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[修改攻略] TC的初步认识

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元宝

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圣者绑元

管理员

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发表于 2020-1-15 05:01:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
一. 什么是TC( j/ q/ }" ^3 s& F- a
什么是TC?这个问题很难回答。按照字面翻译,TC=Treasure Class=财宝阶层、财宝级别,其实就是怪物能够掉落物品类型的一个集合。TC 并不是将物品按外观, 用途分类, 而是按物品的珍贵程度分类. 所有的 TC 共同组成 TC 系统. 游戏用 TC 系统来决定每个怪物能掉什么物品。8 I" q5 z& p% }
0 x2 M. R1 a6 p3 P1 D+ ?$ A# y
二. TC 系统的形象认识
6 K  t/ A, A, Q& A: }  TC 系统是庞大而复杂的. 你可以将 TC 系统想象成一棵倒置的树, 树的每个分枝处就是 TC 系统中的一个结点, 每个结点对应一个 TC, TC 可以包含子TC. 不过, 用树来比喻 TC 系统是不准确的, 因为树形系统中, 每个结点只有一个父结点, 而 TC 系统中, 每个 TC 可能有多个父 TC. 树形结构能帮助你对 TC 系统有一个形象的认识, 但是请记得 TC 系统不是树形系统.  @1 N( W7 G+ }# {' m1 q) s
  每个怪物各对应一个TC,怪物死的瞬间,将从该TC内按照设定好的几率随机选取某几个类型的物品掉落;若随机到了NoDrop,则不掉物品。
1 J- w& G7 r  u
* U! E0 w$ z$ u* R% b0 F+ q三. TC 的命名规则) }5 `2 {3 U3 w8 X  k6 x' @; w3 x
TC在游戏内的TreasureClassEx.txt内设定,命名规则为"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" TC_Type "+area_code{"A","B","C"}。比如,地狱难度下act3的怪物可能有以下几个TC:Act 3 (H) H2H A, Act 3 (H) Cast B, Act 3 (H) Miss C, etc.* o9 ?: u" f: h6 V' ?% R( C  m, d
1 J1 |% M' Y9 X4 v
四. TC 的组成7 j5 {1 A# ]- u6 S4 e
单单得到一个名称,我们并不能知道这是什么意思。具体TC都包含了什么?
# r3 C! K; v; g! U1. pick值。这个pick值代表调用一次该TC时选择几次物品。  L+ J- Z5 V: {3 S" m4 s  l
2. Nodrop参数。即每一次选择都有可能不掉东西。
: e/ {0 m8 z3 e# I' u$ I, ]3 ], j3. 具体物品,以及该物品对应的几率参数。可能有好几个,也可能没有。$ T0 E9 \9 ~! g) ^1 ^
4. 子TC,以及该子TC对应的几率参数。即一次TC选择时可能会选择到其子TC,并进入嵌套选择。7 @, A. T! o; T- D
==========================================================/ u% _  _" R% C3 k! P
各物品类型均按照一定原则分类归入各TC。
9 {) q  B: A# a对于武器、防具等有Qlvl(品质等级)的物品,每3个Qlvl归入一个weapXX,armorXX等类似的TC,XX代表数字,3-87,均为3的倍数。Qlvl1-3归入weap3或者armor3,Qlvl4-6归入weap6或者armor6,以此类推。详见物品Qlvl一览。
0 H( w, y/ g+ [" C0 j对于没有Qlvl的物品,则分几个类别归入几个TC。以Rune为例,r1、r2归入Runes 1,r3、r4和Runes 1归入Runes 2,依此类推。r33和Runes 16归入Runes 17。
+ X6 q9 ^: m& `: C( x: ?3 \0 y所有这些WeapXX armorXX BowXX RuneXX 等最终归入前边提到的ActX (H) XX A等TC。怪物直接对应的TC就是类似ActX (H) XX A之类的TC。# C1 N8 l7 Y  X9 ]4 P7 l! z$ k

, C& j1 V( K1 {五. 怪物TC随等级的调整
$ [* ?  G7 _& z! Q9 \由上文我们可以知道,普通怪物的级别是按照一定规则随场景等级调整的。而它的TC也会随级别调整。调整规则如下:# Z% o1 t2 R5 T2 a: r5 K
1. 获取怪物的初始TC。
3 P0 |6 i0 q5 Y8 n2. 查TC列表,得到该TC的Group值。. `) C$ Y6 H/ H" h# R( |
3. 选择与该TC同一Group、并且满足level<=Mlvl(怪物级别)的level最大的TC作为该怪物的实际TC。
3 c( a8 d: e+ u( s0 Y可能有点拗口,举例说明下吧。比如噩梦难度的古难记录者。查怪物和场景等级知毁灭王座为66场景,古难级别为66+3=69,噩梦难度对应的TC为Act 5 (N) Champ C., [8 K- U2 x4 p4 ~- ?$ f; F
1.jpg
/ o% P* y* N' U& H  X  s* S查TC列表得Act 5 (N) Champ C对应的Group13中,级别小于等于69的TC,level最大的是Act 2 (H) Champ A。即噩梦难度古难记录者的实际TC为Act 2 (H) Champ A。1 B, @" n/ R" t& T+ @( N
2.jpg 9 d4 _. N' b4 Z- J; s% {3 o( R
注:这里有两个特例。牛的TC是Cow (H),这个TC group和TC level的值都为空值,也就是只有这一个TC;议会成员的TC为Council (H),该TC的TC group和TC level的值也都为空值。因此,这两类怪物的TC不会随场景等级提升。
5 T: ~- H4 ^; F/ p+ g怪物的初始TC可参看全怪物资料。TC列表请看1楼的附件。6 {2 {/ S' w  b) ]  F  I

0 ?9 M/ P% |" }# Q6 d+ F六. TC的一般选择过程4 K- I: D; X8 E! d" E
怪物被杀死的瞬间,系统会依据pick数值来确定选择几次。每次的流程都相同。
# U5 b: N# s* i1 ?% J4 a7 h1. 计算总几率参数,即将TC中各几率参数求和。: K* d3 u; F4 k9 L5 d
2. 按照各部分的几率参数占总几率参数和的比例随机选择。类似于掷骰子,只不过这个骰子的面比较多。2 [+ t0 N1 i' M$ u2 q
3.* P5 m8 X  W6 E6 _  d0 ?
3.1 若选择的结果是 NoDrop, 则此次选择结束。若选择次数小于pick,继续下一次选择。
, F6 [  ?& g- b# ~ 3.2 若选择的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次选择结束. 若选择次数未到,继续下一次选择。
; @8 Q& S+ J8 @       金币在TC列表中的表示方法为"gld,mul=1280",其中1280为举例,可为其他数字。
$ v4 b6 t, i0 r4 n          金币的基础掉落数值为:Mlvl ~ (6*Mlvl-1),随机选择。其中Mlvl为掉落金币的怪物等级。6 S  l+ d7 Z! t, l
          确定基础数值后,乘以倍数:mul/256
- n& m+ Z* {2 W* L 3.3 具体到WeapXX或者ArmorXX等TC时,同一TC内的物品选择几率满足:" M6 k' p) {1 s  e1 A
       3.3.1 所有物品被选择的几率相同。7 S  u( r. j8 a, y8 L9 A
       3.3.2 ASN爪子的选择几率有2/3的惩罚。
7 v' c7 x) y4 g  L       3.3.3 其他角色专用装备以及手杖、法杖、权杖类选择几率有1/3的惩罚。
, E& f% u! t4 m2 y) l+ V4 j       选中某一具体物品后,进入成色判断步骤。参考怪物掉落过程的成色判断。
; O& L; }( I2 @* m* W# ^ 3.4 若选择的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤。
: u& P6 P: K) V- ?# A4. 若选择次数小于pick,继续下一次选择。
: i1 u2 F* l+ I+ P8 v5. 全部选择结束,若掉落物品大于六件,则取前六件。1 S/ i& W7 _# K
可见,这是一个递归调用过程。% K2 U0 l. t' b! V' `
注意这个过程选择的是物品类型,完全随机选择,这就是我们俗称的RP,跟MF数值没有丝毫关系。确定是否掉落符文也是在这个过程完成的。因此,掉落符文的几率跟MF值毫无关系。
- W$ `6 s% k1 x4 z. \! C/ a————————————————————————————————————————————1 K1 H' H8 c8 ~7 |
如果pick<0,则按先后顺序分配原则来取代随机抽取原则。下面举例说明。
/ g- N( m, T  ^( r) K2 G1.当│pick│=prop1+....+propX时。(│pick│表示pick值的绝对值)
4 j: d) K+ d, L4 X  S; m' J6 P假设设置某TC的pick=-4,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则0 Y& F) i" Y% \2 A
此时按照Item1和Item2的排列先后顺序来分配pick值,且优先满足位置靠前的物品代码或子TC。首先“Item1-weap3”分到了2个pick值,表示将要调用weap3这个TC2次;然后再分给“Item2-armo3”2个pick值,含义相同,调用armo3这个子TC2次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。1 G& ]6 r% @% k
2.当│pick│<prop1+....+propX时。  B3 F* y3 x5 ^
假设设置某TC的pick=-3,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则
( M$ ?7 t) N. u9 }% U4 K4 F规则和1的情况是相同的。只有一处不同。pick值在“优先满足靠前位置的子TC”这个规则下,先分配给“Item1-weap3”2个pick值;然后将仅剩的1个pick值分给“Item2-armo3”,尽管“Item2-armo3”的prop值为2,但是它只分到了1个pick值,只会调用armo3这个TC1次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。! N5 i8 j8 E/ n

+ f% g1 k6 H8 ~7 q# m七. 举例
6 R" b5 {3 j/ {6 Q/ k4 c* G  上面的介绍很抽象, 现在举个例子来说明. 举地狱难度的 Mephisto 的 TC 为例子. 它的 TC 名叫 "Mephisto (H)". (这不是第一次杀地狱 Mephisto 的 TC, 第一次杀 Mephisto另有 TC.)
- _) H* K! v& a' u* _; O  "Mephisto (H)" 这个 TC 的组成如下:& c2 M! p( x# p% |% b) |, J
  1. 选择数(Pick)为 7;
0 m9 M0 S1 _# p0 w  Z9 `  2. NoDrop 的几率参数为 15;
4 t9 f/ \' `7 I  3. 包含的物品是金币, 几率参数为 15;
% M5 A; H, r# y; f8 L" u& _  4. 包含的子 TC 为:) _/ `& k" `$ u, H* Q2 G( Q; h5 c
      (1). "Act 4 (H) Equip A", 几率参数 52;
( ^, W. ]7 g# a) v, D      (2). "Act 4 (H) Junk", 几率参数为 5;' @: H9 x7 o! ]
      (3). "Act 4 (H) Good", 几率参数为3;6 ^5 A& Q4 F6 @! h2 [8 @+ W( h6 @
(注: 别被"Good"这个词骗了, 这里是货物的意思, 实际是珠, 宝石, 神符等.)
0 }3 {+ {5 l1 f- i  Mephisto 被杀死后, 游戏首先确定要进行 7 次遍历. 每次的过程都相同:5 M3 Y# ~6 U. T5 d$ S
  1. 计算总几率参数: 15+15+52+5+3 = 904 e/ Q+ n9 }/ A
  2. 掷骰子. 这是个有 90 个面的骰子. 其中:
$ J6 S9 @1 D2 O. S! @$ B      NoDrop 占 15 个面;
( N$ B' `9 |+ n      金币占 15 个面;
$ D6 O5 {1 @8 N4 }- i, I9 F      "Act 4 (H) Equip A" 占 52 个面;
( _% X5 W, a4 n0 c) {; B      "Act 4 (H) Junk" 占 5 个面;
* W1 U- a' x- Z- i: P      "Act 4 (H) Good" 占 3 个面.
4 F2 q  F2 X  ^# N8 n  3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;9 O7 {: I' i. a7 b4 a
  3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;* j2 O: l# D9 N3 m# ]" F. ?5 t
  3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤(当然各个参数是取子TC的参数了).: F' A) z" c" [
  实际上, Mephisto 从不会掉出 7 件东西, 因为只取前 6 件. 由 TC 遍历选出的物品, 还要进行成色判断, 即是否暗金或绿色或亮金或蓝色等, 不在本文范围之内了.
. k$ x1 d2 T7 a: r% X
. p3 c* c' o$ Z6 |* P八. 其它
& d8 }# `3 O4 H$ x  MF 的作用在哪? : k  w$ h7 j3 e  K
  MF 作用于成色判断过程, 对 TC 无作用. 关于物品的成色判断请看怪物掉落过程的成色判断。
5 J$ O, R+ c  h; k) M7 u" w( r$ F  人数影响 TC 的选择吗?
- y& o# A3 B. B1 @; s: n, w  是的. 人数仅影响 NoDrop 几率参数. 上面的例子只是单人游戏中的情况. 多人时, 参考多人游戏对物品掉落的影响
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