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[修改攻略] DCC文件简单介绍

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2020-1-15 01:29:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
DCC文件简单介绍3 C* d( X5 ]$ M- x$ l( ]0 {
9 I7 R, g) h1 F
现在,介绍的是游戏中重量级的文件,同时也是数量最为庞大也最容易出错的文件:DCC文件.
3 \/ v" H" \* O$ u6 B
4 z4 S- F( K4 \/ G说道DCC文件,就不能不提到以前介绍过的COF文件.人物和怪物甚至是各种objects的COF动画文件,就是由DCC文件组合而成.游戏中装备不同的武器,防具时人物外观会及时体现出变化,同时还不会影响做出的动作,这样单一的COF动作文件就远远不能满足游戏的需求.而要做出每种装备相对应的动作,需要的COF文件又会庞大到难以想象.举个例子来看,人物的右手装备武器,每种武器的每个动作都要对应一个COF文件,同时左手的盾牌也会是同样的情况,在人物更换武器或盾牌时,又要对不同的武器与盾牌的搭配制作相应的动画.仅仅是这两样,组合出来的最终数量就难以完成,更别说再加上头盔和盔甲了.' K5 A1 a3 Q; A' [

' n. `( h4 }" S6 i* h, C2 C" w; A为了避免这复杂的局面,游戏中把COF文件根据身体的部位,分割成了独立的小块.这样更换装备时,只需要更换不同的DCC文件,而其余没有变化的部位则保持不变,这样一来,省时省力,十分方便.但是DCC文件存放的位置有很多.非资料片的人物(也就是5个老角色)存放在d2char.mpq;新增的资料片人物在d2exp.mpq.怪物大部分在d2data.mpq;资料片新增的怪物则在d2exp.mpq.在patch_d2.mpq中还有很少的一小部分.2 L% j, o0 K& w4 R8 h

4 A3 k  {" g2 q! ?  m游戏中把人物和怪物完整的COF文件划分为了16个独立的动画图层:, y  I( Y. t0 h
0 - HD(Head)头部
8 N+ m( \7 [4 ?7 S$ ^1 - TR(Torso)躯干7 h, B# q+ g' v) ?' b
2 - LG(Legs)腿部8 _7 C5 x# Y2 {" P+ m8 i
3 - RA(Right Arm)右臂
% a  _5 n1 c( v& v8 c1 C+ u4 - LA(Left Arm)左臂
# W  V: D2 v! e/ O5 - RH(Right Hand)右手
( e  w0 w& Z- t0 @6 - LH(Left Hand)左手2 Z2 j5 x1 t# y. _7 }
7 - SH(Shield)盾牌  a2 o* w: u  L6 Q: a7 F- f3 r
8 - S1(Right Shoulder)右肩  f1 b0 m6 |7 a$ f4 H7 A- y
9 - S2(Left Shoulder)左肩
* R- Z- ^1 R* H3 r+ m10 - S3(Necro Shield)死灵法师盾牌
$ R( Z/ \4 D. A0 w11 - S4(Special 4)特4& G' i1 P: J( T/ c
12 - S5(Special 5)特5
: X: {+ X2 }- W1 @! e3 E$ ]7 j13 - S6(Special 6)特6
- \5 t3 p! B7 u14 - S7(Special 7)特7
# _, G9 g% x0 |, s2 Q' f% w+ u15 - S8(Special 8)特86 [  m' Q0 G) ?" z; q% c/ i6 D
根据不同的部位,把装备分配到不同的图层中,然后制作各个图层的DCC文件,游戏中通过各个图层的相互组合,成了一个完成的人物或怪物的动画.( L, n8 N. D; g' ^. l- z6 ?. d

; a, d8 P* }6 U8 I3 ]+ j9 A+ c为了便于识别装备,在Armor.txt和Weapon.txt中,Alternategfx值定义的代码,就是游戏寻找DCC文件的索引.DCC文件名称中索引值有5个,这个与COF名称很类似,不过要更细致.首先是人物或怪物的名称;其次是身体部位的动画图层代码;再就是装备的Alternategfx值;然后才是动作类型的代码;最后就是武器类型的代码.直观一点表示的话,如下:* ]/ T* C. N; t0 z
AABBCCCDDEEE.DCC
; M9 u0 N0 E; [* S! `9 X │   │    │     │    │/ V- L8 v0 i, S- R8 j4 v1 {
│   │    │     │    └→武器类型代码
* I0 s" d' v3 `2 Z7 \" P- C │   │    │     │
& S2 B1 N- T; l+ L │   │    │     └→动作模式代码! p/ \0 Q0 l* c: T9 k1 W
│   │    │6 }5 W# f8 D9 h; {$ O# E  L0 `/ S* C$ P
│   │    └→装备Alternategfx参数5 p  e* L# [. z8 Q) q9 q9 V
│   │
- z& t; u0 U- k' M' c- ~* b5 { │   └→动画图层代码
; E$ `6 t5 H5 e' _- @# c& t6 {2 [; d0 f% I4 |, l6 p
└→角色怪物类型代码
6 {& ?% J% {9 o' q角色怪物类型/动作模式/武器类型代码: W! y- x8 ^9 j# f- E) _
装备Alternategfx参数Armor.txt和Weapon.txt.$ c' D0 f# \) _6 Z; D+ c
: t+ b" I  c; g# X
PS:题外话了,游戏出错大部分是DCC文件出了小问题,比如错误1646#.会提示玩家哪个DCC文件有了问题,这个提示会给出上面介绍的文件名.然后根据在一个完好的D2中找到这个文件,放入自己出错的D2中,这样错误就修好了.
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