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一. 什么是TC
: M7 m, ^# {5 k; m( ?* D; |5 ]什么是TC?这个问题很难回答。按照字面翻译,TC=Treasure Class=财宝阶层、财宝级别,其实就是怪物能够掉落物品类型的一个集合。TC 并不是将物品按外观, 用途分类, 而是按物品的珍贵程度分类. 所有的 TC 共同组成 TC 系统. 游戏用 TC 系统来决定每个怪物能掉什么物品。5 L5 u4 z9 c- H! a2 s/ v; G3 y
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二. TC 系统的形象认识3 W7 o( W O. M
TC 系统是庞大而复杂的. 你可以将 TC 系统想象成一棵倒置的树, 树的每个分枝处就是 TC 系统中的一个结点, 每个结点对应一个 TC, TC 可以包含子TC. 不过, 用树来比喻 TC 系统是不准确的, 因为树形系统中, 每个结点只有一个父结点, 而 TC 系统中, 每个 TC 可能有多个父 TC. 树形结构能帮助你对 TC 系统有一个形象的认识, 但是请记得 TC 系统不是树形系统.
) w$ e7 j" w' B) F. @1 k+ z 每个怪物各对应一个TC,怪物死的瞬间,将从该TC内按照设定好的几率随机选取某几个类型的物品掉落;若随机到了NoDrop,则不掉物品。/ [) v- H; S' {% k6 O2 T$ ^
( k- r' {% z$ Q! v三. TC 的命名规则
( W- A- j3 P. dTC在游戏内的TreasureClassEx.txt内设定,命名规则为"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" TC_Type "+area_code{"A","B","C"}。比如,地狱难度下act3的怪物可能有以下几个TC:Act 3 (H) H2H A, Act 3 (H) Cast B, Act 3 (H) Miss C, etc.) w( {1 b3 @. R5 G. C2 M9 z; ] G
, D- q" C$ U% M; @1 {. r
四. TC 的组成3 e9 j* e1 M/ j* B- }4 n1 x5 r
单单得到一个名称,我们并不能知道这是什么意思。具体TC都包含了什么?
" c9 h# u2 X. n0 f/ Q8 B, W8 O1. pick值。这个pick值代表调用一次该TC时选择几次物品。. \) I i; o- p" |) p2 A1 m
2. Nodrop参数。即每一次选择都有可能不掉东西。
+ d% M% R( i" H, ~; W, w3. 具体物品,以及该物品对应的几率参数。可能有好几个,也可能没有。- M2 o) q- \, g; k4 o1 r; J
4. 子TC,以及该子TC对应的几率参数。即一次TC选择时可能会选择到其子TC,并进入嵌套选择。
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各物品类型均按照一定原则分类归入各TC。
4 I; S8 X. U# k1 D: J对于武器、防具等有Qlvl(品质等级)的物品,每3个Qlvl归入一个weapXX,armorXX等类似的TC,XX代表数字,3-87,均为3的倍数。Qlvl1-3归入weap3或者armor3,Qlvl4-6归入weap6或者armor6,以此类推。详见物品Qlvl一览。
( {1 v2 |1 X* } @7 }对于没有Qlvl的物品,则分几个类别归入几个TC。以Rune为例,r1、r2归入Runes 1,r3、r4和Runes 1归入Runes 2,依此类推。r33和Runes 16归入Runes 17。
$ e( h; r# g7 k3 U V5 M所有这些WeapXX armorXX BowXX RuneXX 等最终归入前边提到的ActX (H) XX A等TC。怪物直接对应的TC就是类似ActX (H) XX A之类的TC。& `7 {3 `1 Y& E% B* x2 p6 T/ _
; }' J7 c Y0 [五. 怪物TC随等级的调整9 K: b5 U* R+ |, P" P
由上文我们可以知道,普通怪物的级别是按照一定规则随场景等级调整的。而它的TC也会随级别调整。调整规则如下:
. K2 `( z. f2 ^: \3 T1. 获取怪物的初始TC。
6 r( u- c8 Y, j- j$ g1 ?2. 查TC列表,得到该TC的Group值。
3 p0 g0 E! `$ z: {- c# v! x. F) M3 l3. 选择与该TC同一Group、并且满足level<=Mlvl(怪物级别)的level最大的TC作为该怪物的实际TC。% }/ d# z* y: V9 Q
可能有点拗口,举例说明下吧。比如噩梦难度的古难记录者。查怪物和场景等级知毁灭王座为66场景,古难级别为66+3=69,噩梦难度对应的TC为Act 5 (N) Champ C.
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& b8 t" P9 T$ I; w! [" o/ P查TC列表得Act 5 (N) Champ C对应的Group13中,级别小于等于69的TC,level最大的是Act 2 (H) Champ A。即噩梦难度古难记录者的实际TC为Act 2 (H) Champ A。* K6 G5 _6 c2 T+ U9 N/ @
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注:这里有两个特例。牛的TC是Cow (H),这个TC group和TC level的值都为空值,也就是只有这一个TC;议会成员的TC为Council (H),该TC的TC group和TC level的值也都为空值。因此,这两类怪物的TC不会随场景等级提升。
3 m$ {+ h9 o6 _8 S/ X6 b% U: }- h" T怪物的初始TC可参看全怪物资料。TC列表请看1楼的附件。
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4 W1 }, k% e* z3 K2 X0 U4 i六. TC的一般选择过程
, V- y f7 W/ _怪物被杀死的瞬间,系统会依据pick数值来确定选择几次。每次的流程都相同。5 j" G1 b# t& \/ b) r
1. 计算总几率参数,即将TC中各几率参数求和。8 D7 H7 j# O0 B2 R5 `9 Q
2. 按照各部分的几率参数占总几率参数和的比例随机选择。类似于掷骰子,只不过这个骰子的面比较多。( T0 s4 J* L! [& _ c
3.
. l# D% ?$ E! b3 N 3.1 若选择的结果是 NoDrop, 则此次选择结束。若选择次数小于pick,继续下一次选择。4 [; r0 @ @ w! p) e
3.2 若选择的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次选择结束. 若选择次数未到,继续下一次选择。
/ P* ^& d1 y* t6 U7 t5 F1 W 金币在TC列表中的表示方法为"gld,mul=1280",其中1280为举例,可为其他数字。. A+ T. N! e# @5 T/ U3 F' F
金币的基础掉落数值为:Mlvl ~ (6*Mlvl-1),随机选择。其中Mlvl为掉落金币的怪物等级。3 N m3 m. C5 w6 V* x
确定基础数值后,乘以倍数:mul/256
2 h; v* y1 Z4 e 3.3 具体到WeapXX或者ArmorXX等TC时,同一TC内的物品选择几率满足:
. o# \ o6 G+ [9 V5 ~" n. C) p 3.3.1 所有物品被选择的几率相同。
8 l: C; b* y1 G1 M$ } ^+ C 3.3.2 ASN爪子的选择几率有2/3的惩罚。4 Q0 ~& r- q- D, K# d
3.3.3 其他角色专用装备以及手杖、法杖、权杖类选择几率有1/3的惩罚。, l2 V6 d+ e" K2 }! e5 g
选中某一具体物品后,进入成色判断步骤。参考怪物掉落过程的成色判断。
& k# N& y% w: U2 Z; _: e 3.4 若选择的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤。
5 ~* ]3 s/ k' f6 [* k0 m4. 若选择次数小于pick,继续下一次选择。+ Y5 N1 m8 g& w$ q' w3 `
5. 全部选择结束,若掉落物品大于六件,则取前六件。
% X. Y& D m# s6 x1 p可见,这是一个递归调用过程。
& ?5 J$ r" [) P: w* E6 N注意这个过程选择的是物品类型,完全随机选择,这就是我们俗称的RP,跟MF数值没有丝毫关系。确定是否掉落符文也是在这个过程完成的。因此,掉落符文的几率跟MF值毫无关系。
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; C! B7 v, {+ x; D如果pick<0,则按先后顺序分配原则来取代随机抽取原则。下面举例说明。: s& r- [, W! r) O
1.当│pick│=prop1+....+propX时。(│pick│表示pick值的绝对值): H" b9 ^ z& {8 p$ k, ~
假设设置某TC的pick=-4,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则
5 d# v' r) z9 a1 v$ _5 B* Y此时按照Item1和Item2的排列先后顺序来分配pick值,且优先满足位置靠前的物品代码或子TC。首先“Item1-weap3”分到了2个pick值,表示将要调用weap3这个TC2次;然后再分给“Item2-armo3”2个pick值,含义相同,调用armo3这个子TC2次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。
7 w6 C0 {6 o! n2.当│pick│<prop1+....+propX时。2 i. i1 Z/ L* b) T* T. }
假设设置某TC的pick=-3,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则; A9 l' ~" j. D' w, ^& q# I5 `
规则和1的情况是相同的。只有一处不同。pick值在“优先满足靠前位置的子TC”这个规则下,先分配给“Item1-weap3”2个pick值;然后将仅剩的1个pick值分给“Item2-armo3”,尽管“Item2-armo3”的prop值为2,但是它只分到了1个pick值,只会调用armo3这个TC1次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。
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七. 举例
; g% T. V5 a" y# L2 X, W 上面的介绍很抽象, 现在举个例子来说明. 举地狱难度的 Mephisto 的 TC 为例子. 它的 TC 名叫 "Mephisto (H)". (这不是第一次杀地狱 Mephisto 的 TC, 第一次杀 Mephisto另有 TC.)
0 w! b- X" G( H* h: q "Mephisto (H)" 这个 TC 的组成如下:# e6 a% Z) n; g( K: d' p
1. 选择数(Pick)为 7;/ z( T% t: [. v9 b8 |
2. NoDrop 的几率参数为 15;
" q1 {) ]: A1 w1 }) { 3. 包含的物品是金币, 几率参数为 15;
, m0 q5 X. a# D- C4 G! d 4. 包含的子 TC 为:0 T* A+ b9 f% i+ ^ T ?4 ]2 f4 d, q
(1). "Act 4 (H) Equip A", 几率参数 52;
h0 \0 ^& S; f (2). "Act 4 (H) Junk", 几率参数为 5;" Y9 s h$ h8 @) c7 H
(3). "Act 4 (H) Good", 几率参数为3;
3 X1 s$ h3 a* m8 w( `" H/ c(注: 别被"Good"这个词骗了, 这里是货物的意思, 实际是珠, 宝石, 神符等.)$ w' q9 Q3 O, \# _
Mephisto 被杀死后, 游戏首先确定要进行 7 次遍历. 每次的过程都相同:; \/ y S t5 A6 [( v9 q; T. h
1. 计算总几率参数: 15+15+52+5+3 = 90
/ `" _& E5 v* y( d6 T5 ^$ q+ \ 2. 掷骰子. 这是个有 90 个面的骰子. 其中:
% K$ M1 ]: V- u |. ?* I NoDrop 占 15 个面;
! H2 j4 l* ]% V3 ?5 u& u7 j 金币占 15 个面;
3 _" a, ?7 S( B' I7 A1 u" b6 V& R5 ~) g "Act 4 (H) Equip A" 占 52 个面;
6 m; a6 Y1 W6 u& F "Act 4 (H) Junk" 占 5 个面;. [% U, B2 t. r9 P& m& ?( Q7 B
"Act 4 (H) Good" 占 3 个面.4 J+ c+ p+ t1 h
3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;+ R4 @+ ]6 T5 o Y- d1 d
3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;
. j3 G- ?; q' G: g5 N! g* J 3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤(当然各个参数是取子TC的参数了).; [: t: A$ v( R0 k2 g; a% w
实际上, Mephisto 从不会掉出 7 件东西, 因为只取前 6 件. 由 TC 遍历选出的物品, 还要进行成色判断, 即是否暗金或绿色或亮金或蓝色等, 不在本文范围之内了.
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八. 其它( s0 w5 Q! m/ c$ x8 V: q
MF 的作用在哪? , W# X- Z/ `' U5 b
MF 作用于成色判断过程, 对 TC 无作用. 关于物品的成色判断请看怪物掉落过程的成色判断。8 t8 C, M+ t$ @3 o7 X# I
人数影响 TC 的选择吗?
' {. j6 Z$ G5 D0 ]: K) W 是的. 人数仅影响 NoDrop 几率参数. 上面的例子只是单人游戏中的情况. 多人时, 参考多人游戏对物品掉落的影响 |
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