武器来计算,会消耗武器耐久度! P; N2 C6 y9 v+ p% c9 P4 q' o
4.刀盾的伤害范围与武器无关,其范围增量rangeadder 固定为0,而软代码错误的将伤害范围显示为4码
1 |. i( z- V' z6 D0 t1 x/ n$ s. G5.刀盾的伤害不会被攻击反噬Iron Maiden 反伤,不能忽视防御且可以被格挡5 w8 H/ C/ j8 w' s& j9 A) d
6.除了技能等级之外,仅有以下属性对刀盾有效:6 J/ |$ K# o. x. P7 j
+MIN/MAX# W& [- b, R- E4 H' E
%ED6 N- l+ P# ^+ M
CS/DS
# a4 c0 b5 {( @% T2 t( M6 P" W1 u% _DTD/DTU
2 N' n$ S% @+ N魔法/闪电/火焰/冰冷/毒素等非物理伤害
6 {; N$ W. l$ `; p, Y" @" D& C4 ACold Length 和 Poison Length 2 S. }/ a$ j. x( w
+AR/+AR%
$ n6 W" T; b/ O+ {( M8 T, sEG/MF" m1 r4 T& _8 _5 {% Y4 h- \
每击减少怪物防御3 l3 q9 y% n9 J% k9 H Z; p1 a
百分比减目标防御1 U) q1 ]" L/ r
忽视目标防御) W1 t/ M% b X! }( D! j: J b
悔恨类的+Dam$ P+ F& Q$ Q/ `5 l
+%SD和-%ER; [, f* o7 B- l; E" ^4 Q
On Attack 类CTC (但必须成功命中)9 X4 X2 g, P# [5 T3 C8 x9 ?% G! D! I4 o
防止怪物自疗
, {* R0 t* T7 B5 w/ i7 @LL/LM
: c, C" k! ^7 ~* r5 Z7. 非武器ED%类对刀盾的技能伤害无效,Cold Length 会受到惩罚影响减少至1/4,而Poison Length 则不受影响# X+ Q Z% n% h q8 E
8.刀盾的伤害以释放时的状态为准% f/ Y; R n( A
9.刀盾可以和风甲Cyclone Armor、骨甲Bone Armor或三种冰甲之一共同存在
& b: Y- s. N9 W: l1 t3 @
+ [( a. o( O8 Y/ f |
|