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[修改攻略] TC的初步认识

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-15 05:01:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
一. 什么是TC  U7 S& |# r# F% j' K
什么是TC?这个问题很难回答。按照字面翻译,TC=Treasure Class=财宝阶层、财宝级别,其实就是怪物能够掉落物品类型的一个集合。TC 并不是将物品按外观, 用途分类, 而是按物品的珍贵程度分类. 所有的 TC 共同组成 TC 系统. 游戏用 TC 系统来决定每个怪物能掉什么物品。
0 m; b$ G9 i9 ]4 `9 l! g4 q, g, C+ E" {+ ]' z+ Y1 }+ k
二. TC 系统的形象认识
4 ]" t" ]) T5 c6 a0 r  S  TC 系统是庞大而复杂的. 你可以将 TC 系统想象成一棵倒置的树, 树的每个分枝处就是 TC 系统中的一个结点, 每个结点对应一个 TC, TC 可以包含子TC. 不过, 用树来比喻 TC 系统是不准确的, 因为树形系统中, 每个结点只有一个父结点, 而 TC 系统中, 每个 TC 可能有多个父 TC. 树形结构能帮助你对 TC 系统有一个形象的认识, 但是请记得 TC 系统不是树形系统.0 s  v" B, G* w' A' h% f" Y
  每个怪物各对应一个TC,怪物死的瞬间,将从该TC内按照设定好的几率随机选取某几个类型的物品掉落;若随机到了NoDrop,则不掉物品。, f3 K# L' |& }- B8 V" j! |6 T1 b# {4 J

3 h1 L/ h8 n; |$ b7 c' S三. TC 的命名规则
$ Z: N1 k5 w4 mTC在游戏内的TreasureClassEx.txt内设定,命名规则为"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" TC_Type "+area_code{"A","B","C"}。比如,地狱难度下act3的怪物可能有以下几个TC:Act 3 (H) H2H A, Act 3 (H) Cast B, Act 3 (H) Miss C, etc.( @( P8 t# K" {8 n* x- a- z  o" J

! u. N7 l3 H4 j: y3 i四. TC 的组成
+ p+ E* x3 @1 \& x$ F( C单单得到一个名称,我们并不能知道这是什么意思。具体TC都包含了什么?
/ P, G' x$ n3 L/ j1. pick值。这个pick值代表调用一次该TC时选择几次物品。& r' m( T6 i6 F$ G1 ~3 j9 @
2. Nodrop参数。即每一次选择都有可能不掉东西。
. c5 F" o9 E" w9 m3. 具体物品,以及该物品对应的几率参数。可能有好几个,也可能没有。+ R  x; l8 k) _3 q& L2 c
4. 子TC,以及该子TC对应的几率参数。即一次TC选择时可能会选择到其子TC,并进入嵌套选择。# I/ q5 x8 m- w" x2 h0 o
==========================================================. O% E& I: V2 K/ M! F4 L6 s. c% }
各物品类型均按照一定原则分类归入各TC。) T, s" R3 M0 m0 n' M$ E7 w0 C
对于武器、防具等有Qlvl(品质等级)的物品,每3个Qlvl归入一个weapXX,armorXX等类似的TC,XX代表数字,3-87,均为3的倍数。Qlvl1-3归入weap3或者armor3,Qlvl4-6归入weap6或者armor6,以此类推。详见物品Qlvl一览。
6 }- |, C3 b. h对于没有Qlvl的物品,则分几个类别归入几个TC。以Rune为例,r1、r2归入Runes 1,r3、r4和Runes 1归入Runes 2,依此类推。r33和Runes 16归入Runes 17。
0 r3 E  r% ^: t所有这些WeapXX armorXX BowXX RuneXX 等最终归入前边提到的ActX (H) XX A等TC。怪物直接对应的TC就是类似ActX (H) XX A之类的TC。- m8 U8 k3 S& Q% ]/ z1 N* z

: ]: N$ b5 G" @* W# {' y1 W- `: j五. 怪物TC随等级的调整
7 O& q4 P( u" k' l) S. p由上文我们可以知道,普通怪物的级别是按照一定规则随场景等级调整的。而它的TC也会随级别调整。调整规则如下:6 {* `! \! ]. I5 @2 D4 D+ m; B
1. 获取怪物的初始TC。
$ K6 G; z" n7 [: o( r2. 查TC列表,得到该TC的Group值。4 K9 b9 p3 S, Y1 J9 ]7 x
3. 选择与该TC同一Group、并且满足level<=Mlvl(怪物级别)的level最大的TC作为该怪物的实际TC。4 S3 ]/ {4 c" n7 ?$ x2 y
可能有点拗口,举例说明下吧。比如噩梦难度的古难记录者。查怪物和场景等级知毁灭王座为66场景,古难级别为66+3=69,噩梦难度对应的TC为Act 5 (N) Champ C.
/ U2 j$ J7 H, [7 d' K 1.jpg 3 e! u0 t. r, u% }1 N5 P
查TC列表得Act 5 (N) Champ C对应的Group13中,级别小于等于69的TC,level最大的是Act 2 (H) Champ A。即噩梦难度古难记录者的实际TC为Act 2 (H) Champ A。" d, x+ K- O' ?$ X1 Y9 g( V
2.jpg ; L( ]& V( g9 [( A" ~7 l
注:这里有两个特例。牛的TC是Cow (H),这个TC group和TC level的值都为空值,也就是只有这一个TC;议会成员的TC为Council (H),该TC的TC group和TC level的值也都为空值。因此,这两类怪物的TC不会随场景等级提升。3 q4 B5 l: H% k  ]  \; Q
怪物的初始TC可参看全怪物资料。TC列表请看1楼的附件。% j; `& J8 s7 k) Z) H. L( A1 L; \7 R% G
$ l3 ?$ g7 o& c0 T- s" r$ V
六. TC的一般选择过程+ A# J) N* Y% O
怪物被杀死的瞬间,系统会依据pick数值来确定选择几次。每次的流程都相同。6 b; A6 L# G+ x3 j. u( ]% u
1. 计算总几率参数,即将TC中各几率参数求和。& f8 k) j' `) s
2. 按照各部分的几率参数占总几率参数和的比例随机选择。类似于掷骰子,只不过这个骰子的面比较多。8 Q3 F# ~, v& V; N" \4 I4 m0 C: S
3.8 h  }# r1 r' G5 C
3.1 若选择的结果是 NoDrop, 则此次选择结束。若选择次数小于pick,继续下一次选择。
' w, ?9 x6 J) I5 M  U4 I5 Y1 T4 f 3.2 若选择的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次选择结束. 若选择次数未到,继续下一次选择。8 Z  {6 m! _& o  W+ W
       金币在TC列表中的表示方法为"gld,mul=1280",其中1280为举例,可为其他数字。+ E  \0 d- e+ u: w0 m
          金币的基础掉落数值为:Mlvl ~ (6*Mlvl-1),随机选择。其中Mlvl为掉落金币的怪物等级。7 y' W) [5 b8 K9 V
          确定基础数值后,乘以倍数:mul/2564 N9 i3 C% s  i" F5 F/ X
3.3 具体到WeapXX或者ArmorXX等TC时,同一TC内的物品选择几率满足:# v* w4 I4 O- k& H
       3.3.1 所有物品被选择的几率相同。1 i3 n. Z" Y& M0 e7 I2 G* i
       3.3.2 ASN爪子的选择几率有2/3的惩罚。
) S* w( S+ X  q! c! W( y       3.3.3 其他角色专用装备以及手杖、法杖、权杖类选择几率有1/3的惩罚。
7 }/ J& [8 G  V& Y4 q0 O       选中某一具体物品后,进入成色判断步骤。参考怪物掉落过程的成色判断。4 a1 g, M6 p# D
3.4 若选择的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤。
. T( j0 m# i* w" o5 Q4 o: C( {4. 若选择次数小于pick,继续下一次选择。
( X5 V3 E- ~+ \$ H. g; |. O- J1 U5. 全部选择结束,若掉落物品大于六件,则取前六件。
: T8 ]2 m; b& ~& t) [3 u2 T可见,这是一个递归调用过程。
, V& g. F' ~& ^4 [. f% K注意这个过程选择的是物品类型,完全随机选择,这就是我们俗称的RP,跟MF数值没有丝毫关系。确定是否掉落符文也是在这个过程完成的。因此,掉落符文的几率跟MF值毫无关系。
) v" ~* F' c/ n/ k* T————————————————————————————————————————————% i! H$ b. I6 N5 v/ M/ j) }" v" t: y0 F
如果pick<0,则按先后顺序分配原则来取代随机抽取原则。下面举例说明。
* d3 Q& j$ a. J' U; b1.当│pick│=prop1+....+propX时。(│pick│表示pick值的绝对值)2 W; U1 _* i7 {0 r
假设设置某TC的pick=-4,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则
( ^. I3 y! S. M1 X' ?' [3 {此时按照Item1和Item2的排列先后顺序来分配pick值,且优先满足位置靠前的物品代码或子TC。首先“Item1-weap3”分到了2个pick值,表示将要调用weap3这个TC2次;然后再分给“Item2-armo3”2个pick值,含义相同,调用armo3这个子TC2次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。
. A% b! M+ ^+ V; s+ g. g2.当│pick│<prop1+....+propX时。
3 o: v# m' D. ]! `: G* C假设设置某TC的pick=-3,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则- \3 V2 e( j( {4 ?5 F
规则和1的情况是相同的。只有一处不同。pick值在“优先满足靠前位置的子TC”这个规则下,先分配给“Item1-weap3”2个pick值;然后将仅剩的1个pick值分给“Item2-armo3”,尽管“Item2-armo3”的prop值为2,但是它只分到了1个pick值,只会调用armo3这个TC1次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。6 P3 Q, N# a3 ?
# C+ f; I# N" e  c7 U/ r
七. 举例' A9 T' B; B  O, @, V0 v7 D( D; u% L
  上面的介绍很抽象, 现在举个例子来说明. 举地狱难度的 Mephisto 的 TC 为例子. 它的 TC 名叫 "Mephisto (H)". (这不是第一次杀地狱 Mephisto 的 TC, 第一次杀 Mephisto另有 TC.)
. x) B, }( o+ L% S! z1 _  "Mephisto (H)" 这个 TC 的组成如下:# Q3 y, W1 u3 U7 k" ]- T" v
  1. 选择数(Pick)为 7;
- a. p% o; L: w& d' i8 v- V  2. NoDrop 的几率参数为 15;9 b) a! {- r; b+ g
  3. 包含的物品是金币, 几率参数为 15;0 E1 K. e+ Z. @+ A
  4. 包含的子 TC 为:# x! p* h8 O, o6 n. {& A! J
      (1). "Act 4 (H) Equip A", 几率参数 52;
1 `4 G  K& o$ B# B, y      (2). "Act 4 (H) Junk", 几率参数为 5;! V; F3 d! m4 ^; e
      (3). "Act 4 (H) Good", 几率参数为3;
" I" d+ w) k6 I(注: 别被"Good"这个词骗了, 这里是货物的意思, 实际是珠, 宝石, 神符等.)7 p- D+ A) ~& B, T7 }/ A2 k
  Mephisto 被杀死后, 游戏首先确定要进行 7 次遍历. 每次的过程都相同:& m3 [9 W. ^' v9 P0 Y. R4 t
  1. 计算总几率参数: 15+15+52+5+3 = 902 Q, x  d, T. G
  2. 掷骰子. 这是个有 90 个面的骰子. 其中:
6 I/ E1 G: ~1 P; ~0 ^" J# j      NoDrop 占 15 个面;
5 e+ ~4 c% X6 `# O: T, C" v4 I      金币占 15 个面;% J6 ~* {8 g7 D% E" x+ \* I# C+ N
      "Act 4 (H) Equip A" 占 52 个面;
8 S& L2 n7 u$ E$ B      "Act 4 (H) Junk" 占 5 个面;4 l# V4 V8 E. K6 w8 b2 U4 Z
      "Act 4 (H) Good" 占 3 个面.
- M0 f6 y  C9 i! J' w7 }6 E  3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;; f/ t3 L5 ]! [0 c* d
  3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;: ^* V* T+ Q, }% V% P
  3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤(当然各个参数是取子TC的参数了).
2 ^! ]1 D" J* u+ a  实际上, Mephisto 从不会掉出 7 件东西, 因为只取前 6 件. 由 TC 遍历选出的物品, 还要进行成色判断, 即是否暗金或绿色或亮金或蓝色等, 不在本文范围之内了.' K4 C  d" B9 `7 z( P

( O( _8 J$ }, _八. 其它
8 I- A: p2 M+ l# y$ ]( a  MF 的作用在哪?
7 `/ j4 K" d- D5 G+ }  G/ F$ x  MF 作用于成色判断过程, 对 TC 无作用. 关于物品的成色判断请看怪物掉落过程的成色判断。4 X/ V9 X+ P& N' u9 F# \/ A
  人数影响 TC 的选择吗?
/ U0 t) l$ V8 U  是的. 人数仅影响 NoDrop 几率参数. 上面的例子只是单人游戏中的情况. 多人时, 参考多人游戏对物品掉落的影响
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