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发表于 2020-1-14 05:18:10
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显示全部楼层
! P; b( S: g1 S, l e
: z, |" x! O0 F4 T亡者守卫 Death Sentry* P' I2 x* ~0 ^* p1 \4 N
) ^/ b+ k- X: ?+ m) C发射次数: [Fire Blast_blvl/3] + 5
6 D+ I9 Z/ Y5 P0 C+ Z4 O* ?. o* T闪电主动攻击范围:10.6 Yards
+ x" `6 X( f: o( ~闪电投射物射程:2*slvl + 8 Frames. y% m# ~! c: b
闪电射程范围:1.25*slvl + 5 Yards6 B; |/ B; B2 g: k; e" k* \* \
协同技能增加闪电伤害百分比:12*Lightning Sentry_blvl
9 Q$ T$ L# ?" a. x3 u6 P T尸爆物理伤害范围:[(9+slvl)/2]*2/3 Yards! d! s0 X. _% o7 W, u; l
尸爆火焰伤害范围:[(10+slvl)/2]*2/3 Yards: I' f8 k0 N3 e# q- B
& s7 Z% l) X7 V4 |* e- s. R9 c" C
注:) J' }1 _& d# e7 w, v; C+ E: t; U
1.闪电的最小伤害不享受协同技能加成% O8 l+ N' I. \3 G) T
2.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的% `, X- y: u" F. r, N& T
3. +%SD和-%ER无效
" }9 @6 Z1 o& l2 a* O+ A4.当目标的mlvl>clvl,乘数因子为clvl/mlvl) J9 c, P3 {1 R) X; z# x
5.尸爆伤害为普通怪物对应级别的基础平均生命值的40~80%,与游戏人数无关,且不能被格挡,其中50%物理伤害会转化为火焰伤害' k& X4 ]7 y, o; p
6.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效; V/ ]5 H, j0 g- E7 U+ e: l2 F; R
7.双持武器的WSMs计算:5 L1 M o0 M( l$ l1 @
先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2
2 _6 V6 f# y9 K9 w7 L' b先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)$ ?1 z4 v/ @9 p; u2 q
8.尸体爆炸可以对范围内的敌人造成伤害,无法防御,不能格挡
# u; r, A' ]1 y1 R2 Z8 ^2 @7 }9.面板上技能描述的显示范围,只能正确显示奇数级别的尸爆范围,对于偶数级别的尸爆范围取的是物理与火焰伤害范围的平均值+ o9 q& U+ g, \, V4 P3 S+ s
10.当目标进入主动攻击范围且无可用尸体时,亡者守卫会以每31F的频率对目标释放闪电投射物,投射物的size=2,CollideKill=0,所以可以同时击中不止一个目标,并且在Last Collide之前可以100%无上限穿刺,同一个目标有可能被击中不止一次
. Z% Q, O) E- k+ ]* O5 Z' s0 R4 [6 {5 R
; E4 G1 {+ M% k' ~* ]1 ~4 q/ a
9 c9 _0 i/ X$ n F3 I1 i
1 ~5 S2 T7 ]4 O5 [& t4 |刃之怒 Blade Fury, T8 A& s* K; o9 Z# I2 [& m; I" w
& C& K1 P2 C8 g/ i. Q固定间隔:5F' H6 k# N& S* j
攻击速度:6F
* Y: x i% L( E/ b
3 v4 p ?: j/ I) z" A ~% y' X/ m注:
6 X6 p+ a, i: O: |4 U9 w3 {1.单手武 器伤害惩罚因子为3/4,双手武 器伤害惩罚因子为3/8
+ @* b Y. J* I% V( |2.面板伤害显示错误,只显示3/4,AR和相同装备下非爪类武 器的普通攻击相同! l- A9 u* b) R i% P% W
3.最终伤害=技能伤害+武 器伤害*惩罚因子+元素伤害*惩罚因子 C9 r3 g. S" ^2 b2 o& r
技能伤害=[技能的Min~Max伤害*[1+(力量~敏捷/100)*(力量/敏捷因子)+非武 器ed%]]
/ X. B! {- w! I8 H6 f @武 器伤害=[([[武 器基础伤害*1.5(ETH)]*(1+武 器ed%)]+Min/Max)*[1+(力量~敏捷/100)*(力量/敏捷因子)+非武 器ed%]*惩罚因子]* c* X2 P% Z R9 q# f6 N
3.LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),8%LL/LM折算为单手6%双手3%,而1%折算为0%2 h6 Y' C, E' X; u0 R7 G
4.装备双爪时,只有主爪的伤害有效, |" r) b& H4 m6 |- J; m
5.飞镖攻击不消耗武 器耐久,攻速与IAS/FCR等无关* N, D& g/ @' ?7 }& j
6.爪支配加成的AR%无效,穿刺无效/ K* U& s+ h# D6 T0 y- z6 C
7.对飞镖有效的属性如下:/ V0 C) V9 S" ~; F% d0 [ R1 T
减目标防御百分比
# K4 T; H6 D( x忽视目标防御2 d8 j& b& i# G. z7 Z: P/ @" s
CB/DS/CS) m: |/ k! l/ Z
减目标抗性百分比5 k, M @( G }0 V
On Striking类CTC3 E7 v, {% l" Y6 J8 [3 s1 M
目标减速
% x3 N d* T* i% V6 Q冻结目标
9 T1 k+ j% ^9 N( y; X2 g- [目标致盲- E, u7 Y A8 Q& }. ^. p$ j* F% ?
杀死的怪物恢复平静- b+ Z* ~3 ` y9 u& n' e
击退( l5 n9 s7 E# H0 k' M( Z
击中令怪物逃跑
$ f, a G- b, v! POW' s! T0 r5 P. E2 I( e0 K
LL & LM4 Z! m u6 L! V- f" J* o' t: G
Life EK & Mana EK
) P7 e t# \( w& L杀死怪物触发类CTC6 I, O1 V# Z. Z G3 h
杀死怪物恢复平静; r! |0 O8 U, D: N3 m1 _3 M ]
复活为骷髅战士
7 l! R/ ?* y6 g0 T+ L, \2 {2 i1 ^8.伤害惩罚也包括附加的元素伤害,冰冻持续时间Cold Length会被惩罚至3/4,但毒素持续时间Poison Length不变,Poison length = [sum of lengths / (sources - 1) ]( ?9 l- W" w6 t0 ^% D8 X' F
9 }. t8 h; X O e) c7 D% v1 O X& ]( s, I
火焰爆震 Fire Blast% u0 D, q* w: ^( N( [1 r
$ q3 a2 W$ ]5 j) H7 [范围:3.3 Yards+ o- s: E! W6 Y0 y& j
投射物射程:50 Frames
! A) Y" q6 h" m. h; Y投射物范围:12.5 Yards
H4 {+ _# G( r9 k( Q协同技能增加火焰伤害百分比:9*(Shock Web_blvl+CB Sentry_blvl+Wake of Fire_blvl+Lightning Sentry_blvl+Wake of Inferno_blvl+Death Sentry_blvl) , S4 H% S/ R. h! i7 l4 v4 p! S6 C
- b7 ?2 A) j1 O
注:0 ~4 B+ W1 _7 M) G6 D
1. +%FSD和-%EFR有效( _( J- I) u d% }6 A( t
2.释放速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效- i9 e3 K' i9 K
3.双持武器的WSMs计算:
& A: v: D. E7 D先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2
9 Y% f# {( s8 g) x' ]/ D先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)4 \9 y! X+ H! Z
: x7 {# U% X) e3 e! E0 d; @9 W0 }' }: l
5 V7 U* ?* I& N/ o) x( I g% q% C
雷电网 Shock Web
2 T1 e l% J0 m$ H7 F2 z
. V6 o" {% x) nNext Delay:25F0 j! E6 E3 R2 V5 L! x+ X1 Z: V0 M
施法延迟:0.6 秒0 i7 x# K9 f% B0 W& J
持续时间:3.6 秒1 a7 `5 [$ z; J# L( C6 I
投射物总数:[slvl/4]+[Fire Blast_blvl/3]+65 U H# G2 O- V
范围:([投射物总数/4]+1)*2/3 Yards
: C# E) }. Z4 ^. A协同技能增加闪电伤害百分比:11*(Charged Bolt Sentry_blvl+Lightning Sentry_blvl+Death Sentry_blvl)
$ h! t( a0 w8 d: k) R1 S0 e+ I
/ L3 L6 r$ _+ _: j5 u5 y3 [注:! M& a' w* I4 N6 }, J
1.闪电的最小伤害不享受协同技能加成6 b1 t9 q" W4 c* K* S
2. +%LSD和-%ELR有效3 i8 p' u- O, ^' L5 }6 `! z: t8 h' E9 P
3.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效; ]) p$ [8 ?7 B1 ^' `
4.双持武器的WSMs计算:
7 o, ?( ?4 y; ?& @先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 , m: r3 V" u/ B. p% ?" N
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)) u$ a3 s9 c2 ?: n
0 A/ ~3 m8 @( Q: |, g' I' e& D$ I3 G9 \% P+ ?
0 O$ M6 X* q$ J8 o8 |
: O, w8 {- z3 c- t# H
火焰复生 Wake of Fire8 i! C2 B8 R/ x, b; h9 r
2 k z8 H# ^/ M0 D' k' k主动攻击范围:10 Yards
' [8 B4 X, A; c. Q' W3 {9 Y发射次数: 5
: I2 ~2 Z0 ?! N1 c8 Z) d投射物射程:2*slvl +23 Frames( z4 c/ ^) |% w% L2 z6 y6 X
投射物射程范围:0.4*slvl +4.8 Yards
1 D, q) l8 a: Z+ B5 `2 d9 I6 iNextDelay:4F! L* ]# u: b+ ^8 ]# d
Damage Rate:205/1024
" P6 H' @% x( t# H2 X# E) A协同技能增加火焰伤害百分比:8*(Fire Blast_blvl+Wake of Inferno_blvl) 2 S9 u3 @! H7 C7 I) G! j3 N
5 [5 {8 d$ x1 o: j S
注:
; [+ r3 ? I+ ~- u/ ~# P1.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的
. q( P4 T! H a0 F- S( s2. +%FSD和-%EFR无效/ }5 e/ t- @8 m2 ^4 p& R$ Y
3.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效& G9 O* ]1 N9 F! D* z
4.双持武器的WSMs计算:* f9 \4 J7 m7 }! q1 d: {
先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 ' s6 l1 B/ j7 a& M9 q% c
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)
3 v4 P" {0 O3 P+ V C. r3 L4.火焰复生可释放5波直角状可穿刺投射物,周期为17F,但由于Next Delay=4F,所以目标每5F才会受到1次伤害,即1秒最多受到5次伤害 j4 a/ H0 F1 G
B* z& Y1 }/ Z: u% T
/ M" `/ i/ I$ M4 b8 ~' H: A
1 g, X( w7 m/ I$ v/ I. d
- a: G6 C' B! U9 |' K复生狱火 Wake Of Inferno
# B6 r! l8 O7 Y {9 U: K" g! G* I* t L
主动攻击范围:8.6 Yards) C# S8 |6 F" Z5 T5 a( p! i+ Q: w
发射次数: 10; e" L+ ?5 J$ E+ A- ^' f
持续时间Fire Length:Wake of Fire_blvl +15 Frames
9 x6 D9 G( u6 |( }6 `* K投射物范围:(12/32)*Wake of Fire_blvl +7.5 Yards
, e7 F2 q1 _4 b( w: E4 g火焰Bit Rate:
+ l9 I$ u/ j2 G$ O: S$ ZMin Bit Rate4 @, o4 ` h; L, o7 O! b
1~8级时:272*slvl +48
5 W' q8 z0 W% a1 {' d$ S9~16级时:336*slvl -464 - ?. y3 ~' p5 V. ]$ t$ N
17~22级时:415*slvl -1744( l. T0 I7 u# ~! {: I' \; {6 \. S" ~
23~28级时:512*slvl -3856
* u0 n' b9 ~; c I29级及以上时:624*slvl -6992 O) y F' [" |. @
Max Bit Rate
, @6 u7 {/ d+ x1~8级时:304*slvl +4962 _1 _' ^" ?/ W1 E$ ?- L- r7 i' u( \
9~16级时:358*slvl -16 ( z; @1 x: v/ ]% c+ l
17~22级时:448*slvl -1296
& Y: X2 H/ F4 [* z2 ?7 C7 [23~28级时:544*slvl -3408
5 M" G2 [' x1 B9 B$ n/ d29级及以上时:656*slvl -6544
! b: M! g4 i1 R; ZNextDelay:4F5 z _3 G8 x! _( ?
Damage Rate:82/1024( e* r. @3 I, ~
协同技能增加火焰伤害百分比:7*Wake of Fire_blvl + 10*(Fire Blast_blvl+Death Sentry_blvl) e* e$ P! [& i; c2 M
8 R/ a( W$ g% }) X- v2 z ^
注:
% _4 Y, {. W, W4 W1.刺客和她的影子最多只能同时放置5个陷阱,新召唤的会替代最早召唤的 B3 @7 Q5 Z+ A$ J4 F% ]+ g
2. +%FSD和-%EFR无效5 T' S; E1 d4 C: T! a5 ~; G
3.可释放10波size=1的可穿刺性投射物,每波投射物的面板伤害=Bite Rate*25/(3*256)! l! J; |0 K! W5 c% Q
4.放置速度受攻速IAS相关影响,使用双爪时只有主爪的IAS有效
7 I% d5 Q% w* Y, \/ I0 k, I5.双持武器的WSMs计算:
- E1 }* ]) t% H0 f先放屏幕左边(手套上面),再放屏幕右边(鞋子上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2 7 D9 [6 R- ?4 D3 z
先放屏幕右边(鞋子上面),再放屏幕左边(手套上面):WSMs=(right_WSM+left_WSM)/2+(right_WSM-left_WSM)/ c* ~# g# [0 l$ I! w
( N' k/ k$ L9 k% {1 Q, q2 T0 Q( _
' b. t+ m e y/ ~/ Z
+ k- v, t; E) s$ H. |- j# ^; c
; Y$ z8 ]8 A4 e; E5 g, f5 G1 i
支配利爪 Claw Mastery
% ~0 z; s) @& V. e& j5 W1 Y, O. ]
' z0 n( |3 G0 _7 x命中率增加百分比:10*slvl +20+ r/ ^1 E3 d8 e7 g0 y# k# q h& v+ i
伤害增加百分比:4*slvl +31
( k1 t5 M% W. k$ Y* E7 H双倍打击百分比:min([(25/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]] , 25)3 P4 F, r2 s, Q: Q1 N
6 n: z& y% |3 N. h$ C) F7 U注:
; M- x" L3 X+ g( r; s1.爪支配的双倍几率MCS和CS/DS不会同时触发,叠加的触发几率计算方式为:1 - (1-CS%)*(1-DS%)*(1-MCS%)
/ p- r' g8 x* @4 J) a2.爪支配增加的AR%对装备爪类武器使用飞镖时无效$ r( F; |& s$ J( }1 E* y* K
2 l4 l/ {# ]0 O; h% Y
% `, l1 a: s/ O. T, J, L; K
& o+ [& q: Q. ?" x* a. U$ c
2 |: C" U8 P6 Y \" E
7 s) ?# r1 d# u( A4 n3 y+ m$ K9 \
速度爆发 Burst of Speed
& E, Z: K( j9 f) V. D+ k. `! M
; L7 h2 b* K+ M8 G7 Y% z" e0 Z持续时间:12*slvl +108 秒
* }% \0 D# P% \/ ~% W/ t: D移动速度增加百分比:min([(55/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 70)
! l* T2 g$ C; A攻击速度增加百分比:min([(45/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 60)* D2 w/ {& G$ h- G/ ?
! X' I& t' s4 B p0 n) {# e) i) O注:, T6 {; D6 X$ c. Q/ ~
1.速度爆发BoS不能和能量消解Fade共存
/ p) Y5 I/ F6 C: _7 T# S5 o# g2.后释放的BoS覆盖先释放的,与等级无关
# p% F7 s* r1 E3 |. P0 A. @3.速度爆发增加的移动速度为有效EFRW,物品提供的FRW需要换算为有效EFRW,折算公式为EFRW=[FRW*150/(FRW+150)]6 j2 @ p5 g5 n& f2 B" j$ E0 C; t: o
4.中/重盔甲或盾牌惩罚和减速效果视为负的有效EFRW,高跑没有硬上限,但是有硬下限,最小速度为基础步行速度/4,即[walk_speed/4]=1码/秒8 V g6 W- n0 D; I% Q" X8 } p
6 C! i9 O+ P9 Z- u5 {$ f8 r- b! f9 H. b; F
, R" p( R/ O L3 i2 o
; B$ |6 Q. z7 T1 ^6 p+ H
魔影斗篷 Cloak of Shadows
. V2 |; R, I# n/ c
1 D; Z0 G$ i1 \9 }* c范围:20 Yards! M/ @0 b/ y- S- C9 X* b7 i
持续时间:Slvl +7 秒% G9 ^6 G# S7 W7 o, r w% F( Z
增加自身防御百分比:3*slvl +7
2 e- G5 e8 a: i减少敌人防御百分比:min(3*slvl+12 , 95)# e p# r4 O) n! u2 y
/ p6 f* \/ E9 d0 C/ Z注:( C! ~. L0 x5 W3 @1 L) q, F
1.施展魔影斗篷时屏幕会变暗,致盲效果只对普通怪物或仆从有效,switchai=0除外- D& w3 {8 S* B6 E: w
2.当前的魔影斗篷效果未结束前,自己不能释放另一个魔影斗篷覆盖,但是别人释放的魔影斗篷可以
: @+ c2 ]' X8 h$ ?0 s# g3.魔影斗篷的减少敌人防御百分比效果对BOSS无效& L) {, n5 x, o8 b/ U
4.对3BB释放魔影斗篷会导致游戏出现未知错误,新版本的d2gs修正了这个bug: Q f0 T O' I8 x
6 [8 `2 ~$ E- |; q4 w
' {/ m H- ~. k
. P! K2 b( ]' M$ G' s# h. Q3 M1 m. t" W P! _: l, \
武器格挡 Weapon Block
3 U1 I, q3 e& j5 }1 Z5 y1 D; f- O" C6 A0 s3 |% e9 G
格挡几率百分比:min([(45/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+20 , 65)! e" j8 z* C+ P2 p" T& y& C
) l& x% _/ O3 g1.run/walk状态无法武器格挡,WW除外,在WW过程中相当于人物处于站立状态
/ R& _* o" y* g4 K p( ^9 |; c) I2.变熊状态无法武器格挡) s6 j B$ {9 S) U
3.武器格挡率只和等级有关,与dex和ctb无关/ N+ ~% U N9 L' O l
4.武器格挡是ASN的特有技能,需要装备双爪才能激活,当格挡判定成功时,会调用人物的格挡动画,因此提高FBR可以缩短格挡动画时长
$ ?9 u& A- T6 ?7 k4 t. @$ ^5.下面列举出常见无法武器格挡的状态:& ^7 e! v6 C- N5 M
怪物冲锋Charge
1 A* O" _8 [7 W6 h* p6 P攻击者受到伤害和攻击者受到电伤害
% S1 T$ V; H+ ~, F; b8 q荆棘Thorns,铁娘子Iron Maiden,铁魔Iron Golem 和棘灵Spirit of Barbs的反伤
( o: ~/ w. } Y( u心灵战锤Psychic Hammer- B; t' z* G' {
心灵爆震Mind Blast
. p* j3 B$ B7 k2 I% u8 eNEC、ASN亡者守卫和尼拉塞克的尸爆
R* p5 }2 D! u- W, f圣火Holy Fire,圣冰Holy Freeze和圣冲Holy Shock的脉冲伤害; k3 a" Y5 Z/ H% P. c
静态立场和心灵传动
: T2 f' s4 w% z d& e冰甲的冰伤) u: V7 W/ ?8 z. N" i6 j0 G
# ?# Q; a* J: I/ {% c! g0 t
+ A6 J$ J! v- E3 B+ Z+ K0 y2 G/ r
( {8 Y- u! P1 D7 H0 Q4 x# d: N' v t0 A
能量消解 Fade' S8 B1 }: e4 `0 |+ h
; z, |0 I7 M9 S$ t" R. H0 j持续时间:12*slvl +108 秒2 F( f. r: e( h6 z3 a
物理抗性DR增加百分比:1*slvl
4 s* @# r6 S& j, l5 f6 T( A冰火电毒4R增加百分比:min([(65/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+10 , 75)
! r3 e3 v6 {9 `2 `5 c诅咒持续时间减少百分比:min([(50/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+40 , 90)
2 x. E* S: D+ Z2 o
$ D- r8 k/ v8 ~6 G L* H1.半透明效果除了视觉效果外无其他作用
0 H6 {; J5 x! v: B+ d5 f2.Fade不能和BoS共存
0 X" T6 k$ w7 D0 i" q+ |' E3.后释放的Fade覆盖先释放的,与等级无关! k# H" }7 B+ ~
4.神殿的持续时间也会被Fade减少,解决方法:先开启BoS覆盖Fade,激活神殿后再开启Fade% }; ]( @% }+ m& f2 F/ c
& D$ u% W$ `* U( n; Z
, K( L! `5 f0 C3 n- {- \
! c8 o1 X3 t- {: `6 W- x
8 L3 S H+ x6 _% I; _心灵爆震 Mind Blast8 n% ]" y; R) q" U1 y
3 T+ a1 V/ G3 n3 U范围:2.6 Yards0 V% J `9 _: Z! K& M2 D
持续时间:6~10 秒
/ ]' `) V% S7 U" ~6 R眩晕时间:min(0.2*slvl +1.8 , 10) 秒
1 e' W! @/ y6 R3 }# s. F% T: b转化几率百分比:min([(25/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+15 , 40)
- m# J4 w( @- U& h
3 T! {7 s* ~; F( F& |" ^注:: T2 f+ q( `& f7 V
1.范围内所有合适的目标无须被选中,都会受到伤害并被击退而远离施法者
' b2 L; z8 X2 Q7 S! I2.被转化的怪物不会被眩晕stun,但之前眩晕的状态会被保留5 q+ d& f+ ?" B, Y
3.转化只对普通怪物或仆从有效,switchai=0除外+ z2 U/ Y5 ~! K+ l1 M
4.当clvl=mlvl 时,全部用mlvl 来计算
. e3 ]$ b' a) C5.被转化的怪物同时会享受到友军的增益类buff和敌军的负面类debuff,但之前buff、debuff、pd和ow类会被保留" A+ {1 m1 ]3 [$ q Y' Z/ ^
6.转化怪不会跟谁施法者,也包括各种传送
: q, E' j% Q. U; ~# B r7.光环类效果在转换期满后会继续保持两秒(50F)1 J" [9 D F& n) T, U$ d
8杀死转换怪物没有经验,但从被转换怪物杀死的怪物那里可以获得经验
* S! b" s: V. g9.释放速度受施法FCR相关影响
7 G; X$ T5 W" Q- R% e1 H% e
3 n/ o& U, ^" t; A/ b- X' {+ Q8 W/ |( y2 M% j
* e2 A/ I5 p6 R8 ^- H
9 o, t5 U0 t7 Z% |! A3 ~心灵战锤 Psychic Hammer! h! K# ?. z: M3 Y: m
J$ P! J- A+ J7 V3 }' T q0 _对白怪/随从击退几率百分比:100%
* W4 |2 |% \: Y对蓝怪Champion/金怪Unique击退几率百分比:min([(50/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+50 , 100), z/ p9 ^: O8 M/ A$ G
对BOSS/玩家击退几率百分比:min([(74/100)*[(110*slvl)/(slvl+6)]]+25 , 99)
6 `9 x4 u$ G% L
% A2 p8 A4 P" {% H注:8 g, P/ U D7 T6 m3 }9 C# ?
1.如果未选中目标,系统会默认选择离鼠标指针范围为5.3码内最近的目标,如果选择失败则不能释放
) o3 C, j: {, ?9 R6 w2.释放速度受施法FCR相关影响
" d5 c, L& o$ O3 p- v
( n% @' K7 a/ z9 N4 o
% \ Z j! F( o! Z- A/ u' q" l& ?! _" C
/ T) n: S) E; A: l6 ^2 S$ [8 |" d2 n/ K' O# o5 w
影子战士 Shadow Warrior
9 x7 p% `1 I, [
3 v' C! X u: l) e; T4 u施法延迟Delay:6 秒7 L* n9 z1 f8 w, D2 }2 I
基础生命值:376
7 R6 Z7 d. E" ]$ s增加生命百分比:15*(slvl -1)
5 x- w2 f0 Y) B& Y) f基础防御值:3*slvl +196$ \! {! G. J" t7 C
增加防御百分比:12*(slvl -1)+ k/ _! m) L# H+ M! N6 r- M2 E
BaseAR:普通163/噩梦243/地狱323
7 D" T% M; T5 |% v. }- w攻击准确率:BaseAR+40*slvl$ x0 d U# u9 v% g4 C& Y4 _
AI Delay:15F
/ p% p3 N8 q: V0 z5 t8 G. y7 V) H双倍打击几率:5%8 w5 I/ E- ^5 ]( g" _% ]
物理抗性:40% z M2 Z. W, n# S% S
魔法抗性:0& e. E4 ?' I! G- j' p4 ~5 k: C
冰火电毒抗性:min(4*slvl , 75); E+ X1 i9 T$ v) o
生命恢复因子:3
" J, B" C8 s/ `Drain:0
: @3 r" v4 B4 ?) f; v( OColdeffect:-500 O$ z: f. I6 L( s, x$ p
力量:10*slvl
( e; _( s8 u0 @( t" X敏捷:10*slvl& `7 d- a/ L. o9 R3 C
奔跑速度:7.3 码/秒
p6 t9 Z/ L" ]' e) A0 u装备等级:ilvl = min(2*slvl +16 , 99)
8 R9 z1 e3 u! @5 R技能等级:max([Asn_slvl/2] + [Shadow_slvl/3] , 1)
, ~% r2 n+ P7 a( D- J3 m
. u$ h- q0 q$ w, s3 R8 f& G注:9 A& ?8 S/ I% w' V! l. E
1.伤害取决于生成装备的具体属性
- Y& _8 U# E0 n& L+ X. X( A* ~+ `2.影子战士和影子大师只能召唤其中一个# O$ ?& H& j& g# k
3.爪支配和武器格挡无效5 L+ [" E8 }( Z$ ~2 F$ A
4.技能公式中,Asn_slvl 代表刺客本人该技能的等级,Shadow_slvl 代表影子的等级/ B' D0 E0 p/ Z7 n$ [( s' u9 D9 M
5.影子使用的技能也有自身的协同技能,激活影子的技能协同需要当前召唤的影子使用过协同技能
+ l$ F1 u0 h8 C6.影子的协同技能不受20级限制,但重新召唤影子后,之前激活的协同技能失效,需要重新使用后才能激活
( Y d k, F) Y" q5 q! u: g0 f7.影子战士右手使用蓝色的腰刀Cestus,左手使用蓝色的刃爪Blade Talons,头盔和衣服的类型同asn本身的对应装备相同,仍然是蓝色装备7 u! g' y4 a' H3 \
8.腰刀Cestus 基础伤害7-15,wsm=0,qlvl=15;刃爪Blade Talons 基础伤害10-14,wsm=-20,qlvl=20
9 c" F! x2 \4 D5 |0 G7 q3 y# `9.身上的+生命属性在影子的增加生命百分比计算后才起作用,战斗体制和橡木智者对影子有效3 w r) |3 t3 g' s; k+ W
10.Melee攻击范围对Size为1~3的目标分别为1~3
+ Z) G$ a, K7 C- ]11.装备上+防御或+AR的属性,在计算自身防御/AR百分比之前起作用,%AR或%DEF的装备直接和自身防御/AR百分比叠加
) S8 i- z3 r2 x' w7 O9 u9 v12.增加抗性的装备或Fade技能可以让影子获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来
% m \5 F) d- r- Q/ ?9 O% c
! ?2 g+ C2 b- e: M# }2 W4 r* Q C# [- V8 g# d& L
- e% U5 b+ `/ ?2 a+ U- Y" e" C9 q6 l% b
8 s/ C+ ?( U7 ]% H1 E9 F6 W
8 o7 ~2 V# j, b0 V! P5 H影子大师 Shadow Master
/ d5 o2 i% x" l$ S; L
. |" j5 L, I- s& T) H施法延迟Delay:6 秒
2 I- g3 M$ L: V0 A$ _) I1 w" `基础生命值:376
, r& K; k* O: C' y% W3 M8 C增加生命百分比:15*(slvl -1)) m) e4 d8 z X- a
基础防御值:2.5*slvl +196! V6 q1 Y% i5 B5 @
BaseAR:普通163/噩梦243/地狱323
8 q. a- e( i; l- D& v2 l. t攻击准确率:BaseAR+40*slvl( u1 V7 t* r t
AI Delay:15F
' [4 ^" ]& j) x' _: x* [双倍打击几率:5%9 a3 R ]$ V: X
物理抗性:40
1 p9 @* i# Z( h, H6 Z' q$ F魔法抗性:0
# g1 E1 ?6 R; h/ s+ `7 [冰火电毒抗性:min([(110*75/100)*(lvl-1)/(lvl+5)]+5 , 80)8 Q$ Z$ S5 {; g* t
生命恢复因子:2
) p# [3 w7 X0 S. ]+ g) C wDrain:07 n' W5 ?/ H/ Y2 U
Coldeffect:-50: a1 c$ p7 R6 n
力量:10*slvl" y$ m3 \3 _$ h# i8 K5 f. R& d
敏捷:10*slvl0 k' `0 I r4 F4 Q4 y$ C" y+ S0 m% q
奔跑速度:7.3 码/秒9 k8 J: `1 U( x, b( v: c
装备等级:ilvl = min(3*slvl +21 , 99)
3 R: Z- _1 }5 {/ ~* H K8 _' F技能等级:max([Asn_slvl/2] + [Shadow_slvl/3] , 1)# o9 f" F2 `1 O& K6 K+ ?! _! j
7 B Q& H9 W3 a- q+ M) l3 U注:7 P' K" _, P2 R/ X
1.伤害取决于生成装备的具体属性; z( a4 g7 W3 c" t1 Z8 T
2.影子战士和影子大师只能召唤其中一个9 G. B' _% s6 o v7 p0 S6 n% X
3.技能公式中,Asn_slvl 代表刺客本人该技能的等级,Shadow_slvl 代表影子的等级
2 e1 Z$ X2 r; T4.影子使用的技能也有自身的协同技能,激活影子的技能协同需要当前召唤的影子使用过协同技能
& [; T7 n) _. c, w5.影子的协同技能不受20级限制,但重新召唤影子后,之前激活的协同技能失效,需要重新使用后才能激活
. N4 @5 q p: I/ t8 W$ ]6.身上的+生命属性在影子的增加生命百分比计算后才起作用,战斗体制和橡木智者对影子有效
, H' V. s5 L/ `2 }7 V/ W7.Melee攻击范围对Size为1~3的目标分别为1~35 [: ?! M( F X: i7 F% H
8.装备上+防御或+AR的属性,在计算自身防御/AR百分比之前起作用,%AR或%DEF的装备直接和自身防御/AR百分比叠加
5 N1 R$ l# E4 L! t. a) `9.增加抗性的装备或Fade技能可以让影子获得元素免疫(4R>=100%),但屏幕上不会显示出来
9 [8 V# E4 x/ z2 u1 K0 w6 Z% R4 n1 j% _* i1 m
8 @1 B: n$ {% H* j9 S" o9 B1 H$ `3 b4 J- @* y9 L6 m
- l& z) I) f$ e* A# j" C) _
/ Q2 Z* A+ _: ^5 @: ^2 a8 ?& j+ V
* s3 R0 c, V( t: E- {龙爪 Dragon Talon
5 _* L( Z2 m3 s" {! H) w
( Z. O( }, L- K8 z1 u0 z1 A: F" ? S踢击次数:[slvl/6]+17 K* z. f( x8 ^1 l3 T9 f0 a! O
伤害增加百分比:7*slvl - 2
$ U( W$ s$ _) _! h, jAR增加百分比:5*slvl - 5
8 o3 ^! J/ ~" W+ K& x4 A
' b3 J' \* x( U! x# ~4 f注:$ z% v; f- p* { L0 n# b5 L/ k) p
1.龙爪的最后一击附带100%击退,但对mKB=0的目标无效
4 w. E2 \# ^( r* R F, W @2.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效9 W1 n% R! V" r; E
3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示
+ g) Y2 R8 l+ C; y/ R0 y/ m4.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效,但面板不显示
/ x% r& j- w& Z0 X B5.聚气效果只对成功命中的第一击有效
! V- A- W$ @! q3 @7 r, ], M, Y/ t6.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):
5 E9 |/ w% }( MKD = base damage + boot damage# K( T+ Q. | P5 ?/ G& b
base_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]
, B$ @. M' P/ G; o$ }( s' S+ Bbase_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]
: W% I% [" n$ y+ |& f! ]8 Iboot_min damage = [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]4 a% M7 D r" [, k2 Q
boot_max damage = [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]
1 [9 g* Z- R: a$ G+ q( G: x7.对踢腿无效的属性:" l Y ^0 i* i6 X, u
武器基础伤害和武器ED9 Q. O( |5 s' H R/ p @
爪支配
5 i. p! `& G. f+ F1 `+Min/Max3 ?" I+ p8 s" @
+Damage,如悔恨等" O6 F$ Q) J5 y0 b5 q
DTD/DTU. Z- {3 u& h9 @
DS/CS1 b; o1 F: y6 Q
/ ^4 }$ b7 d; y3 F' Q. X9 M
! Q5 r; U4 b6 |7 _0 e! O, r! d3 G0 C
- S: q, B; n. m9 y
' l' z' ?8 b7 M7 |. z神龙摆尾 Dragon Tail
4 d9 N2 z+ G) K/ E
# j$ D1 w _4 q- _. ^范围: 4 Yards
/ a+ u. f6 _8 m6 m, E范围火焰伤害增加百分比:10*slvl +406 C0 I, s v) C" p4 W- C% `
AR增加百分比:15*slvl +5! G, F6 j* n* m% U3 n h3 g
, D3 B' t5 T! J2 _2 ]$ R3 o
注:2 C8 l1 o& N8 r, \! ]+ y
1.龙尾附带100%击退,但对mKB=0的目标无效, t+ ], s: ]0 Q, `, d: R) ~
2.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效* \# |4 n& ]& _! P' T# ]( o9 s
3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示
$ ?% q9 a/ X5 M, x3 i" y4 F8 E; x4.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效# s# W8 D6 `, q; i& Z, B& h/ ?
4.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,技能ED包括虎击等,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):
. [/ @; z6 \( c8 P. i* M5 e6 IKD = base damage + boot damage& p+ a$ w0 c' g* w+ j7 y
base_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ], ~) z+ |: E% ?* @! G, V4 ^& b
base_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]- A) {: x0 _8 ?
boot_min damage = [ [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ] * ( 1 + Fire_ED%) ]3 m+ r4 i$ A) I
boot_max damage = [ [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ] * ( 1 + Fire_ED%) ]
- S4 @- ~0 g) i5 }5.从KD公式可以看出,龙尾首先不计算龙尾Fire_ED%对攻击的目标进行踢击并造成物理伤害,在按照该目标实际受到的物理伤害乘以龙尾的技能ED%来得出火焰伤害,并将火焰伤害辐射到以踢击目标为中心的4码范围内的所有目标
v5 v& L0 O. j6.通过提升物理伤害和减少踢击目标物理抗性的方式,可以提升对踢击目标造成的物理伤害,同时也会间接提升范围内的火焰伤害,如果踢击目标物免,则无法转化火焰伤害
7 g) A; W- r' ]5 h7.+%FSD对龙尾无效,-%EFR对龙尾的范围内怪有效
) [* m6 d7 S$ L( H% O) W8.对踢击无效的属性:
& f4 J6 [$ j- s3 t0 z武器基础伤害和武器ED8 x7 n4 ~7 E$ i& U5 `* g# @- L8 c" m
爪支配
* [3 c& R& b; \' _. e( \+Min/Max
2 E) w1 X( U: M# a, z+ K! y8 X. O" [+Damage,如悔恨等. i/ I- K1 U' n
DTD/DTU
% C7 L% {% Q- [) e9 D: f% ]DS/CS
" }- i- ^3 g) K. p% q: c" T8 x& ^% Y/ ]: O6 i4 i' @7 [/ b
& W `, _- Z, O/ u( _7 ], [
* A9 V5 @2 e" s% J [( z+ R0 i6 H% \& o
飞龙在天 Dragon Flight& u5 l: d/ y- D& M% V7 c. m
7 T4 X! E, n: `6 U$ B
有效范围:18 Yards* q) n: H2 S, J) j
AR增加百分比:25*slvl +35
7 B# ?& h* u; L* N5 B5 H5 P5 `3 n1 s伤害增加百分比:25*slvl +75" i. I% Y* J9 p5 s3 V
延迟Delay:1 秒
4 j) V2 o9 w" q& b2 N3 j( u) j$ ]
注:
& V$ {: n% v7 v1 g# Y1.如果目标不在范围内,只会做出踢击动画而不会传送过去$ J- U3 v% ~. f% B: b" @
2.如果未选中目标,系统会默认选择离鼠标指针范围为5.3码内最近为目标传送并踢击
9 \$ O0 I4 c/ o+ n1 G3.武器上提供的+AR属性有效,但面板不显示, z" m& T' l8 [7 w6 `
4.伤害和鞋子有关,攻击范围和使用的武器有关,装备双爪的情况下,副爪只wsm有效 t; U5 y) j2 E/ H* U: Y6 r
5.整个动作共23F,其中10F为飞行时间,13F为踢击时间,不受任何因素包括FCR和IAS以及减速效果等影响
1 a. k/ x7 Q& V! u; y6.全身的非物理伤害(包括技能提供的)有效,但面板不显示
?6 q* ^( t# o- ?) u7.踢腿伤害KD计算公式(力量因子为1.2,技能ED包括虎击等,光环ED包括狂热、力量、专注和狼獾等):
" o4 B7 ^1 t! A; J7 |KD = base damage + boot damage9 f. x' O4 T+ b# v
base_min damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 4] * (1 + Skill_ED%) ]
0 r0 \; W3 f [( A( T5 m: R1 ]base_max damage = [ [ (Str + Dex - 20) / 3] * (1 + Skill_ED%) ]: a, j5 B0 {2 Q+ q8 H
boot_min damage = [ boot_min * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]4 `3 N3 I' r2 n6 H
boot_max damage = [ boot_max * (1 + 1.2*Str% + Skill_ED% + Offweapon_ED% + Aura_ED%) ]! e$ f; M9 f4 _( v, _, x$ s0 @
8.对踢腿无效的属性:8 {6 |$ S$ ~$ D* J- `9 I- P
武器基础伤害和武器ED
' I. N; z1 |; N& h" ?爪支配
# b. x/ |& x D/ A& Z( r, K3 ?+Min/Max
j2 p8 t# {, y! m2 t8 B+Damage,如悔恨等
% ^3 W4 K' s! _: g- kDTD/DTU! L, Y. z% r% a# K
DS/CS$ l6 b8 I5 s5 b, B/ }: M8 n
6 B- `# B1 j- `, Q$ {; N3 I4 r* i( U7 Z2 l5 v
. @( a1 n- ~% [* {/ v3 r B4 ]- N
凤凰攻击 Phoenix Strike. G5 Z# R6 b, H% r# ~/ @4 @! @
& b# G5 T- p5 H) { M S: S
聚气持续时间:9 秒
Y( k* x- ]: r) w! }, t# gAR增加百分比:7*slvl +8; E& Y8 Y) O, V7 f6 A! z
每聚气终结技AR增加百分比:25
# a7 s- [. R% C6 H9 a4 _' ]陨石范围:4 Yards
" Q; _3 T. _) I R# n8 h5 i8 u协同技能陨石火焰伤害增加百分比:10*Fists of Fire_blvl 1 i+ [9 `9 |% v1 i: w: e" J
火焰持续时间:15*slvl +14 Frames$ c' S% S8 x- p: u
协同技能范围火焰伤害增加百分比:6*Fists of Fire_blvl 9 W! x5 Q _+ w( Q, r/ g
闪电Next Delay:4F) \3 S6 ]1 y4 V/ U! A- r
闪电跳跃范围:5.3 Yards
% O& u" Q, W% C& Q协同技能闪电伤害增加百分比:13*Claws of Thunder_blvl
4 e' T8 ?9 o9 E冰弹Next Delay:4F
5 T* {8 ~1 C3 D, k冰弹数量:16
' n2 L( ]# d4 K Z协同技能冰冷伤害增加百分比:10*Blades of Ice_blvl
, N4 ~2 i7 b; y# V2 | ?0 H! b6 T
+ [( y) Y& C* B8 m- q注:: D9 }% B' A1 X* |- l) ~/ b
1.可以使用聚气效果的终结技包括:! S a: C5 _ [: l6 Z2 p
普通melee攻击
; c$ f) B% d+ V" x龙爪6 e- ~! D( b3 V$ Y/ ?. x) s2 N' G; e
双龙爪
" Q0 D0 m0 g5 c# F! ]! a神龙摆尾
( W3 p; v) z; g; a+ V- o" R飞龙在天
/ Y; V1 R' P7 q0 B2.龙爪和双龙爪只有成功命中的第一击可以使用聚气效果- E0 e7 ?6 n% t
3.装备双爪的情况下,只有主爪用于攻击,ASN可以使用主爪和副爪作出攻击的技能只有如下几种:
' t3 q0 _( a( n# f普通攻击
/ p! L; D0 \8 W+ s" l& u5 }7 ^' S2 c火焰拳Fists of Fire 8 Q+ w, e) p2 e
双龙爪Dragon Claw
: w9 f/ W" Y- m雷电爪Claws of Thunder
2 [, @. R7 H% d3 M% Q; \寒冰刃Blades of Ice 3 k4 F/ |5 y* u% m [( X7 F" X7 ]
旋风Whirlwind b' Q2 e! K% k, m- @
4.两次陨石释放间隔为60F
8 Z8 O" I0 \$ M8 w- B! u# W$ M5.闪电的最小伤害不享受协同技加成5 Z$ O9 J6 a. v/ r6 { Z5 a
6.聚气过程+%XSD无效,原理解释:由于装备上的+%XSD属性,既可以作用于X系技能,又可以作用于附加于近战Melee攻击中的X系伤害(不包括投射物)。凤凰攻击虽然包含三种元素系伤害,但却不属于任何一系技能,因此+%XSD在释放攻击前没有任何加成,在释放攻击时,凤凰的伤害不是附加于近战Melee攻击之上,而是释放出投射物,所以+%XSD无效
/ z8 c4 M1 G5 d3 e7 S. [
* [, `' {% b5 O1 h' R7 J
" q7 J: [3 h4 I5 |+ \
- `' d/ d4 y; Q6 ?6 b. I' Z4 b1 }' [& V8 r8 x f2 t* \
6 A0 i9 m4 M" N
* _5 R7 _, h r! C4 D3 Q ?/ Z+ [
M4 Q7 L8 u9 g" a- u& [3 p
7 s1 f& D( h8 D7 h- b8 C( c; \. e
. e, L1 t2 x5 M9 o' `
刀刃之盾 Blade Shield* G/ W$ n9 R2 o- R M
0 t* _5 R9 g: A4 T ]
预延迟PreDelay:1 秒
# \* g5 Z. \% I& _. I9 C1 ]持续时间:5*slvl +15 秒
* W4 B% T6 T$ u/ F$ f& R5 D) p; {5 R# N" W j1 l- U1 N
注:# O' e+ D& q* v
1.释放速度与施法FCR相关属性有关,但伤害频率与之无关
4 i7 g( P+ i* x. e- r2.武器伤害对刀盾有效,伤害惩罚为1/4,LL/LM/Cold length也会受到伤害惩罚,折算方式为int(),4%LL/LM折算为1%,而1%折算为0%
. D( Y C5 O9 p( w# }4 v, Y9 f3.装备双爪时,武器伤害以主手武器来计算,会消耗武器耐久度
/ }7 H$ B- y. a6 |. ]0 {) S- t4.刀盾的伤害范围与武器无关,其范围增量rangeadder 固定为0,而软代码错误的将伤害范围显示为4码* D: n% K; Y! h2 V) w" N- r
5.刀盾的伤害不会被攻击反噬Iron Maiden 反伤,不能忽视防御且可以被格挡
, t6 w1 ^! s7 T. [ |; d6.除了技能等级之外,仅有以下属性对刀盾有效:
* b) S2 J o$ }0 C% S+MIN/MAX9 @# t1 A9 V2 b
%ED: d# W2 u7 W. v$ |$ W
CS/DS
: R. T% u: b0 h4 |- s9 o& XDTD/DTU
% c" Y( J* H* i5 x' I1 H魔法/闪电/火焰/冰冷/毒素等非物理伤害, p$ F3 R% G- ]
Cold Length 和 Poison Length
5 f5 q1 Z+ j) _3 f5 ]1 ]$ ^+AR/+AR%& [8 s3 k7 ^" Y1 p# ?) z$ _- U8 d$ ~: u( M9 [
EG/MF
/ ]- F; A# k; m. V0 S( V5 v* h每击减少怪物防御0 b2 L6 g4 N, T: ^4 e8 |1 z+ V9 z O
百分比减目标防御* k& H( V X: X( P
忽视目标防御
% ^, z3 i' v5 N- S2 P: ]悔恨类的+Dam5 O2 j7 N i- b1 {0 W* S M0 w
+%SD和-%ER x' d# A, J9 z) J
On Attack 类CTC (但必须成功命中)( O9 \/ a- Z( ]# s5 t
防止怪物自疗
& {# w) T- c' C# Z* D) n1 d5 _8 dLL/LM
, F, t7 y5 R/ ]' @7. 非武器ED%类对刀盾的技能伤害无效,Cold Length 会受到惩罚影响减少至1/4,而Poison Length 则不受影响9 S' B7 u$ s/ Z8 h' C+ T6 y& ~
8.刀盾的伤害以释放时的状态为准3 L0 \" u* R& \8 S& R
9.刀盾可以和风甲Cyclone Armor、骨甲Bone Armor或三种冰甲之一共同存在- A) M* d# y8 U
Q( i- e2 W3 v |
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