|
一. 什么是TC! ?( D/ R- o; u6 e$ a' l
什么是TC?这个问题很难回答。按照字面翻译,TC=Treasure Class=财宝阶层、财宝级别,其实就是怪物能够掉落物品类型的一个集合。TC 并不是将物品按外观, 用途分类, 而是按物品的珍贵程度分类. 所有的 TC 共同组成 TC 系统. 游戏用 TC 系统来决定每个怪物能掉什么物品。2 q- y! J! k, n
4 u$ X4 S0 u$ T9 S
二. TC 系统的形象认识
$ W7 F" p0 V: P0 G TC 系统是庞大而复杂的. 你可以将 TC 系统想象成一棵倒置的树, 树的每个分枝处就是 TC 系统中的一个结点, 每个结点对应一个 TC, TC 可以包含子TC. 不过, 用树来比喻 TC 系统是不准确的, 因为树形系统中, 每个结点只有一个父结点, 而 TC 系统中, 每个 TC 可能有多个父 TC. 树形结构能帮助你对 TC 系统有一个形象的认识, 但是请记得 TC 系统不是树形系统.; k" v# T/ E% R( Q2 f
每个怪物各对应一个TC,怪物死的瞬间,将从该TC内按照设定好的几率随机选取某几个类型的物品掉落;若随机到了NoDrop,则不掉物品。+ ?8 M" t' ^8 U; y& g
! s, J1 L. C' H8 I三. TC 的命名规则: O) [- ]% F6 i; L/ `
TC在游戏内的TreasureClassEx.txt内设定,命名规则为"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" TC_Type "+area_code{"A","B","C"}。比如,地狱难度下act3的怪物可能有以下几个TC:Act 3 (H) H2H A, Act 3 (H) Cast B, Act 3 (H) Miss C, etc.( b, g3 G' R2 ]8 u
% P9 x( t+ n) v2 u四. TC 的组成
6 u0 L g. f; R# o$ i% ^单单得到一个名称,我们并不能知道这是什么意思。具体TC都包含了什么?# p. X- n) |8 I" [. a+ c
1. pick值。这个pick值代表调用一次该TC时选择几次物品。
6 E' X4 v* ]5 N2. Nodrop参数。即每一次选择都有可能不掉东西。4 z0 J2 n7 h0 t5 M$ F7 w
3. 具体物品,以及该物品对应的几率参数。可能有好几个,也可能没有。. C7 z! Z+ X+ H
4. 子TC,以及该子TC对应的几率参数。即一次TC选择时可能会选择到其子TC,并进入嵌套选择。
8 }9 N' X% s, s7 A" M9 q==========================================================
- A# T O; A2 y7 O: f' d各物品类型均按照一定原则分类归入各TC。
+ @& R Q! T& d对于武器、防具等有Qlvl(品质等级)的物品,每3个Qlvl归入一个weapXX,armorXX等类似的TC,XX代表数字,3-87,均为3的倍数。Qlvl1-3归入weap3或者armor3,Qlvl4-6归入weap6或者armor6,以此类推。详见物品Qlvl一览。0 k% ?/ U5 d/ g& G/ v) a8 U3 m
对于没有Qlvl的物品,则分几个类别归入几个TC。以Rune为例,r1、r2归入Runes 1,r3、r4和Runes 1归入Runes 2,依此类推。r33和Runes 16归入Runes 17。- r! P- J* X* c0 E
所有这些WeapXX armorXX BowXX RuneXX 等最终归入前边提到的ActX (H) XX A等TC。怪物直接对应的TC就是类似ActX (H) XX A之类的TC。1 @0 }1 R' P/ J4 O' N
' j* V/ `- a. [! v4 {
五. 怪物TC随等级的调整- e/ e. t' }4 e/ ^1 X/ P1 d3 ]
由上文我们可以知道,普通怪物的级别是按照一定规则随场景等级调整的。而它的TC也会随级别调整。调整规则如下:+ y4 l; O, S x; d
1. 获取怪物的初始TC。4 ?+ ^- h) R3 A _
2. 查TC列表,得到该TC的Group值。! N2 ^8 p) l0 p/ G( F
3. 选择与该TC同一Group、并且满足level<=Mlvl(怪物级别)的level最大的TC作为该怪物的实际TC。) W$ U. _3 V" Z: |1 G" w
可能有点拗口,举例说明下吧。比如噩梦难度的古难记录者。查怪物和场景等级知毁灭王座为66场景,古难级别为66+3=69,噩梦难度对应的TC为Act 5 (N) Champ C.) U* w* a4 V' z7 v7 _
4 ~* E4 e5 Y( S, ?* Z查TC列表得Act 5 (N) Champ C对应的Group13中,级别小于等于69的TC,level最大的是Act 2 (H) Champ A。即噩梦难度古难记录者的实际TC为Act 2 (H) Champ A。) a* g; }6 V' a: q% k
& c3 b x R" x注:这里有两个特例。牛的TC是Cow (H),这个TC group和TC level的值都为空值,也就是只有这一个TC;议会成员的TC为Council (H),该TC的TC group和TC level的值也都为空值。因此,这两类怪物的TC不会随场景等级提升。
7 O" Q" H7 k: ^. y. m: Q9 w) Y怪物的初始TC可参看全怪物资料。TC列表请看1楼的附件。, _9 z& t: F3 }1 N7 i" X" k4 y+ o
' ?" S1 s, a) J2 t& j# T$ u
六. TC的一般选择过程
: J' o( y9 N; S1 Z怪物被杀死的瞬间,系统会依据pick数值来确定选择几次。每次的流程都相同。9 I) Z8 d1 k; J3 B& u2 `8 @
1. 计算总几率参数,即将TC中各几率参数求和。
" s1 A$ [* J+ A! c/ |2. 按照各部分的几率参数占总几率参数和的比例随机选择。类似于掷骰子,只不过这个骰子的面比较多。
5 T5 n! d3 L5 L! [4 c3 z3.
3 {: v \& F- E3 R7 C/ A- w! d( n% L 3.1 若选择的结果是 NoDrop, 则此次选择结束。若选择次数小于pick,继续下一次选择。
9 ?; b( ^( V$ G2 h9 U; n 3.2 若选择的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次选择结束. 若选择次数未到,继续下一次选择。
% j: I2 R n( B- J4 x7 y3 L 金币在TC列表中的表示方法为"gld,mul=1280",其中1280为举例,可为其他数字。
: ^6 ?2 B/ n+ z/ O Y% m5 E" u2 L 金币的基础掉落数值为:Mlvl ~ (6*Mlvl-1),随机选择。其中Mlvl为掉落金币的怪物等级。- k: _& F6 P/ ]+ \ T0 l
确定基础数值后,乘以倍数:mul/256: j8 e1 f+ X6 r; D0 W
3.3 具体到WeapXX或者ArmorXX等TC时,同一TC内的物品选择几率满足:* L5 o, N: P+ ]8 S. {5 K3 V
3.3.1 所有物品被选择的几率相同。9 H& r2 X, ~% g& a
3.3.2 ASN爪子的选择几率有2/3的惩罚。
4 B" j* o+ h! l: R" X6 A% n 3.3.3 其他角色专用装备以及手杖、法杖、权杖类选择几率有1/3的惩罚。% [; \9 w7 c+ d8 W4 D
选中某一具体物品后,进入成色判断步骤。参考怪物掉落过程的成色判断。* v, Y0 ]$ Y' q' ]) @* H; H
3.4 若选择的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤。, a2 O8 h+ ?! |+ G" h# d
4. 若选择次数小于pick,继续下一次选择。
4 t. Q) f" Z |% `9 S; V/ g5. 全部选择结束,若掉落物品大于六件,则取前六件。
$ V5 \9 |1 E( {5 k可见,这是一个递归调用过程。
+ s | j+ E3 L7 @: n! ]注意这个过程选择的是物品类型,完全随机选择,这就是我们俗称的RP,跟MF数值没有丝毫关系。确定是否掉落符文也是在这个过程完成的。因此,掉落符文的几率跟MF值毫无关系。
2 n6 {# o6 O# \6 b8 D. g& a1 K————————————————————————————————————————————
0 B. G9 B% g* f: @7 D* p/ f7 ~如果pick<0,则按先后顺序分配原则来取代随机抽取原则。下面举例说明。8 b8 x( O* [2 T$ N
1.当│pick│=prop1+....+propX时。(│pick│表示pick值的绝对值)
( x' }5 W1 k% h8 m: X- x- `假设设置某TC的pick=-4,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则
' D. Y9 f) G6 }# B4 u( c/ l) G9 v/ `, C F此时按照Item1和Item2的排列先后顺序来分配pick值,且优先满足位置靠前的物品代码或子TC。首先“Item1-weap3”分到了2个pick值,表示将要调用weap3这个TC2次;然后再分给“Item2-armo3”2个pick值,含义相同,调用armo3这个子TC2次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。
* M! q6 M3 H) S& }2.当│pick│<prop1+....+propX时。* G, ^% |2 K6 S$ L; D
假设设置某TC的pick=-3,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则1 O' z( x& z' [& [7 p7 K( t
规则和1的情况是相同的。只有一处不同。pick值在“优先满足靠前位置的子TC”这个规则下,先分配给“Item1-weap3”2个pick值;然后将仅剩的1个pick值分给“Item2-armo3”,尽管“Item2-armo3”的prop值为2,但是它只分到了1个pick值,只会调用armo3这个TC1次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。
. J/ c" b) n- C$ }
7 ]( B, V3 V# n( H3 ^( h七. 举例
! Z" J/ x3 e! s M/ X 上面的介绍很抽象, 现在举个例子来说明. 举地狱难度的 Mephisto 的 TC 为例子. 它的 TC 名叫 "Mephisto (H)". (这不是第一次杀地狱 Mephisto 的 TC, 第一次杀 Mephisto另有 TC.)
7 a( [. o0 R; r7 m5 |1 G; C! s "Mephisto (H)" 这个 TC 的组成如下:( t5 |0 `( ~5 h8 ^! P% v* i* f. }5 d
1. 选择数(Pick)为 7;9 Y4 {4 { E, s' q( _* D
2. NoDrop 的几率参数为 15;5 h8 ?/ O& a$ q/ V `
3. 包含的物品是金币, 几率参数为 15;
3 S3 {) J$ x5 i& J( \ 4. 包含的子 TC 为:, q# Z. x" c U4 u) E
(1). "Act 4 (H) Equip A", 几率参数 52;
. C! l! V! c" \! ]# |" g6 C (2). "Act 4 (H) Junk", 几率参数为 5;$ d0 k8 j+ ^" A9 U% W. j
(3). "Act 4 (H) Good", 几率参数为3;
7 n9 N( I$ j) V/ l(注: 别被"Good"这个词骗了, 这里是货物的意思, 实际是珠, 宝石, 神符等.)
7 J' L, B3 |6 z Mephisto 被杀死后, 游戏首先确定要进行 7 次遍历. 每次的过程都相同:% A4 `8 ?9 G9 \+ I) k# B( L
1. 计算总几率参数: 15+15+52+5+3 = 90
1 p I1 N" B. N" v( ~ 2. 掷骰子. 这是个有 90 个面的骰子. 其中:
, n9 }2 A2 [% E, k NoDrop 占 15 个面;
9 h/ j: Z7 }) D 金币占 15 个面;9 T6 X0 E w0 H+ z/ x! c: f
"Act 4 (H) Equip A" 占 52 个面;8 \: g# n* @2 c
"Act 4 (H) Junk" 占 5 个面;! i5 `8 F" S0 I4 L3 Y
"Act 4 (H) Good" 占 3 个面.; Q+ s+ n9 w+ K9 B+ p
3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;; ^4 o6 H% @( N4 \* ~4 X
3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;
+ B. @4 o$ v) J* u- J 3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤(当然各个参数是取子TC的参数了).
7 g9 M! g0 m$ l) r' P4 ]. V 实际上, Mephisto 从不会掉出 7 件东西, 因为只取前 6 件. 由 TC 遍历选出的物品, 还要进行成色判断, 即是否暗金或绿色或亮金或蓝色等, 不在本文范围之内了.
% S& y5 Z% p6 I7 D& P" n2 l. [( _- C1 q& E
八. 其它
5 H/ ^9 S) Q$ q& m9 ` MF 的作用在哪? 9 ~! I' H% [4 ]; d
MF 作用于成色判断过程, 对 TC 无作用. 关于物品的成色判断请看怪物掉落过程的成色判断。2 {8 |) U f( {2 q0 @( ~4 r
人数影响 TC 的选择吗?
- s! L! e. x9 f: u 是的. 人数仅影响 NoDrop 几率参数. 上面的例子只是单人游戏中的情况. 多人时, 参考多人游戏对物品掉落的影响 |
|