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一. 什么是TC
7 s' v$ L- N6 G什么是TC?这个问题很难回答。按照字面翻译,TC=Treasure Class=财宝阶层、财宝级别,其实就是怪物能够掉落物品类型的一个集合。TC 并不是将物品按外观, 用途分类, 而是按物品的珍贵程度分类. 所有的 TC 共同组成 TC 系统. 游戏用 TC 系统来决定每个怪物能掉什么物品。6 y. R( }0 P8 r2 ^, F" [8 g
_0 S: f8 Y7 _5 p3 i. d0 a& D) \+ ~二. TC 系统的形象认识2 ]# C3 z( c; `& t3 ?' s( r$ O
TC 系统是庞大而复杂的. 你可以将 TC 系统想象成一棵倒置的树, 树的每个分枝处就是 TC 系统中的一个结点, 每个结点对应一个 TC, TC 可以包含子TC. 不过, 用树来比喻 TC 系统是不准确的, 因为树形系统中, 每个结点只有一个父结点, 而 TC 系统中, 每个 TC 可能有多个父 TC. 树形结构能帮助你对 TC 系统有一个形象的认识, 但是请记得 TC 系统不是树形系统.' H3 M* B$ g7 d3 t6 ~
每个怪物各对应一个TC,怪物死的瞬间,将从该TC内按照设定好的几率随机选取某几个类型的物品掉落;若随机到了NoDrop,则不掉物品。/ |5 w1 q9 I' V$ w$ @, I: V l$ B; w
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三. TC 的命名规则1 w1 m. [# k7 M R: A
TC在游戏内的TreasureClassEx.txt内设定,命名规则为"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" TC_Type "+area_code{"A","B","C"}。比如,地狱难度下act3的怪物可能有以下几个TC:Act 3 (H) H2H A, Act 3 (H) Cast B, Act 3 (H) Miss C, etc.
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四. TC 的组成
) k& Q8 J- a7 R; C+ M$ a& Q单单得到一个名称,我们并不能知道这是什么意思。具体TC都包含了什么?
% ~2 n- K/ j7 O" e+ U; V% Q" V9 G1. pick值。这个pick值代表调用一次该TC时选择几次物品。: c X3 s3 N* D* X; R$ [
2. Nodrop参数。即每一次选择都有可能不掉东西。
1 j' M, B# t/ f: V( s5 d3. 具体物品,以及该物品对应的几率参数。可能有好几个,也可能没有。% B; o7 f; c! a) r
4. 子TC,以及该子TC对应的几率参数。即一次TC选择时可能会选择到其子TC,并进入嵌套选择。
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3 J0 v* M7 P2 \1 K, I各物品类型均按照一定原则分类归入各TC。; H; d, v/ o# Q. N. _' J7 c n$ ~
对于武器、防具等有Qlvl(品质等级)的物品,每3个Qlvl归入一个weapXX,armorXX等类似的TC,XX代表数字,3-87,均为3的倍数。Qlvl1-3归入weap3或者armor3,Qlvl4-6归入weap6或者armor6,以此类推。详见物品Qlvl一览。' p' @7 N7 k+ W" z6 D
对于没有Qlvl的物品,则分几个类别归入几个TC。以Rune为例,r1、r2归入Runes 1,r3、r4和Runes 1归入Runes 2,依此类推。r33和Runes 16归入Runes 17。
0 x: {/ I: u- y/ d* H4 a' r; D5 q所有这些WeapXX armorXX BowXX RuneXX 等最终归入前边提到的ActX (H) XX A等TC。怪物直接对应的TC就是类似ActX (H) XX A之类的TC。 `8 @& f4 A" P2 g5 J( Q/ X
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五. 怪物TC随等级的调整
3 Q% p/ u$ Y: W% d, I0 L" }0 K3 s由上文我们可以知道,普通怪物的级别是按照一定规则随场景等级调整的。而它的TC也会随级别调整。调整规则如下:
0 C" N# C/ B8 \9 S! I" `. l7 s- v ^1. 获取怪物的初始TC。1 G0 j, K9 T7 b7 s0 k
2. 查TC列表,得到该TC的Group值。
. F: ]+ z2 h. \3. 选择与该TC同一Group、并且满足level<=Mlvl(怪物级别)的level最大的TC作为该怪物的实际TC。
5 w# c1 }0 f$ Q; d/ \$ ^可能有点拗口,举例说明下吧。比如噩梦难度的古难记录者。查怪物和场景等级知毁灭王座为66场景,古难级别为66+3=69,噩梦难度对应的TC为Act 5 (N) Champ C.
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* P- z! Y5 b7 U% z& e4 \查TC列表得Act 5 (N) Champ C对应的Group13中,级别小于等于69的TC,level最大的是Act 2 (H) Champ A。即噩梦难度古难记录者的实际TC为Act 2 (H) Champ A。
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注:这里有两个特例。牛的TC是Cow (H),这个TC group和TC level的值都为空值,也就是只有这一个TC;议会成员的TC为Council (H),该TC的TC group和TC level的值也都为空值。因此,这两类怪物的TC不会随场景等级提升。
' y8 Z U2 D* X% M怪物的初始TC可参看全怪物资料。TC列表请看1楼的附件。
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六. TC的一般选择过程
( L! ^& R: y* o( d% B怪物被杀死的瞬间,系统会依据pick数值来确定选择几次。每次的流程都相同。
+ u1 C" M: E& S4 h0 M1. 计算总几率参数,即将TC中各几率参数求和。
( b5 I: b+ y o1 D! B2. 按照各部分的几率参数占总几率参数和的比例随机选择。类似于掷骰子,只不过这个骰子的面比较多。# B- G4 }" T, F4 p& R
3.
# F/ \; r! M) K/ I, U. ] 3.1 若选择的结果是 NoDrop, 则此次选择结束。若选择次数小于pick,继续下一次选择。1 Y. j1 o8 w9 M0 d' l+ A! @
3.2 若选择的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次选择结束. 若选择次数未到,继续下一次选择。
6 i( o$ k- y, o1 v$ K0 j& a 金币在TC列表中的表示方法为"gld,mul=1280",其中1280为举例,可为其他数字。* R2 w* `2 R- [' A
金币的基础掉落数值为:Mlvl ~ (6*Mlvl-1),随机选择。其中Mlvl为掉落金币的怪物等级。0 O8 Q( E P! S) F) R
确定基础数值后,乘以倍数:mul/256
' F; G+ J5 _4 i 3.3 具体到WeapXX或者ArmorXX等TC时,同一TC内的物品选择几率满足:; ]8 [) {$ k) j6 C' g" @6 M) W' l! i4 o
3.3.1 所有物品被选择的几率相同。
8 X7 }) b( J: ?9 D' g 3.3.2 ASN爪子的选择几率有2/3的惩罚。
$ J5 z d, K: \" D 3.3.3 其他角色专用装备以及手杖、法杖、权杖类选择几率有1/3的惩罚。
1 J+ P7 E0 G, _ 选中某一具体物品后,进入成色判断步骤。参考怪物掉落过程的成色判断。& x- {% \8 X3 x- _' P* v, D; v
3.4 若选择的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤。
* m3 ^8 |& Z$ W/ x/ L, }4. 若选择次数小于pick,继续下一次选择。
4 X: V6 t4 z7 l9 K) F9 b( X- c5. 全部选择结束,若掉落物品大于六件,则取前六件。3 Y+ _4 z8 w% b9 ^" o0 h
可见,这是一个递归调用过程。" f5 B: R2 V/ |5 t4 Z3 C
注意这个过程选择的是物品类型,完全随机选择,这就是我们俗称的RP,跟MF数值没有丝毫关系。确定是否掉落符文也是在这个过程完成的。因此,掉落符文的几率跟MF值毫无关系。
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& E& l! r9 U% j6 p# b N如果pick<0,则按先后顺序分配原则来取代随机抽取原则。下面举例说明。
3 N( y8 G. G, o- r8 L9 r! f+ H0 S1.当│pick│=prop1+....+propX时。(│pick│表示pick值的绝对值)8 R3 b1 P; A& b) h
假设设置某TC的pick=-4,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则, m- k0 |2 {, S0 h
此时按照Item1和Item2的排列先后顺序来分配pick值,且优先满足位置靠前的物品代码或子TC。首先“Item1-weap3”分到了2个pick值,表示将要调用weap3这个TC2次;然后再分给“Item2-armo3”2个pick值,含义相同,调用armo3这个子TC2次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。
* F+ x& d7 D0 Z2.当│pick│<prop1+....+propX时。. U- N4 L& f/ K6 ~2 V
假设设置某TC的pick=-3,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则" ]) S* q0 S8 X& }( i
规则和1的情况是相同的。只有一处不同。pick值在“优先满足靠前位置的子TC”这个规则下,先分配给“Item1-weap3”2个pick值;然后将仅剩的1个pick值分给“Item2-armo3”,尽管“Item2-armo3”的prop值为2,但是它只分到了1个pick值,只会调用armo3这个TC1次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。0 ]# w+ E" k: U+ c2 q
( X0 G( J7 P2 a) U七. 举例
8 e' z5 t, L( H3 b2 I 上面的介绍很抽象, 现在举个例子来说明. 举地狱难度的 Mephisto 的 TC 为例子. 它的 TC 名叫 "Mephisto (H)". (这不是第一次杀地狱 Mephisto 的 TC, 第一次杀 Mephisto另有 TC.)4 {; O3 _' Q3 W$ W2 O
"Mephisto (H)" 这个 TC 的组成如下:( r! m# I5 n Q+ J( e1 B1 }8 R
1. 选择数(Pick)为 7;
/ }+ v# e- E2 i" \* Z 2. NoDrop 的几率参数为 15; \1 Y( |8 C! y3 I1 v. _
3. 包含的物品是金币, 几率参数为 15;3 l% _$ T3 C; v# I3 w& s3 j
4. 包含的子 TC 为:: O& M. U7 N0 n2 C
(1). "Act 4 (H) Equip A", 几率参数 52;: Y% G0 O; }; e- U: b. P8 C9 z$ |
(2). "Act 4 (H) Junk", 几率参数为 5;
9 c, _" B9 X+ {* L4 ] (3). "Act 4 (H) Good", 几率参数为3;6 v9 N; i6 e) h( |" `) w/ k! z
(注: 别被"Good"这个词骗了, 这里是货物的意思, 实际是珠, 宝石, 神符等.)
9 T9 S, @% X. Y. t4 |; { Mephisto 被杀死后, 游戏首先确定要进行 7 次遍历. 每次的过程都相同:$ K0 Z( H) g6 {# H
1. 计算总几率参数: 15+15+52+5+3 = 902 ^0 q4 g. \: _3 B8 W7 A( b
2. 掷骰子. 这是个有 90 个面的骰子. 其中:
. i% c" |+ R% F" J" @ NoDrop 占 15 个面;
& z& I1 ]$ e, [0 W" N7 _ 金币占 15 个面;: g A3 H8 l$ V* P. [( y* `6 z
"Act 4 (H) Equip A" 占 52 个面;# r+ ?- Z/ w3 K( B
"Act 4 (H) Junk" 占 5 个面;
0 R2 Y9 q, g, w; T' J9 s "Act 4 (H) Good" 占 3 个面.
4 d' R5 ~, s& a) h' N 3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;
9 B/ O# F9 l# y) T 3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;7 t7 C/ l! s9 h: A! v
3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤(当然各个参数是取子TC的参数了).
. m# t& f& h" o. w4 b/ i 实际上, Mephisto 从不会掉出 7 件东西, 因为只取前 6 件. 由 TC 遍历选出的物品, 还要进行成色判断, 即是否暗金或绿色或亮金或蓝色等, 不在本文范围之内了.
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( a+ O+ Y* b$ g" J! t v八. 其它, X& C! g) Q" d0 V2 ^/ @
MF 的作用在哪?
* E4 H2 F) E; q# ?2 X2 q MF 作用于成色判断过程, 对 TC 无作用. 关于物品的成色判断请看怪物掉落过程的成色判断。- e2 C- o) z" B' ~& q
人数影响 TC 的选择吗? 5 Y+ G5 c9 T, A# D8 [- V
是的. 人数仅影响 NoDrop 几率参数. 上面的例子只是单人游戏中的情况. 多人时, 参考多人游戏对物品掉落的影响 |
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