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[修改攻略] TC的初步认识

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-15 05:01:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
一. 什么是TC
! s1 Z. F! `& q. w/ n& {2 ^什么是TC?这个问题很难回答。按照字面翻译,TC=Treasure Class=财宝阶层、财宝级别,其实就是怪物能够掉落物品类型的一个集合。TC 并不是将物品按外观, 用途分类, 而是按物品的珍贵程度分类. 所有的 TC 共同组成 TC 系统. 游戏用 TC 系统来决定每个怪物能掉什么物品。
6 z8 y3 f6 S8 [: w: J" @4 A/ I5 C( ?) k5 q5 U
二. TC 系统的形象认识% R2 w* V8 g) H4 r/ b
  TC 系统是庞大而复杂的. 你可以将 TC 系统想象成一棵倒置的树, 树的每个分枝处就是 TC 系统中的一个结点, 每个结点对应一个 TC, TC 可以包含子TC. 不过, 用树来比喻 TC 系统是不准确的, 因为树形系统中, 每个结点只有一个父结点, 而 TC 系统中, 每个 TC 可能有多个父 TC. 树形结构能帮助你对 TC 系统有一个形象的认识, 但是请记得 TC 系统不是树形系统.
( E- u+ @3 }( a/ w3 T+ q  每个怪物各对应一个TC,怪物死的瞬间,将从该TC内按照设定好的几率随机选取某几个类型的物品掉落;若随机到了NoDrop,则不掉物品。
* Z; I4 v2 k. T. N$ d+ C* V" |* ?# O: I6 ^8 U+ Y
三. TC 的命名规则
( n# U* X* B# l' T, F3 u6 S5 \TC在游戏内的TreasureClassEx.txt内设定,命名规则为"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" TC_Type "+area_code{"A","B","C"}。比如,地狱难度下act3的怪物可能有以下几个TC:Act 3 (H) H2H A, Act 3 (H) Cast B, Act 3 (H) Miss C, etc.9 z% u6 r8 _1 T* ]4 X8 B

5 ?6 ~6 Q% N! _# V3 V四. TC 的组成1 b: H- M( U# H
单单得到一个名称,我们并不能知道这是什么意思。具体TC都包含了什么?
$ F! o# D& s9 P5 ?/ e) v/ `1. pick值。这个pick值代表调用一次该TC时选择几次物品。7 G7 B5 F, g( k" K0 k. N, c* B
2. Nodrop参数。即每一次选择都有可能不掉东西。
5 [0 ?# v- i  W+ H& k% n" L3. 具体物品,以及该物品对应的几率参数。可能有好几个,也可能没有。8 I6 \) U0 N+ m3 I* `
4. 子TC,以及该子TC对应的几率参数。即一次TC选择时可能会选择到其子TC,并进入嵌套选择。
; q7 G6 Y6 M: D* U==========================================================7 D6 ~2 b* t+ I# q
各物品类型均按照一定原则分类归入各TC。
5 o" `2 }( p. b# P" y! \# P) e对于武器、防具等有Qlvl(品质等级)的物品,每3个Qlvl归入一个weapXX,armorXX等类似的TC,XX代表数字,3-87,均为3的倍数。Qlvl1-3归入weap3或者armor3,Qlvl4-6归入weap6或者armor6,以此类推。详见物品Qlvl一览。/ T1 \# Z6 H. W" O+ e
对于没有Qlvl的物品,则分几个类别归入几个TC。以Rune为例,r1、r2归入Runes 1,r3、r4和Runes 1归入Runes 2,依此类推。r33和Runes 16归入Runes 17。4 z$ a3 ]( W" R, a8 Z  G
所有这些WeapXX armorXX BowXX RuneXX 等最终归入前边提到的ActX (H) XX A等TC。怪物直接对应的TC就是类似ActX (H) XX A之类的TC。
# k, U0 H! @" n$ r( X* f: |
+ `. V* i- V6 e% \; t五. 怪物TC随等级的调整( M5 y) z3 G& [
由上文我们可以知道,普通怪物的级别是按照一定规则随场景等级调整的。而它的TC也会随级别调整。调整规则如下:
. @, e8 W6 E+ l4 H* `1. 获取怪物的初始TC。
# Q" W8 y* D0 a2. 查TC列表,得到该TC的Group值。
3 H* W: E$ o) V2 Y0 ?7 {3. 选择与该TC同一Group、并且满足level<=Mlvl(怪物级别)的level最大的TC作为该怪物的实际TC。
2 ~' J4 y+ \3 U2 [7 l* F可能有点拗口,举例说明下吧。比如噩梦难度的古难记录者。查怪物和场景等级知毁灭王座为66场景,古难级别为66+3=69,噩梦难度对应的TC为Act 5 (N) Champ C.
4 i2 k+ ?& i  b: G 1.jpg
2 \+ y8 {" m  ~8 S7 U1 n, f' E查TC列表得Act 5 (N) Champ C对应的Group13中,级别小于等于69的TC,level最大的是Act 2 (H) Champ A。即噩梦难度古难记录者的实际TC为Act 2 (H) Champ A。
' C( [2 p$ y% a/ e3 c* ^ 2.jpg . f9 f- \2 j1 k' I
注:这里有两个特例。牛的TC是Cow (H),这个TC group和TC level的值都为空值,也就是只有这一个TC;议会成员的TC为Council (H),该TC的TC group和TC level的值也都为空值。因此,这两类怪物的TC不会随场景等级提升。0 e/ i; y. u: d5 U& F& I# K7 o& p
怪物的初始TC可参看全怪物资料。TC列表请看1楼的附件。* |$ B" x# ]. b/ B
# q: h; y7 J. }5 O& ^" ~) A$ U
六. TC的一般选择过程9 J/ x: ?+ v) T9 [
怪物被杀死的瞬间,系统会依据pick数值来确定选择几次。每次的流程都相同。1 @2 {; E; i4 B( b6 a1 X+ b& X! b' Q
1. 计算总几率参数,即将TC中各几率参数求和。
; y; w5 s, f$ {4 u/ ?, p2. 按照各部分的几率参数占总几率参数和的比例随机选择。类似于掷骰子,只不过这个骰子的面比较多。
7 K5 N. V& A# ]$ W- U3.
1 n( Z$ p. D) a3 R 3.1 若选择的结果是 NoDrop, 则此次选择结束。若选择次数小于pick,继续下一次选择。9 z! n  l1 v: N2 `
3.2 若选择的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次选择结束. 若选择次数未到,继续下一次选择。
; [' J9 b% q$ Q9 t& H; R       金币在TC列表中的表示方法为"gld,mul=1280",其中1280为举例,可为其他数字。
5 D2 W& t5 z' R: n2 K! O( L          金币的基础掉落数值为:Mlvl ~ (6*Mlvl-1),随机选择。其中Mlvl为掉落金币的怪物等级。
* m" H8 o1 d" S          确定基础数值后,乘以倍数:mul/2563 A8 r2 J2 ]1 ~% e" K
3.3 具体到WeapXX或者ArmorXX等TC时,同一TC内的物品选择几率满足:
; u. H  _- U8 C9 M       3.3.1 所有物品被选择的几率相同。$ s- z4 T) o, W
       3.3.2 ASN爪子的选择几率有2/3的惩罚。% V3 M. C# H3 Z4 q
       3.3.3 其他角色专用装备以及手杖、法杖、权杖类选择几率有1/3的惩罚。
8 F- B6 T" c. l       选中某一具体物品后,进入成色判断步骤。参考怪物掉落过程的成色判断。
$ \! g% X$ b  j/ _ 3.4 若选择的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤。1 N! J1 f8 y) c2 U
4. 若选择次数小于pick,继续下一次选择。2 q0 t5 ?( K6 k4 W# X
5. 全部选择结束,若掉落物品大于六件,则取前六件。
  n2 ]& Y; g6 }6 s# ^4 Z可见,这是一个递归调用过程。
; G% q5 G2 d2 t  X! A: ~6 T5 z注意这个过程选择的是物品类型,完全随机选择,这就是我们俗称的RP,跟MF数值没有丝毫关系。确定是否掉落符文也是在这个过程完成的。因此,掉落符文的几率跟MF值毫无关系。
; ~& ?1 a% S% P$ Y————————————————————————————————————————————6 B& G- w! L) _4 q5 _. q- v
如果pick<0,则按先后顺序分配原则来取代随机抽取原则。下面举例说明。- _. S& U8 s) ]. x( I+ F
1.当│pick│=prop1+....+propX时。(│pick│表示pick值的绝对值)
2 `: Z/ E+ D9 e. A6 Y2 e3 [6 x8 w假设设置某TC的pick=-4,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则  G2 f5 C, V$ z' J
此时按照Item1和Item2的排列先后顺序来分配pick值,且优先满足位置靠前的物品代码或子TC。首先“Item1-weap3”分到了2个pick值,表示将要调用weap3这个TC2次;然后再分给“Item2-armo3”2个pick值,含义相同,调用armo3这个子TC2次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。
5 v8 p: R7 E+ M) X* z2.当│pick│<prop1+....+propX时。
0 V- @% P4 t! ]- v. d假设设置某TC的pick=-3,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则, `. C0 V1 ]. [4 w
规则和1的情况是相同的。只有一处不同。pick值在“优先满足靠前位置的子TC”这个规则下,先分配给“Item1-weap3”2个pick值;然后将仅剩的1个pick值分给“Item2-armo3”,尽管“Item2-armo3”的prop值为2,但是它只分到了1个pick值,只会调用armo3这个TC1次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。$ r& l' ?/ s' O: }
8 J! c( `. r0 K, `; [* [
七. 举例# P6 b: S1 X2 T, M/ [
  上面的介绍很抽象, 现在举个例子来说明. 举地狱难度的 Mephisto 的 TC 为例子. 它的 TC 名叫 "Mephisto (H)". (这不是第一次杀地狱 Mephisto 的 TC, 第一次杀 Mephisto另有 TC.). h' E1 B$ N6 h. W1 F; j' a5 o
  "Mephisto (H)" 这个 TC 的组成如下:
8 m* ]! F& g8 I, K  1. 选择数(Pick)为 7;- w2 ~8 z4 p1 a
  2. NoDrop 的几率参数为 15;
' k2 y4 \/ u2 W* {- g  3. 包含的物品是金币, 几率参数为 15;
; l* W: d" Y  O9 H  u  4. 包含的子 TC 为:/ l1 E. `% ?1 r! n& J% W
      (1). "Act 4 (H) Equip A", 几率参数 52;7 t! ^& g" Y! q0 h6 M
      (2). "Act 4 (H) Junk", 几率参数为 5;: B, ~/ {7 g( K- J* Y' L
      (3). "Act 4 (H) Good", 几率参数为3;9 E; ~. x4 E3 z% _
(注: 别被"Good"这个词骗了, 这里是货物的意思, 实际是珠, 宝石, 神符等.)
) z0 R& N# B; o; C" Y  Mephisto 被杀死后, 游戏首先确定要进行 7 次遍历. 每次的过程都相同:6 W' p" @' v& k7 O# M
  1. 计算总几率参数: 15+15+52+5+3 = 90
% s6 q2 \. j4 p3 l) |7 Q  2. 掷骰子. 这是个有 90 个面的骰子. 其中:
' o2 M2 u/ ~/ [) T  e      NoDrop 占 15 个面;
  T3 x' N7 _8 S5 H3 ?# u, ~      金币占 15 个面;" l4 S4 ?  R- D) `$ c; y$ N
      "Act 4 (H) Equip A" 占 52 个面;  K% V7 L2 @1 n/ A" \  d7 J
      "Act 4 (H) Junk" 占 5 个面;
4 Z; @+ n4 B3 D) r' X      "Act 4 (H) Good" 占 3 个面.8 ^7 ^/ k' k5 W8 X% Z
  3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;
- ?) @& L3 i% m: g+ ]9 g$ W  3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;
1 _" R* P* r+ y% q  3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤(当然各个参数是取子TC的参数了).
  x2 s( K: v; ?) E9 [7 M  实际上, Mephisto 从不会掉出 7 件东西, 因为只取前 6 件. 由 TC 遍历选出的物品, 还要进行成色判断, 即是否暗金或绿色或亮金或蓝色等, 不在本文范围之内了.5 l2 K0 W& e) C2 V2 @8 A

  H! o* |) n/ }8 J& X1 V八. 其它
. j( h* [5 T. k+ N0 Q" q- K0 z  MF 的作用在哪?
/ F4 e( \/ H6 D1 h' ?( r  MF 作用于成色判断过程, 对 TC 无作用. 关于物品的成色判断请看怪物掉落过程的成色判断。
9 ?, r8 q& o, y! a# o  人数影响 TC 的选择吗? / \* a/ d. d5 u2 ?4 K
  是的. 人数仅影响 NoDrop 几率参数. 上面的例子只是单人游戏中的情况. 多人时, 参考多人游戏对物品掉落的影响
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