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[修改攻略] DCC文件简单介绍

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    发表于 2020-1-15 01:29:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
    DCC文件简单介绍

    现在,介绍的是游戏中重量级的文件,同时也是数量最为庞大也最容易出错的文件:DCC文件.

    说道DCC文件,就不能不提到以前介绍过的COF文件.人物和怪物甚至是各种objects的COF动画文件,就是由DCC文件组合而成.游戏中装备不同的武器,防具时人物外观会及时体现出变化,同时还不会影响做出的动作,这样单一的COF动作文件就远远不能满足游戏的需求.而要做出每种装备相对应的动作,需要的COF文件又会庞大到难以想象.举个例子来看,人物的右手装备武器,每种武器的每个动作都要对应一个COF文件,同时左手的盾牌也会是同样的情况,在人物更换武器或盾牌时,又要对不同的武器与盾牌的搭配制作相应的动画.仅仅是这两样,组合出来的最终数量就难以完成,更别说再加上头盔和盔甲了.

    为了避免这复杂的局面,游戏中把COF文件根据身体的部位,分割成了独立的小块.这样更换装备时,只需要更换不同的DCC文件,而其余没有变化的部位则保持不变,这样一来,省时省力,十分方便.但是DCC文件存放的位置有很多.非资料片的人物(也就是5个老角色)存放在d2char.mpq;新增的资料片人物在d2exp.mpq.怪物大部分在d2data.mpq;资料片新增的怪物则在d2exp.mpq.在patch_d2.mpq中还有很少的一小部分.

    游戏中把人物和怪物完整的COF文件划分为了16个独立的动画图层:
    0 - HD(Head)头部
    1 - TR(Torso)躯干
    2 - LG(Legs)腿部
    3 - RA(Right Arm)右臂
    4 - LA(Left Arm)左臂
    5 - RH(Right Hand)右手
    6 - LH(Left Hand)左手
    7 - SH(Shield)盾牌
    8 - S1(Right Shoulder)右肩
    9 - S2(Left Shoulder)左肩
    10 - S3(Necro Shield)死灵法师盾牌
    11 - S4(Special 4)特4
    12 - S5(Special 5)特5
    13 - S6(Special 6)特6
    14 - S7(Special 7)特7
    15 - S8(Special 8)特8
    根据不同的部位,把装备分配到不同的图层中,然后制作各个图层的DCC文件,游戏中通过各个图层的相互组合,成了一个完成的人物或怪物的动画.

    为了便于识别装备,在Armor.txt和Weapon.txt中,Alternategfx值定义的代码,就是游戏寻找DCC文件的索引.DCC文件名称中索引值有5个,这个与COF名称很类似,不过要更细致.首先是人物或怪物的名称;其次是身体部位的动画图层代码;再就是装备的Alternategfx值;然后才是动作类型的代码;最后就是武器类型的代码.直观一点表示的话,如下:
    AABBCCCDDEEE.DCC
    │   │    │     │    │
    │   │    │     │    └→武器类型代码
    │   │    │     │
    │   │    │     └→动作模式代码
    │   │    │
    │   │    └→装备Alternategfx参数
    │   │
    │   └→动画图层代码

    └→角色怪物类型代码
    角色怪物类型/动作模式/武器类型代码
    装备Alternategfx参数Armor.txt和Weapon.txt.

    PS:题外话了,游戏出错大部分是DCC文件出了小问题,比如错误1646#.会提示玩家哪个DCC文件有了问题,这个提示会给出上面介绍的文件名.然后根据在一个完好的D2中找到这个文件,放入自己出错的D2中,这样错误就修好了.
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