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一. 什么是TC
- U8 M# L1 P" L什么是TC?这个问题很难回答。按照字面翻译,TC=Treasure Class=财宝阶层、财宝级别,其实就是怪物能够掉落物品类型的一个集合。TC 并不是将物品按外观, 用途分类, 而是按物品的珍贵程度分类. 所有的 TC 共同组成 TC 系统. 游戏用 TC 系统来决定每个怪物能掉什么物品。
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( o6 W- \, [/ y2 S二. TC 系统的形象认识1 H/ F1 k0 R2 E/ \/ u/ `
TC 系统是庞大而复杂的. 你可以将 TC 系统想象成一棵倒置的树, 树的每个分枝处就是 TC 系统中的一个结点, 每个结点对应一个 TC, TC 可以包含子TC. 不过, 用树来比喻 TC 系统是不准确的, 因为树形系统中, 每个结点只有一个父结点, 而 TC 系统中, 每个 TC 可能有多个父 TC. 树形结构能帮助你对 TC 系统有一个形象的认识, 但是请记得 TC 系统不是树形系统.. v" ~2 s/ Z7 m O! n8 s1 |6 G
每个怪物各对应一个TC,怪物死的瞬间,将从该TC内按照设定好的几率随机选取某几个类型的物品掉落;若随机到了NoDrop,则不掉物品。
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& F# q) K+ c3 Y; d5 q) _三. TC 的命名规则6 P# p7 p8 u2 S c0 W
TC在游戏内的TreasureClassEx.txt内设定,命名规则为"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" TC_Type "+area_code{"A","B","C"}。比如,地狱难度下act3的怪物可能有以下几个TC:Act 3 (H) H2H A, Act 3 (H) Cast B, Act 3 (H) Miss C, etc.& m+ g( _2 g! g- M+ u, s5 s4 a
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四. TC 的组成% y) K+ {( U/ n" S$ s5 ^9 }2 q+ W/ x9 M
单单得到一个名称,我们并不能知道这是什么意思。具体TC都包含了什么?( }; @1 K1 G, \ z" R/ Z
1. pick值。这个pick值代表调用一次该TC时选择几次物品。) @ s! x$ |- E+ _0 S- c
2. Nodrop参数。即每一次选择都有可能不掉东西。/ N% m8 U& z3 w3 n4 y
3. 具体物品,以及该物品对应的几率参数。可能有好几个,也可能没有。5 [- F9 O" Y6 u% \& w$ i7 S9 G' E& w
4. 子TC,以及该子TC对应的几率参数。即一次TC选择时可能会选择到其子TC,并进入嵌套选择。
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' c' m* r5 u7 f6 t3 p6 U" t0 w7 f各物品类型均按照一定原则分类归入各TC。
' T7 Q& ^/ k& W$ {对于武器、防具等有Qlvl(品质等级)的物品,每3个Qlvl归入一个weapXX,armorXX等类似的TC,XX代表数字,3-87,均为3的倍数。Qlvl1-3归入weap3或者armor3,Qlvl4-6归入weap6或者armor6,以此类推。详见物品Qlvl一览。
: S7 v( u! y! h. j2 ] F" Y对于没有Qlvl的物品,则分几个类别归入几个TC。以Rune为例,r1、r2归入Runes 1,r3、r4和Runes 1归入Runes 2,依此类推。r33和Runes 16归入Runes 17。2 L2 @) j9 R; }
所有这些WeapXX armorXX BowXX RuneXX 等最终归入前边提到的ActX (H) XX A等TC。怪物直接对应的TC就是类似ActX (H) XX A之类的TC。
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五. 怪物TC随等级的调整- a v( r0 m \+ N( `8 @
由上文我们可以知道,普通怪物的级别是按照一定规则随场景等级调整的。而它的TC也会随级别调整。调整规则如下:
5 B$ F. c& C+ L8 @1. 获取怪物的初始TC。
7 @- W2 V* b; b; A2 C7 D2. 查TC列表,得到该TC的Group值。7 v8 v7 \4 N2 A; Z
3. 选择与该TC同一Group、并且满足level<=Mlvl(怪物级别)的level最大的TC作为该怪物的实际TC。
' G9 @6 z, Y# {- q0 R5 d可能有点拗口,举例说明下吧。比如噩梦难度的古难记录者。查怪物和场景等级知毁灭王座为66场景,古难级别为66+3=69,噩梦难度对应的TC为Act 5 (N) Champ C.. l# x" `6 C; i
0 M* O8 d/ h% V8 E3 f6 W0 V查TC列表得Act 5 (N) Champ C对应的Group13中,级别小于等于69的TC,level最大的是Act 2 (H) Champ A。即噩梦难度古难记录者的实际TC为Act 2 (H) Champ A。, X& l' C/ u: @% t' M* C
& }1 u6 ~" }0 ^- I& P* `# V注:这里有两个特例。牛的TC是Cow (H),这个TC group和TC level的值都为空值,也就是只有这一个TC;议会成员的TC为Council (H),该TC的TC group和TC level的值也都为空值。因此,这两类怪物的TC不会随场景等级提升。
( Y5 ~$ ]7 V, r# }, y8 Z怪物的初始TC可参看全怪物资料。TC列表请看1楼的附件。
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+ f0 @& S8 F4 T U/ N六. TC的一般选择过程
/ v% l. z6 L- b怪物被杀死的瞬间,系统会依据pick数值来确定选择几次。每次的流程都相同。
. r: G5 e3 L4 M9 X1. 计算总几率参数,即将TC中各几率参数求和。) ?$ c- N- E4 i/ Z) T
2. 按照各部分的几率参数占总几率参数和的比例随机选择。类似于掷骰子,只不过这个骰子的面比较多。
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3.1 若选择的结果是 NoDrop, 则此次选择结束。若选择次数小于pick,继续下一次选择。
- U3 z9 [& ^* i8 r: m9 V' v 3.2 若选择的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次选择结束. 若选择次数未到,继续下一次选择。' P# B! _1 q# e
金币在TC列表中的表示方法为"gld,mul=1280",其中1280为举例,可为其他数字。6 c& g/ p+ q& m2 F. m$ p
金币的基础掉落数值为:Mlvl ~ (6*Mlvl-1),随机选择。其中Mlvl为掉落金币的怪物等级。
/ {0 j* D" k9 m1 p1 Q: ~ 确定基础数值后,乘以倍数:mul/256
' h1 n) I& X$ `6 m0 G: q 3.3 具体到WeapXX或者ArmorXX等TC时,同一TC内的物品选择几率满足:8 m5 [2 x3 g% @3 k2 O8 x; W
3.3.1 所有物品被选择的几率相同。+ o% @; E/ f. }$ N( j& {! p
3.3.2 ASN爪子的选择几率有2/3的惩罚。- c* m7 X9 i/ T4 C- U: Z
3.3.3 其他角色专用装备以及手杖、法杖、权杖类选择几率有1/3的惩罚。
/ M- C, H; W! r6 B8 K( L 选中某一具体物品后,进入成色判断步骤。参考怪物掉落过程的成色判断。% M: V* j* c2 E5 e% N
3.4 若选择的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤。0 t( C" q; {1 x3 o9 ^& ^
4. 若选择次数小于pick,继续下一次选择。
! Z9 B3 X7 N* y* V$ h5. 全部选择结束,若掉落物品大于六件,则取前六件。$ T; T, l+ k0 p8 A L# U$ p
可见,这是一个递归调用过程。: O7 T) C. y% Q
注意这个过程选择的是物品类型,完全随机选择,这就是我们俗称的RP,跟MF数值没有丝毫关系。确定是否掉落符文也是在这个过程完成的。因此,掉落符文的几率跟MF值毫无关系。
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如果pick<0,则按先后顺序分配原则来取代随机抽取原则。下面举例说明。
4 g2 ?2 b( X* I1 D( ^3 m0 O! C1.当│pick│=prop1+....+propX时。(│pick│表示pick值的绝对值)
1 \6 d+ j9 S7 M/ S( K" ~假设设置某TC的pick=-4,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则
2 h8 _3 K1 x5 Q) O+ m5 o此时按照Item1和Item2的排列先后顺序来分配pick值,且优先满足位置靠前的物品代码或子TC。首先“Item1-weap3”分到了2个pick值,表示将要调用weap3这个TC2次;然后再分给“Item2-armo3”2个pick值,含义相同,调用armo3这个子TC2次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。
2 R# {' _) D% Z3 b% V% Q" l2.当│pick│<prop1+....+propX时。
: F, [4 K: R' q) c假设设置某TC的pick=-3,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则$ a; Y; N/ t1 m4 F3 ` g( D9 T$ ]
规则和1的情况是相同的。只有一处不同。pick值在“优先满足靠前位置的子TC”这个规则下,先分配给“Item1-weap3”2个pick值;然后将仅剩的1个pick值分给“Item2-armo3”,尽管“Item2-armo3”的prop值为2,但是它只分到了1个pick值,只会调用armo3这个TC1次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。
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1 G# K2 Y X% ~- Y" ^* I七. 举例, x' M8 L" V- G" d! w; J- F7 [
上面的介绍很抽象, 现在举个例子来说明. 举地狱难度的 Mephisto 的 TC 为例子. 它的 TC 名叫 "Mephisto (H)". (这不是第一次杀地狱 Mephisto 的 TC, 第一次杀 Mephisto另有 TC.)' p V% A0 C5 r! i0 K' l; W4 X& j1 J
"Mephisto (H)" 这个 TC 的组成如下:7 ^& Q/ E) t) |0 `
1. 选择数(Pick)为 7;& e( B. ]$ w" I' `, Z7 i9 s+ [
2. NoDrop 的几率参数为 15;1 K/ h8 ^+ H8 `) B( g" A: B
3. 包含的物品是金币, 几率参数为 15;8 ]8 ?/ k2 F8 @8 X8 |- x
4. 包含的子 TC 为:; x) \5 v5 ]! X. D; D3 x
(1). "Act 4 (H) Equip A", 几率参数 52;2 n) q7 {) _3 ]8 v: D3 _
(2). "Act 4 (H) Junk", 几率参数为 5;
' r) M$ Z9 [; a/ u% B1 k) P (3). "Act 4 (H) Good", 几率参数为3;
9 T0 D' d! s9 N5 ^3 K1 n/ k(注: 别被"Good"这个词骗了, 这里是货物的意思, 实际是珠, 宝石, 神符等.)
" i8 C1 [8 ~% O! L+ S- B: [% | Mephisto 被杀死后, 游戏首先确定要进行 7 次遍历. 每次的过程都相同:% ?7 n5 i' r- a- p5 O( I# y, D
1. 计算总几率参数: 15+15+52+5+3 = 909 _7 }/ v# A w3 y- N0 {& P5 M: \
2. 掷骰子. 这是个有 90 个面的骰子. 其中:
I8 o) y! L7 A4 r" o NoDrop 占 15 个面;" o P) y. h$ A
金币占 15 个面;
5 [: R8 f$ \5 e J+ h/ P "Act 4 (H) Equip A" 占 52 个面;1 n1 O3 p0 P& Z6 e
"Act 4 (H) Junk" 占 5 个面;
( j: m! w' n# h' O "Act 4 (H) Good" 占 3 个面.' w8 q0 u7 o2 ^3 }
3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;
* Z* K2 @# L4 E4 { 3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;% s% F3 w) K+ ]* a
3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤(当然各个参数是取子TC的参数了).$ r4 ?. }% ?: I) X2 l& S/ w
实际上, Mephisto 从不会掉出 7 件东西, 因为只取前 6 件. 由 TC 遍历选出的物品, 还要进行成色判断, 即是否暗金或绿色或亮金或蓝色等, 不在本文范围之内了.' ?, ~# ~. R" _$ I# H: p
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八. 其它
" ]7 l' o5 l, o/ l3 q MF 的作用在哪?
2 F& t7 i1 k, p MF 作用于成色判断过程, 对 TC 无作用. 关于物品的成色判断请看怪物掉落过程的成色判断。6 D! i* Z8 y* g! F: P) C
人数影响 TC 的选择吗? 1 Q/ z2 }1 R0 w5 t# b
是的. 人数仅影响 NoDrop 几率参数. 上面的例子只是单人游戏中的情况. 多人时, 参考多人游戏对物品掉落的影响 |
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