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[修改攻略] TC的初步认识

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2020-1-15 05:01:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
一. 什么是TC# C' p0 U1 w+ X2 r8 R3 d
什么是TC?这个问题很难回答。按照字面翻译,TC=Treasure Class=财宝阶层、财宝级别,其实就是怪物能够掉落物品类型的一个集合。TC 并不是将物品按外观, 用途分类, 而是按物品的珍贵程度分类. 所有的 TC 共同组成 TC 系统. 游戏用 TC 系统来决定每个怪物能掉什么物品。
8 P9 j3 c8 Y8 |$ ]- h- P% y* T( C# M3 r4 Z( u
二. TC 系统的形象认识
+ T( ^' Z* f. k  TC 系统是庞大而复杂的. 你可以将 TC 系统想象成一棵倒置的树, 树的每个分枝处就是 TC 系统中的一个结点, 每个结点对应一个 TC, TC 可以包含子TC. 不过, 用树来比喻 TC 系统是不准确的, 因为树形系统中, 每个结点只有一个父结点, 而 TC 系统中, 每个 TC 可能有多个父 TC. 树形结构能帮助你对 TC 系统有一个形象的认识, 但是请记得 TC 系统不是树形系统.
0 R+ W7 u2 V9 n1 C9 C2 s0 P  每个怪物各对应一个TC,怪物死的瞬间,将从该TC内按照设定好的几率随机选取某几个类型的物品掉落;若随机到了NoDrop,则不掉物品。: ?- i% v" Q  X/ h  D# [
  F2 Y$ ?" N+ B5 D$ I/ n/ M
三. TC 的命名规则
3 o  Q/ O; }8 n* w5 A. ]/ ^TC在游戏内的TreasureClassEx.txt内设定,命名规则为"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" TC_Type "+area_code{"A","B","C"}。比如,地狱难度下act3的怪物可能有以下几个TC:Act 3 (H) H2H A, Act 3 (H) Cast B, Act 3 (H) Miss C, etc.6 u/ o1 ?) _! Y6 _: x0 }7 z

3 a  Y& B1 _6 ~' K! _" @四. TC 的组成
, k# z2 r* Q' k4 h1 L单单得到一个名称,我们并不能知道这是什么意思。具体TC都包含了什么?8 f$ @. m% G% f  Y6 U3 E+ g6 I9 f
1. pick值。这个pick值代表调用一次该TC时选择几次物品。
6 Y. _) d- w( j* {2. Nodrop参数。即每一次选择都有可能不掉东西。7 U# \* p6 d/ N/ C% f
3. 具体物品,以及该物品对应的几率参数。可能有好几个,也可能没有。
& {& u0 ]' m3 m& }6 q$ v  J6 f: T3 v8 {4. 子TC,以及该子TC对应的几率参数。即一次TC选择时可能会选择到其子TC,并进入嵌套选择。+ h* x  q$ Z: t
==========================================================# [: A& ^5 ]2 D8 H( q( i
各物品类型均按照一定原则分类归入各TC。, x; D1 s2 m. O
对于武器、防具等有Qlvl(品质等级)的物品,每3个Qlvl归入一个weapXX,armorXX等类似的TC,XX代表数字,3-87,均为3的倍数。Qlvl1-3归入weap3或者armor3,Qlvl4-6归入weap6或者armor6,以此类推。详见物品Qlvl一览。
; L  e9 ~+ Q$ p- T对于没有Qlvl的物品,则分几个类别归入几个TC。以Rune为例,r1、r2归入Runes 1,r3、r4和Runes 1归入Runes 2,依此类推。r33和Runes 16归入Runes 17。
- c- Q& C% Y) z( X$ g4 T+ E所有这些WeapXX armorXX BowXX RuneXX 等最终归入前边提到的ActX (H) XX A等TC。怪物直接对应的TC就是类似ActX (H) XX A之类的TC。
( z. a" m5 w" p1 Z8 Q: ?
1 i" o( W) Y" d& f6 p6 M# U# m* u五. 怪物TC随等级的调整+ {3 I8 N, A. g  A$ }. P
由上文我们可以知道,普通怪物的级别是按照一定规则随场景等级调整的。而它的TC也会随级别调整。调整规则如下:% V8 J4 B; E6 z" W; n: T) w
1. 获取怪物的初始TC。7 y8 D" ]' R. k1 o/ y
2. 查TC列表,得到该TC的Group值。
2 n) C/ m% x8 R% f$ U3. 选择与该TC同一Group、并且满足level<=Mlvl(怪物级别)的level最大的TC作为该怪物的实际TC。
8 v: `. Q. K' p6 [8 E可能有点拗口,举例说明下吧。比如噩梦难度的古难记录者。查怪物和场景等级知毁灭王座为66场景,古难级别为66+3=69,噩梦难度对应的TC为Act 5 (N) Champ C.
- [, \4 G  ^8 W0 P" d8 v 1.jpg ( Q% ^2 w- X1 e7 N  A# J
查TC列表得Act 5 (N) Champ C对应的Group13中,级别小于等于69的TC,level最大的是Act 2 (H) Champ A。即噩梦难度古难记录者的实际TC为Act 2 (H) Champ A。( H6 R0 i0 h5 j4 l% F+ Y
2.jpg - a* A4 X* i+ x1 R* f. q# B% T
注:这里有两个特例。牛的TC是Cow (H),这个TC group和TC level的值都为空值,也就是只有这一个TC;议会成员的TC为Council (H),该TC的TC group和TC level的值也都为空值。因此,这两类怪物的TC不会随场景等级提升。
# b+ _+ j, B3 X怪物的初始TC可参看全怪物资料。TC列表请看1楼的附件。
, d8 J, T$ A1 U. K
0 V3 D1 i0 S1 n" U六. TC的一般选择过程
5 D8 E! X  X+ E& d怪物被杀死的瞬间,系统会依据pick数值来确定选择几次。每次的流程都相同。
$ d/ u! p) W. N! |& L9 ^/ V1. 计算总几率参数,即将TC中各几率参数求和。# L/ }, I, m# }' _+ E% F* p
2. 按照各部分的几率参数占总几率参数和的比例随机选择。类似于掷骰子,只不过这个骰子的面比较多。* Y9 A+ H" O2 }& ^$ C9 @  ^
3.3 @- q( r+ T) n
3.1 若选择的结果是 NoDrop, 则此次选择结束。若选择次数小于pick,继续下一次选择。5 {! y  [" i% I& S' P5 z. Z6 L: e+ j
3.2 若选择的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次选择结束. 若选择次数未到,继续下一次选择。
# J2 p  j* D- S' _3 U       金币在TC列表中的表示方法为"gld,mul=1280",其中1280为举例,可为其他数字。
9 \4 N' A/ }, n& f  s* B          金币的基础掉落数值为:Mlvl ~ (6*Mlvl-1),随机选择。其中Mlvl为掉落金币的怪物等级。
" i9 g- M/ o5 u8 \" R          确定基础数值后,乘以倍数:mul/256
8 m0 J4 `0 O( t' |  E$ D 3.3 具体到WeapXX或者ArmorXX等TC时,同一TC内的物品选择几率满足:' n8 \/ m. w# D3 f2 q3 M
       3.3.1 所有物品被选择的几率相同。
7 ]3 l) Y0 ^7 ?       3.3.2 ASN爪子的选择几率有2/3的惩罚。
* @5 p1 C6 u+ \1 X% f       3.3.3 其他角色专用装备以及手杖、法杖、权杖类选择几率有1/3的惩罚。$ [& l9 [* p3 A# N; B: M
       选中某一具体物品后,进入成色判断步骤。参考怪物掉落过程的成色判断。
5 G% x/ {! w9 n) r 3.4 若选择的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤。4 D# j3 U9 J; K$ B5 v2 `7 u
4. 若选择次数小于pick,继续下一次选择。
( d' M% @# c; B5. 全部选择结束,若掉落物品大于六件,则取前六件。! Y3 A! ~6 V/ b
可见,这是一个递归调用过程。8 x% M" p4 V7 r5 Y( F' L
注意这个过程选择的是物品类型,完全随机选择,这就是我们俗称的RP,跟MF数值没有丝毫关系。确定是否掉落符文也是在这个过程完成的。因此,掉落符文的几率跟MF值毫无关系。
3 B' |5 }$ ~2 n8 Y/ c————————————————————————————————————————————
8 c+ M, g6 }' }* F* H如果pick<0,则按先后顺序分配原则来取代随机抽取原则。下面举例说明。$ D( @# H$ D" R, a' K
1.当│pick│=prop1+....+propX时。(│pick│表示pick值的绝对值)
# ?8 K/ ?0 v9 O4 U& A1 Z7 I/ J假设设置某TC的pick=-4,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则8 X  D$ i" N3 O
此时按照Item1和Item2的排列先后顺序来分配pick值,且优先满足位置靠前的物品代码或子TC。首先“Item1-weap3”分到了2个pick值,表示将要调用weap3这个TC2次;然后再分给“Item2-armo3”2个pick值,含义相同,调用armo3这个子TC2次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。
6 J/ A. H7 ?0 P2 @2.当│pick│<prop1+....+propX时。
5 L6 w* T' B$ K1 d% ?' h' z# Q1 b假设设置某TC的pick=-3,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则
1 L9 n( m) p2 }9 i' a规则和1的情况是相同的。只有一处不同。pick值在“优先满足靠前位置的子TC”这个规则下,先分配给“Item1-weap3”2个pick值;然后将仅剩的1个pick值分给“Item2-armo3”,尽管“Item2-armo3”的prop值为2,但是它只分到了1个pick值,只会调用armo3这个TC1次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。5 e: H8 z4 I3 t. `* k1 t9 T7 [
/ o4 _: _! G& d5 N7 o& S+ v+ d
七. 举例7 ^' N% ], J1 {* v
  上面的介绍很抽象, 现在举个例子来说明. 举地狱难度的 Mephisto 的 TC 为例子. 它的 TC 名叫 "Mephisto (H)". (这不是第一次杀地狱 Mephisto 的 TC, 第一次杀 Mephisto另有 TC.)) D1 _6 N0 M0 p( S4 b9 P  u
  "Mephisto (H)" 这个 TC 的组成如下:1 Y: u# X: A) F1 m2 `7 ]' ]6 y
  1. 选择数(Pick)为 7;
# C, g9 |8 s; X% V  2. NoDrop 的几率参数为 15;" o& T  Q" s% b) E3 ~4 Q- l( F
  3. 包含的物品是金币, 几率参数为 15;
- R' G+ \# B. V! S3 U  R' ^  4. 包含的子 TC 为:
0 B' u  T/ @! L+ n; A7 ?      (1). "Act 4 (H) Equip A", 几率参数 52;. M" l+ d9 z# i+ d5 u
      (2). "Act 4 (H) Junk", 几率参数为 5;7 U  C! ^. A  d# R! }
      (3). "Act 4 (H) Good", 几率参数为3;: u/ k( R& t+ \* Z
(注: 别被"Good"这个词骗了, 这里是货物的意思, 实际是珠, 宝石, 神符等.)2 E1 G: \, K% m8 @
  Mephisto 被杀死后, 游戏首先确定要进行 7 次遍历. 每次的过程都相同:
0 s; I+ z( @! E. Y+ Y( z$ a  1. 计算总几率参数: 15+15+52+5+3 = 90
& ]" V8 I5 S  z( @$ Y  2. 掷骰子. 这是个有 90 个面的骰子. 其中:! N9 z* o4 l. E7 i) b+ ~, r/ g
      NoDrop 占 15 个面;- A/ z8 }) ~1 P
      金币占 15 个面;
* c/ O$ C7 X& g  r6 S& m% N      "Act 4 (H) Equip A" 占 52 个面;; J8 ]" u3 u2 f& A# s. q
      "Act 4 (H) Junk" 占 5 个面;! A. G7 ~# l: S8 B4 c: n
      "Act 4 (H) Good" 占 3 个面.- ?. f0 |: R; S0 f6 e- r
  3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;- h) n2 Y6 e0 i; F( {( ?; j
  3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;
3 C; H) N8 {! t: u4 ^9 k  3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤(当然各个参数是取子TC的参数了).
4 h" V: `* E, F% c. t5 v  实际上, Mephisto 从不会掉出 7 件东西, 因为只取前 6 件. 由 TC 遍历选出的物品, 还要进行成色判断, 即是否暗金或绿色或亮金或蓝色等, 不在本文范围之内了.
( Q8 c+ y4 b! Z" _: d$ N3 i. K4 a8 i% A: m! ?) z7 O: M/ L* l: g
八. 其它
; x: L0 d' M6 n; s  MF 的作用在哪? 4 x$ F+ p+ Y% i; W( _0 T* Q
  MF 作用于成色判断过程, 对 TC 无作用. 关于物品的成色判断请看怪物掉落过程的成色判断。
) \8 w, Q3 z) u% j; w: f0 Q  人数影响 TC 的选择吗?
: z3 ~: M; z  V9 p  是的. 人数仅影响 NoDrop 几率参数. 上面的例子只是单人游戏中的情况. 多人时, 参考多人游戏对物品掉落的影响
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