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[修改攻略] DCC文件简单介绍

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2020-1-15 01:29:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
DCC文件简单介绍
7 e$ Q: B. L; g4 r6 B
. H0 Q- w7 \& P! N现在,介绍的是游戏中重量级的文件,同时也是数量最为庞大也最容易出错的文件:DCC文件.
) \* S+ K$ c1 _, C2 I+ W& G3 b2 s* }
说道DCC文件,就不能不提到以前介绍过的COF文件.人物和怪物甚至是各种objects的COF动画文件,就是由DCC文件组合而成.游戏中装备不同的武器,防具时人物外观会及时体现出变化,同时还不会影响做出的动作,这样单一的COF动作文件就远远不能满足游戏的需求.而要做出每种装备相对应的动作,需要的COF文件又会庞大到难以想象.举个例子来看,人物的右手装备武器,每种武器的每个动作都要对应一个COF文件,同时左手的盾牌也会是同样的情况,在人物更换武器或盾牌时,又要对不同的武器与盾牌的搭配制作相应的动画.仅仅是这两样,组合出来的最终数量就难以完成,更别说再加上头盔和盔甲了.. S6 I: G( u: @4 C2 e, Q

1 n, _+ `6 r' `1 h为了避免这复杂的局面,游戏中把COF文件根据身体的部位,分割成了独立的小块.这样更换装备时,只需要更换不同的DCC文件,而其余没有变化的部位则保持不变,这样一来,省时省力,十分方便.但是DCC文件存放的位置有很多.非资料片的人物(也就是5个老角色)存放在d2char.mpq;新增的资料片人物在d2exp.mpq.怪物大部分在d2data.mpq;资料片新增的怪物则在d2exp.mpq.在patch_d2.mpq中还有很少的一小部分.
$ A' G, u4 h- Y, s0 ?! L6 b, O- E+ f  r: c
游戏中把人物和怪物完整的COF文件划分为了16个独立的动画图层:
* \- m0 S  W: J) V# Q3 Q; R0 - HD(Head)头部! n2 D" A& _# s/ P8 k2 \
1 - TR(Torso)躯干
+ Y; o, q! g  z5 O3 X9 C6 |/ _2 - LG(Legs)腿部( E% s1 v+ n' s. b- N9 O& ~' y) {- w& F7 C
3 - RA(Right Arm)右臂) ]- O- u6 L0 G$ V% P
4 - LA(Left Arm)左臂
& D! O% F9 M- {) r2 H5 - RH(Right Hand)右手
' D2 f7 K. N& F: K4 L% C0 T+ Q( X6 - LH(Left Hand)左手" A" U4 b1 \. y0 m- j! f
7 - SH(Shield)盾牌
* B; `+ @8 I9 o( a+ |8 - S1(Right Shoulder)右肩- \7 u! z; s( G5 h% [6 [4 J
9 - S2(Left Shoulder)左肩; T; A6 y0 l! m$ d" |! l: u- L
10 - S3(Necro Shield)死灵法师盾牌, X" A5 w0 S1 H# H! d
11 - S4(Special 4)特4  l9 n* s6 ~: F$ x* p
12 - S5(Special 5)特5) _$ q( D) o9 u' l3 H5 X6 U
13 - S6(Special 6)特6
" n/ f, J  O1 N% n& ~% y14 - S7(Special 7)特7
+ k2 P' s$ o% v7 {! a0 s15 - S8(Special 8)特8; v" U' R5 U+ s4 p1 k5 j
根据不同的部位,把装备分配到不同的图层中,然后制作各个图层的DCC文件,游戏中通过各个图层的相互组合,成了一个完成的人物或怪物的动画.
$ J- l- r  T; L; q
. a, x# g. v8 [0 s2 p2 L- T为了便于识别装备,在Armor.txt和Weapon.txt中,Alternategfx值定义的代码,就是游戏寻找DCC文件的索引.DCC文件名称中索引值有5个,这个与COF名称很类似,不过要更细致.首先是人物或怪物的名称;其次是身体部位的动画图层代码;再就是装备的Alternategfx值;然后才是动作类型的代码;最后就是武器类型的代码.直观一点表示的话,如下:, b# h+ F' [$ l* |3 s' j
AABBCCCDDEEE.DCC
3 e1 p' D" l) T8 V) b │   │    │     │    │3 ]. r" Y0 v4 ~3 P$ F" E: ^
│   │    │     │    └→武器类型代码$ B% |6 ~% `6 @: ]" X  R* \
│   │    │     │0 u+ O4 K6 ^, E
│   │    │     └→动作模式代码
1 U9 H" K" z1 W+ M │   │    │! Z, F- q! r" }3 |
│   │    └→装备Alternategfx参数' y6 H/ ]8 I  y# c0 u  Q
│   │! w: F$ `2 @7 [0 S
│   └→动画图层代码8 n2 Q; W; {3 r) E5 ^7 G, u
0 J/ [5 }# B  z) |/ Z$ D
└→角色怪物类型代码
$ i* j% V1 a; w  D角色怪物类型/动作模式/武器类型代码2 \; |# u, f% L. c/ W/ C8 W! h! d
装备Alternategfx参数Armor.txt和Weapon.txt.
5 g8 d1 t7 i; S( ^! }3 {8 S( H5 \; W! c
PS:题外话了,游戏出错大部分是DCC文件出了小问题,比如错误1646#.会提示玩家哪个DCC文件有了问题,这个提示会给出上面介绍的文件名.然后根据在一个完好的D2中找到这个文件,放入自己出错的D2中,这样错误就修好了.
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