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[修改攻略] DCC文件简单介绍

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2020-1-15 01:29:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
DCC文件简单介绍9 w% Z3 u# v6 v$ j7 ?
6 d; A8 d/ @  ~# L
现在,介绍的是游戏中重量级的文件,同时也是数量最为庞大也最容易出错的文件:DCC文件.
" i  f' r) y& Y: R4 l: s2 j3 \
' B7 }, [4 l# A! h$ O说道DCC文件,就不能不提到以前介绍过的COF文件.人物和怪物甚至是各种objects的COF动画文件,就是由DCC文件组合而成.游戏中装备不同的武器,防具时人物外观会及时体现出变化,同时还不会影响做出的动作,这样单一的COF动作文件就远远不能满足游戏的需求.而要做出每种装备相对应的动作,需要的COF文件又会庞大到难以想象.举个例子来看,人物的右手装备武器,每种武器的每个动作都要对应一个COF文件,同时左手的盾牌也会是同样的情况,在人物更换武器或盾牌时,又要对不同的武器与盾牌的搭配制作相应的动画.仅仅是这两样,组合出来的最终数量就难以完成,更别说再加上头盔和盔甲了.3 [0 W6 M  P' g$ n9 J: i

6 o; r5 ]" |; _( K/ R7 f- n为了避免这复杂的局面,游戏中把COF文件根据身体的部位,分割成了独立的小块.这样更换装备时,只需要更换不同的DCC文件,而其余没有变化的部位则保持不变,这样一来,省时省力,十分方便.但是DCC文件存放的位置有很多.非资料片的人物(也就是5个老角色)存放在d2char.mpq;新增的资料片人物在d2exp.mpq.怪物大部分在d2data.mpq;资料片新增的怪物则在d2exp.mpq.在patch_d2.mpq中还有很少的一小部分.
6 q6 Y) M7 H+ U" d& J  q4 Y: r' c1 j1 ?- P
游戏中把人物和怪物完整的COF文件划分为了16个独立的动画图层:- L, G6 K4 O5 d% E" m* k0 j4 C9 v
0 - HD(Head)头部' m5 U- c2 `# O* h. D5 J
1 - TR(Torso)躯干% b8 f  h, u( G9 h9 h$ s8 _
2 - LG(Legs)腿部
0 \$ M* ^3 G) A3 ?4 r! R- }3 - RA(Right Arm)右臂! y+ B3 a5 ^- T7 W  z! Q1 v( |
4 - LA(Left Arm)左臂
' J6 ~- |' o# ]& N" Q4 L5 - RH(Right Hand)右手: q  @' m  M* |3 e1 P  }% w7 ^5 C7 G, ?
6 - LH(Left Hand)左手0 D* t  [9 k: B" Y4 r
7 - SH(Shield)盾牌  r7 T, r: P, C& Y' e: o
8 - S1(Right Shoulder)右肩
% R4 v8 ^5 I" C9 - S2(Left Shoulder)左肩
7 Z. ]* K% I0 [( [: q10 - S3(Necro Shield)死灵法师盾牌! g5 M* T/ k6 \+ L8 T4 U
11 - S4(Special 4)特48 I: J1 _: h$ \# `. _
12 - S5(Special 5)特5
2 Y/ U& t+ p1 X  t) i13 - S6(Special 6)特6
1 b0 H) F" h3 T+ N14 - S7(Special 7)特7
7 W! \; R( j1 y7 w15 - S8(Special 8)特8* `5 V- K' r4 o
根据不同的部位,把装备分配到不同的图层中,然后制作各个图层的DCC文件,游戏中通过各个图层的相互组合,成了一个完成的人物或怪物的动画.' o3 h$ ]* q. t$ F/ N3 q  v; m" g
! Q% T9 H) j) w9 ^
为了便于识别装备,在Armor.txt和Weapon.txt中,Alternategfx值定义的代码,就是游戏寻找DCC文件的索引.DCC文件名称中索引值有5个,这个与COF名称很类似,不过要更细致.首先是人物或怪物的名称;其次是身体部位的动画图层代码;再就是装备的Alternategfx值;然后才是动作类型的代码;最后就是武器类型的代码.直观一点表示的话,如下:6 c: v* Q: A, s. o
AABBCCCDDEEE.DCC
  I- d$ b; [; u) e │   │    │     │    │
5 p% O0 t6 U$ T1 V# Q │   │    │     │    └→武器类型代码1 x: h0 \. l. X* s; i. z. z
│   │    │     │
9 `) W% z/ g9 @- N# X8 C. e │   │    │     └→动作模式代码
& R, m, L; F4 ]# t │   │    │
* w1 V) g, l8 t9 E8 g2 \5 D, b │   │    └→装备Alternategfx参数1 R+ h( D9 @. B. u3 W0 V
│   │4 L; f) `& E* V% W  e
│   └→动画图层代码
/ s6 Q3 r% d- l/ d' N% u5 ~
' V9 m7 S; O8 M& t2 {5 ~9 J; n └→角色怪物类型代码+ o0 Y  h- v# T2 U
角色怪物类型/动作模式/武器类型代码
& B6 `6 {5 C' f( E8 K6 q装备Alternategfx参数Armor.txt和Weapon.txt.1 O+ m) l. w' A# i

% z8 U. o* u1 wPS:题外话了,游戏出错大部分是DCC文件出了小问题,比如错误1646#.会提示玩家哪个DCC文件有了问题,这个提示会给出上面介绍的文件名.然后根据在一个完好的D2中找到这个文件,放入自己出错的D2中,这样错误就修好了.
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