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[修改攻略] DCC文件简单介绍

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2020-1-15 01:29:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
DCC文件简单介绍+ \% M# O8 b+ V) m" j

* B' b1 ~8 z7 ]5 D2 r现在,介绍的是游戏中重量级的文件,同时也是数量最为庞大也最容易出错的文件:DCC文件., K: o2 s4 L( Q7 u/ |3 l4 z

4 ^( q# z. Q% W, H  Y4 w说道DCC文件,就不能不提到以前介绍过的COF文件.人物和怪物甚至是各种objects的COF动画文件,就是由DCC文件组合而成.游戏中装备不同的武器,防具时人物外观会及时体现出变化,同时还不会影响做出的动作,这样单一的COF动作文件就远远不能满足游戏的需求.而要做出每种装备相对应的动作,需要的COF文件又会庞大到难以想象.举个例子来看,人物的右手装备武器,每种武器的每个动作都要对应一个COF文件,同时左手的盾牌也会是同样的情况,在人物更换武器或盾牌时,又要对不同的武器与盾牌的搭配制作相应的动画.仅仅是这两样,组合出来的最终数量就难以完成,更别说再加上头盔和盔甲了.
4 J0 N, H( l: b; h2 U9 ~
# k+ k( T  e- O: _1 x7 A为了避免这复杂的局面,游戏中把COF文件根据身体的部位,分割成了独立的小块.这样更换装备时,只需要更换不同的DCC文件,而其余没有变化的部位则保持不变,这样一来,省时省力,十分方便.但是DCC文件存放的位置有很多.非资料片的人物(也就是5个老角色)存放在d2char.mpq;新增的资料片人物在d2exp.mpq.怪物大部分在d2data.mpq;资料片新增的怪物则在d2exp.mpq.在patch_d2.mpq中还有很少的一小部分.; J  `5 K! j2 h* \; V7 I. D3 c
3 h7 l4 v2 {4 f
游戏中把人物和怪物完整的COF文件划分为了16个独立的动画图层:
; Y+ L" X. f/ m& w* [1 Y* P7 D0 - HD(Head)头部$ {" v# l  H5 ?
1 - TR(Torso)躯干
4 a3 l  ~9 w$ L2 - LG(Legs)腿部
/ E5 g6 B& j: e( B, E& K. j' Y  \3 - RA(Right Arm)右臂
% t8 f+ R0 p! g8 n4 - LA(Left Arm)左臂
7 t5 f5 J' e+ e4 [; Q) _# }0 v5 - RH(Right Hand)右手1 \: p9 B8 h, _8 D2 M4 G
6 - LH(Left Hand)左手" P* f2 v4 `! c
7 - SH(Shield)盾牌
+ b- i4 B( P( C/ E$ D: ~+ o/ O/ d: h8 - S1(Right Shoulder)右肩
" b- C6 \. x2 Q) e; @, Q9 - S2(Left Shoulder)左肩* @2 i; u* I7 D6 t6 U4 {* _3 W) M
10 - S3(Necro Shield)死灵法师盾牌$ A8 Y' f  c$ q. Q  q/ F% L
11 - S4(Special 4)特4
- \, m0 ]; w. J5 D/ o  m) F12 - S5(Special 5)特5
' g8 n, a; c9 Q8 l; E$ x) Y; U7 o13 - S6(Special 6)特60 U/ w9 u' X1 H- I8 t5 {3 n; o
14 - S7(Special 7)特7( U1 V6 `! f1 Y
15 - S8(Special 8)特8
) I9 v- w& t3 D0 q3 D) v, Y0 ~根据不同的部位,把装备分配到不同的图层中,然后制作各个图层的DCC文件,游戏中通过各个图层的相互组合,成了一个完成的人物或怪物的动画.
" Q4 S( {5 j/ h& p* {' [6 ~1 f* ?( m* Z  F
为了便于识别装备,在Armor.txt和Weapon.txt中,Alternategfx值定义的代码,就是游戏寻找DCC文件的索引.DCC文件名称中索引值有5个,这个与COF名称很类似,不过要更细致.首先是人物或怪物的名称;其次是身体部位的动画图层代码;再就是装备的Alternategfx值;然后才是动作类型的代码;最后就是武器类型的代码.直观一点表示的话,如下:7 p4 I2 S- K4 f5 c5 z( f( d0 h
AABBCCCDDEEE.DCC; h9 _& f6 w1 Y
│   │    │     │    │
6 s, z- _$ ?# ]# F │   │    │     │    └→武器类型代码+ \: W7 m4 [* P
│   │    │     │" N# m' x  X# d- ?
│   │    │     └→动作模式代码, `; B" A8 `5 t  P" s  [
│   │    │
6 L. i  X. y! h- i- P& a4 x; M │   │    └→装备Alternategfx参数
! y9 T' z8 L0 m4 D2 b6 T9 [ │   │3 m4 x# j, E6 F. X
│   └→动画图层代码
7 G, ~! a7 `& |# }- z2 u+ S
# D+ N! V" F  B! [7 @# y% C$ j └→角色怪物类型代码: L" m* i9 I' o% S$ n7 h
角色怪物类型/动作模式/武器类型代码/ i; |, m8 q1 ]( q
装备Alternategfx参数Armor.txt和Weapon.txt." k- W8 M3 D1 C5 _# L! o

+ e( y% [. s9 D  t6 C& q. A" nPS:题外话了,游戏出错大部分是DCC文件出了小问题,比如错误1646#.会提示玩家哪个DCC文件有了问题,这个提示会给出上面介绍的文件名.然后根据在一个完好的D2中找到这个文件,放入自己出错的D2中,这样错误就修好了.
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