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[修改攻略] TC的初步认识

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-15 05:01:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
一. 什么是TC3 [& c! t4 |0 v( q$ u
什么是TC?这个问题很难回答。按照字面翻译,TC=Treasure Class=财宝阶层、财宝级别,其实就是怪物能够掉落物品类型的一个集合。TC 并不是将物品按外观, 用途分类, 而是按物品的珍贵程度分类. 所有的 TC 共同组成 TC 系统. 游戏用 TC 系统来决定每个怪物能掉什么物品。
1 @& s0 z- p' N% A7 |
4 r/ L/ ^( O2 F- U7 @  t4 K二. TC 系统的形象认识
% k: f( Q8 {8 n5 w* X0 w* p  TC 系统是庞大而复杂的. 你可以将 TC 系统想象成一棵倒置的树, 树的每个分枝处就是 TC 系统中的一个结点, 每个结点对应一个 TC, TC 可以包含子TC. 不过, 用树来比喻 TC 系统是不准确的, 因为树形系统中, 每个结点只有一个父结点, 而 TC 系统中, 每个 TC 可能有多个父 TC. 树形结构能帮助你对 TC 系统有一个形象的认识, 但是请记得 TC 系统不是树形系统.1 |% ~- w0 h1 o- h4 f* D* S
  每个怪物各对应一个TC,怪物死的瞬间,将从该TC内按照设定好的几率随机选取某几个类型的物品掉落;若随机到了NoDrop,则不掉物品。! ]4 e# d3 A- l  M7 T9 @

' a2 m9 b% F" U$ @+ U. D9 `5 Y3 D三. TC 的命名规则
  [: _" s2 U; \. |TC在游戏内的TreasureClassEx.txt内设定,命名规则为"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" TC_Type "+area_code{"A","B","C"}。比如,地狱难度下act3的怪物可能有以下几个TC:Act 3 (H) H2H A, Act 3 (H) Cast B, Act 3 (H) Miss C, etc.
3 O1 D7 Z& x' K7 ?# J
1 Q& `! Y$ n  x; r四. TC 的组成
" g4 u3 t# X6 `单单得到一个名称,我们并不能知道这是什么意思。具体TC都包含了什么?
: [$ K6 {; N5 a. \- s1. pick值。这个pick值代表调用一次该TC时选择几次物品。# u1 P# I: d6 }- v! |( ?; ~
2. Nodrop参数。即每一次选择都有可能不掉东西。: n( p3 F4 v% _( T6 T1 F; a
3. 具体物品,以及该物品对应的几率参数。可能有好几个,也可能没有。; @+ L+ ?. {( I) a" b
4. 子TC,以及该子TC对应的几率参数。即一次TC选择时可能会选择到其子TC,并进入嵌套选择。9 N' T( s/ j2 c6 V/ B. A
==========================================================
; F# \" P9 z: i# e& I6 I各物品类型均按照一定原则分类归入各TC。8 _( D8 ]' s: E  I- p
对于武器、防具等有Qlvl(品质等级)的物品,每3个Qlvl归入一个weapXX,armorXX等类似的TC,XX代表数字,3-87,均为3的倍数。Qlvl1-3归入weap3或者armor3,Qlvl4-6归入weap6或者armor6,以此类推。详见物品Qlvl一览。
% s8 C1 {. z. x; i# C. h对于没有Qlvl的物品,则分几个类别归入几个TC。以Rune为例,r1、r2归入Runes 1,r3、r4和Runes 1归入Runes 2,依此类推。r33和Runes 16归入Runes 17。, R" m' F1 x$ V: ~, p1 z% w1 ^
所有这些WeapXX armorXX BowXX RuneXX 等最终归入前边提到的ActX (H) XX A等TC。怪物直接对应的TC就是类似ActX (H) XX A之类的TC。
2 H3 d, @" R3 h) s0 F
" f# w7 n4 [+ }8 f4 u4 a7 S% d五. 怪物TC随等级的调整
% X8 X1 m( C* X1 Y: S" d* N: s由上文我们可以知道,普通怪物的级别是按照一定规则随场景等级调整的。而它的TC也会随级别调整。调整规则如下:& z( v5 G5 v+ K8 C
1. 获取怪物的初始TC。: o5 k6 l0 ~7 N2 [( W3 r7 L# M8 |; C+ ^
2. 查TC列表,得到该TC的Group值。
: i) K& r6 Q; y* N4 @2 ~3. 选择与该TC同一Group、并且满足level<=Mlvl(怪物级别)的level最大的TC作为该怪物的实际TC。# `& ^3 Q3 [5 `3 D- G3 q
可能有点拗口,举例说明下吧。比如噩梦难度的古难记录者。查怪物和场景等级知毁灭王座为66场景,古难级别为66+3=69,噩梦难度对应的TC为Act 5 (N) Champ C.$ Z( @! c; G$ Y# i
1.jpg
4 a3 Z5 H; \; a- P( r$ L查TC列表得Act 5 (N) Champ C对应的Group13中,级别小于等于69的TC,level最大的是Act 2 (H) Champ A。即噩梦难度古难记录者的实际TC为Act 2 (H) Champ A。
2 ]6 T" ~! ?- Y/ e  q/ o 2.jpg 3 A7 Q1 h9 I6 ?) k: @+ w! {, ^" a
注:这里有两个特例。牛的TC是Cow (H),这个TC group和TC level的值都为空值,也就是只有这一个TC;议会成员的TC为Council (H),该TC的TC group和TC level的值也都为空值。因此,这两类怪物的TC不会随场景等级提升。
% |+ v- s5 f( {6 R! x: X1 h  ]7 |怪物的初始TC可参看全怪物资料。TC列表请看1楼的附件。- Q3 {" m8 [: _& S/ k. d9 M

3 B1 q- ~& w- V* `. z六. TC的一般选择过程
8 i( T) x: O$ h" m( l. z怪物被杀死的瞬间,系统会依据pick数值来确定选择几次。每次的流程都相同。' I( T4 J  g% w! L# q
1. 计算总几率参数,即将TC中各几率参数求和。
( d. |6 L. `# T$ d& O$ y$ n$ O2. 按照各部分的几率参数占总几率参数和的比例随机选择。类似于掷骰子,只不过这个骰子的面比较多。8 w; ]7 I* a% z% {6 X+ `' h' b; ~
3.
( s6 u! n* @+ ~' s 3.1 若选择的结果是 NoDrop, 则此次选择结束。若选择次数小于pick,继续下一次选择。# r# Z/ W7 D* ^9 @& H5 ~
3.2 若选择的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次选择结束. 若选择次数未到,继续下一次选择。0 @1 l7 o! X6 @, _7 G7 e: Q
       金币在TC列表中的表示方法为"gld,mul=1280",其中1280为举例,可为其他数字。
# Q9 Y9 Q6 S( }3 w& J8 c          金币的基础掉落数值为:Mlvl ~ (6*Mlvl-1),随机选择。其中Mlvl为掉落金币的怪物等级。8 ]8 I1 U- \! s; U# u
          确定基础数值后,乘以倍数:mul/256( i  g$ \: N! O
3.3 具体到WeapXX或者ArmorXX等TC时,同一TC内的物品选择几率满足:
. n( |! o; s* p; Y) ?       3.3.1 所有物品被选择的几率相同。& N$ u2 i, q7 g. D! }, r/ L3 J
       3.3.2 ASN爪子的选择几率有2/3的惩罚。
) w: \1 V/ c4 G) R4 ?$ w       3.3.3 其他角色专用装备以及手杖、法杖、权杖类选择几率有1/3的惩罚。
! ]6 _' f+ J2 D3 |( k( N' Q# G       选中某一具体物品后,进入成色判断步骤。参考怪物掉落过程的成色判断。
0 @1 x) B" h* S 3.4 若选择的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤。4 c" g% E1 q1 o; p& q$ d. Q" n
4. 若选择次数小于pick,继续下一次选择。
6 i& A6 \* u, Q+ M, l/ Z8 s5. 全部选择结束,若掉落物品大于六件,则取前六件。
) H* E/ \4 Q1 v. M& w0 z可见,这是一个递归调用过程。
" q* l) W, `4 ]注意这个过程选择的是物品类型,完全随机选择,这就是我们俗称的RP,跟MF数值没有丝毫关系。确定是否掉落符文也是在这个过程完成的。因此,掉落符文的几率跟MF值毫无关系。
9 }3 p& N' G& s* r% g+ C————————————————————————————————————————————( F! Q* P( p7 u$ Z1 y2 N) V( _3 Y
如果pick<0,则按先后顺序分配原则来取代随机抽取原则。下面举例说明。* e: w8 g8 o& z! u# i" j; r2 [
1.当│pick│=prop1+....+propX时。(│pick│表示pick值的绝对值)$ ~& ^. @( A4 x: m, V+ e2 g0 [0 A4 M
假设设置某TC的pick=-4,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则: u) e1 N6 A6 _+ M- V7 r$ l
此时按照Item1和Item2的排列先后顺序来分配pick值,且优先满足位置靠前的物品代码或子TC。首先“Item1-weap3”分到了2个pick值,表示将要调用weap3这个TC2次;然后再分给“Item2-armo3”2个pick值,含义相同,调用armo3这个子TC2次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。/ j1 E- D2 [" L3 H
2.当│pick│<prop1+....+propX时。
$ g( u5 P9 @9 N9 B& L. K7 {$ p- b假设设置某TC的pick=-3,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则( y% `1 Q1 n4 \
规则和1的情况是相同的。只有一处不同。pick值在“优先满足靠前位置的子TC”这个规则下,先分配给“Item1-weap3”2个pick值;然后将仅剩的1个pick值分给“Item2-armo3”,尽管“Item2-armo3”的prop值为2,但是它只分到了1个pick值,只会调用armo3这个TC1次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。* m& _, y0 `# s  S0 H0 U" |$ d

2 z- N( s) ?6 g$ C% E七. 举例
: [8 `+ A7 v$ K  上面的介绍很抽象, 现在举个例子来说明. 举地狱难度的 Mephisto 的 TC 为例子. 它的 TC 名叫 "Mephisto (H)". (这不是第一次杀地狱 Mephisto 的 TC, 第一次杀 Mephisto另有 TC.)
; G6 ]3 b/ a" N; k+ i/ W9 v  "Mephisto (H)" 这个 TC 的组成如下:) V6 B! y" ^1 f: e- S" U
  1. 选择数(Pick)为 7;
# e* q. W: Z; Y, o) l+ h  2. NoDrop 的几率参数为 15;7 ]  V/ u0 k8 H# c
  3. 包含的物品是金币, 几率参数为 15;
; ~, y  a3 c( d  4. 包含的子 TC 为:$ k7 o  |$ M; u- Z" j" o  p
      (1). "Act 4 (H) Equip A", 几率参数 52;$ c: P9 }: l. m7 U
      (2). "Act 4 (H) Junk", 几率参数为 5;8 h9 N* j8 o. p3 |0 S+ @5 Q
      (3). "Act 4 (H) Good", 几率参数为3;! J* m% H; m  {# \$ ]
(注: 别被"Good"这个词骗了, 这里是货物的意思, 实际是珠, 宝石, 神符等.)$ E# ], `9 x& a+ {
  Mephisto 被杀死后, 游戏首先确定要进行 7 次遍历. 每次的过程都相同:
) O8 d* g5 R0 N& |: H7 D  1. 计算总几率参数: 15+15+52+5+3 = 90
3 n' l9 i; _7 U. ]  2. 掷骰子. 这是个有 90 个面的骰子. 其中:
$ N' R% H% r/ ~$ K3 U, `/ q  s      NoDrop 占 15 个面;
" b1 j* s# Z3 l" K+ e7 T6 g! }. N      金币占 15 个面;# ~6 [& ?  j" Q
      "Act 4 (H) Equip A" 占 52 个面;
3 O3 F- K3 h# q5 N; X  W/ _      "Act 4 (H) Junk" 占 5 个面;; O( ]5 q9 U4 t& ^& L
      "Act 4 (H) Good" 占 3 个面.; J: c7 J( u' ?
  3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;3 d, l( B8 X( \" n
  3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;
& H- i: v7 s2 q) {# R  3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤(当然各个参数是取子TC的参数了).% t6 j) B6 K! _+ Y) C9 I
  实际上, Mephisto 从不会掉出 7 件东西, 因为只取前 6 件. 由 TC 遍历选出的物品, 还要进行成色判断, 即是否暗金或绿色或亮金或蓝色等, 不在本文范围之内了.
/ y# m1 G$ }( S; R
, A) P$ N2 o  p5 |6 l八. 其它; c' x1 K* ^% r" L
  MF 的作用在哪?
% T0 q2 j7 `" o; h* I/ s  MF 作用于成色判断过程, 对 TC 无作用. 关于物品的成色判断请看怪物掉落过程的成色判断。
3 W+ P  x1 Z8 n6 c: n% o  人数影响 TC 的选择吗?   i8 `5 ^# f  \9 X* f
  是的. 人数仅影响 NoDrop 几率参数. 上面的例子只是单人游戏中的情况. 多人时, 参考多人游戏对物品掉落的影响
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