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[修改攻略] TC的初步认识

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元宝

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圣者绑元

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发表于 2020-1-15 05:01:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
一. 什么是TC
  M* t! j5 O# |8 |什么是TC?这个问题很难回答。按照字面翻译,TC=Treasure Class=财宝阶层、财宝级别,其实就是怪物能够掉落物品类型的一个集合。TC 并不是将物品按外观, 用途分类, 而是按物品的珍贵程度分类. 所有的 TC 共同组成 TC 系统. 游戏用 TC 系统来决定每个怪物能掉什么物品。
/ l/ D: i+ Y9 ?# p" J& `
; {( s1 Q, j6 e& f* v: A二. TC 系统的形象认识
. C( W/ S" x" b& ?- b  P  TC 系统是庞大而复杂的. 你可以将 TC 系统想象成一棵倒置的树, 树的每个分枝处就是 TC 系统中的一个结点, 每个结点对应一个 TC, TC 可以包含子TC. 不过, 用树来比喻 TC 系统是不准确的, 因为树形系统中, 每个结点只有一个父结点, 而 TC 系统中, 每个 TC 可能有多个父 TC. 树形结构能帮助你对 TC 系统有一个形象的认识, 但是请记得 TC 系统不是树形系统.
0 n/ \* w/ ]: L6 T/ d0 q+ D  每个怪物各对应一个TC,怪物死的瞬间,将从该TC内按照设定好的几率随机选取某几个类型的物品掉落;若随机到了NoDrop,则不掉物品。
6 o' D, |. s4 d9 t/ a5 Y# c5 h
: r! N( H0 N& K5 u- u; l" H# H三. TC 的命名规则0 Q* U0 T+ Y; j% ]" ~! r6 X4 {
TC在游戏内的TreasureClassEx.txt内设定,命名规则为"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" TC_Type "+area_code{"A","B","C"}。比如,地狱难度下act3的怪物可能有以下几个TC:Act 3 (H) H2H A, Act 3 (H) Cast B, Act 3 (H) Miss C, etc.8 \3 D8 J. m1 c+ r: G, Q7 `& G

, e+ m1 N1 ^) g$ r* b四. TC 的组成
; ?9 F1 ]( T$ \4 [9 R+ ?* J单单得到一个名称,我们并不能知道这是什么意思。具体TC都包含了什么?
9 Z; v1 q8 c* y1. pick值。这个pick值代表调用一次该TC时选择几次物品。2 W) w7 Q! g! p4 }( W9 I5 S/ e( L
2. Nodrop参数。即每一次选择都有可能不掉东西。7 l$ |" M  Z/ c: A4 g* C
3. 具体物品,以及该物品对应的几率参数。可能有好几个,也可能没有。7 E/ E# w+ p8 U& z1 m
4. 子TC,以及该子TC对应的几率参数。即一次TC选择时可能会选择到其子TC,并进入嵌套选择。
( @. a, N# O' R9 g==========================================================
. e" _4 Y' w$ c& N( C/ U, V; k各物品类型均按照一定原则分类归入各TC。$ `. }: W1 S: }% o: \& F
对于武器、防具等有Qlvl(品质等级)的物品,每3个Qlvl归入一个weapXX,armorXX等类似的TC,XX代表数字,3-87,均为3的倍数。Qlvl1-3归入weap3或者armor3,Qlvl4-6归入weap6或者armor6,以此类推。详见物品Qlvl一览。  i5 q& _& }: U, f
对于没有Qlvl的物品,则分几个类别归入几个TC。以Rune为例,r1、r2归入Runes 1,r3、r4和Runes 1归入Runes 2,依此类推。r33和Runes 16归入Runes 17。: B8 K& M0 ]5 |. e# t0 A  Z9 a
所有这些WeapXX armorXX BowXX RuneXX 等最终归入前边提到的ActX (H) XX A等TC。怪物直接对应的TC就是类似ActX (H) XX A之类的TC。
( d/ C6 @  {. T5 ]1 C  X. ?6 [5 w4 k8 {0 Q
五. 怪物TC随等级的调整6 e( D- W* c1 o
由上文我们可以知道,普通怪物的级别是按照一定规则随场景等级调整的。而它的TC也会随级别调整。调整规则如下:
# }% J( u6 p% ~) l0 B+ S1. 获取怪物的初始TC。) r. q( n' ?- u: g. T3 B
2. 查TC列表,得到该TC的Group值。
' C" S2 }8 z9 v+ j7 U/ l8 q3. 选择与该TC同一Group、并且满足level<=Mlvl(怪物级别)的level最大的TC作为该怪物的实际TC。+ p3 a$ j. _- k2 K0 }% h/ a
可能有点拗口,举例说明下吧。比如噩梦难度的古难记录者。查怪物和场景等级知毁灭王座为66场景,古难级别为66+3=69,噩梦难度对应的TC为Act 5 (N) Champ C.) m; z; V! n. q6 k
1.jpg
5 W0 r! K* H7 ]2 w" C  K% _9 T查TC列表得Act 5 (N) Champ C对应的Group13中,级别小于等于69的TC,level最大的是Act 2 (H) Champ A。即噩梦难度古难记录者的实际TC为Act 2 (H) Champ A。; v% |* ~6 y$ {. H+ X
2.jpg
0 A0 k: a- w0 P5 k注:这里有两个特例。牛的TC是Cow (H),这个TC group和TC level的值都为空值,也就是只有这一个TC;议会成员的TC为Council (H),该TC的TC group和TC level的值也都为空值。因此,这两类怪物的TC不会随场景等级提升。" j# w2 ^8 R: |0 z- S/ N
怪物的初始TC可参看全怪物资料。TC列表请看1楼的附件。: u! V' F$ R# @7 V" x- o; x
9 }/ O8 }$ U: A: D% a/ c& D; G
六. TC的一般选择过程
' b7 u9 G2 m9 @' q8 ]9 t5 O怪物被杀死的瞬间,系统会依据pick数值来确定选择几次。每次的流程都相同。, z$ h! D/ T5 ~! L1 Q& Q( s+ P
1. 计算总几率参数,即将TC中各几率参数求和。4 S" x1 n! D, R& f
2. 按照各部分的几率参数占总几率参数和的比例随机选择。类似于掷骰子,只不过这个骰子的面比较多。
) s0 ~; D3 _* X$ W0 s3.) K0 F# j( @4 q
3.1 若选择的结果是 NoDrop, 则此次选择结束。若选择次数小于pick,继续下一次选择。5 q8 u; @7 f# z: r3 Z& U( ~8 Z% o
3.2 若选择的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次选择结束. 若选择次数未到,继续下一次选择。+ N7 d  ?* Q" Z) t  Y) o
       金币在TC列表中的表示方法为"gld,mul=1280",其中1280为举例,可为其他数字。! a4 s4 Q) G- B! a- v
          金币的基础掉落数值为:Mlvl ~ (6*Mlvl-1),随机选择。其中Mlvl为掉落金币的怪物等级。% l5 f1 L7 B0 q0 z! J* j
          确定基础数值后,乘以倍数:mul/256
" k! v9 o  |, g  ^4 P$ O 3.3 具体到WeapXX或者ArmorXX等TC时,同一TC内的物品选择几率满足:
' p( Z% Z4 w6 I, R       3.3.1 所有物品被选择的几率相同。( \% Z' K' J4 K7 T& W
       3.3.2 ASN爪子的选择几率有2/3的惩罚。
; H8 m# x0 G: x/ }       3.3.3 其他角色专用装备以及手杖、法杖、权杖类选择几率有1/3的惩罚。
' B* P, [0 J, B4 x. l4 J       选中某一具体物品后,进入成色判断步骤。参考怪物掉落过程的成色判断。
: l  F- t- O1 n9 P, a1 z 3.4 若选择的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤。
* k' V# k3 [9 v5 }4. 若选择次数小于pick,继续下一次选择。1 y1 `$ g8 c. B$ i
5. 全部选择结束,若掉落物品大于六件,则取前六件。- W0 ^9 R' U0 e0 }. Y# ^: k
可见,这是一个递归调用过程。" E) R6 g+ A6 d# }, C0 N
注意这个过程选择的是物品类型,完全随机选择,这就是我们俗称的RP,跟MF数值没有丝毫关系。确定是否掉落符文也是在这个过程完成的。因此,掉落符文的几率跟MF值毫无关系。
4 A3 h0 H$ p6 d0 B: m# g, O————————————————————————————————————————————
$ G. L# q8 o- u  K' C& a/ d) Y如果pick<0,则按先后顺序分配原则来取代随机抽取原则。下面举例说明。
- s! C; N8 S( ~; |8 @# u. `1.当│pick│=prop1+....+propX时。(│pick│表示pick值的绝对值)3 w7 U6 H% ]+ x9 t& {! P
假设设置某TC的pick=-4,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则; Y9 H; v# k9 b0 S6 z
此时按照Item1和Item2的排列先后顺序来分配pick值,且优先满足位置靠前的物品代码或子TC。首先“Item1-weap3”分到了2个pick值,表示将要调用weap3这个TC2次;然后再分给“Item2-armo3”2个pick值,含义相同,调用armo3这个子TC2次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。
2 q- _) |  W8 R# n2.当│pick│<prop1+....+propX时。4 _5 Z! }/ b' U! V% e8 j
假设设置某TC的pick=-3,NoDrop=0,包含Item1-weap3和Item2-armo3的prop都为2。则
* L( l2 Q% w- ~8 K规则和1的情况是相同的。只有一处不同。pick值在“优先满足靠前位置的子TC”这个规则下,先分配给“Item1-weap3”2个pick值;然后将仅剩的1个pick值分给“Item2-armo3”,尽管“Item2-armo3”的prop值为2,但是它只分到了1个pick值,只会调用armo3这个TC1次。此时,pick值剩余值为0,该TC调用结束。7 j6 K. I+ v1 J4 {

3 A9 ^" l# P) A3 Y2 z2 v& v6 r3 A3 `, g七. 举例# y# K" ^# H; d# i* N
  上面的介绍很抽象, 现在举个例子来说明. 举地狱难度的 Mephisto 的 TC 为例子. 它的 TC 名叫 "Mephisto (H)". (这不是第一次杀地狱 Mephisto 的 TC, 第一次杀 Mephisto另有 TC.)
+ E3 M' y3 W8 q1 T$ T  "Mephisto (H)" 这个 TC 的组成如下:
0 W7 d, p$ X+ j3 G& T+ \# s  1. 选择数(Pick)为 7;
5 `9 R3 B" T, O  2. NoDrop 的几率参数为 15;# D+ ?- B* y8 I
  3. 包含的物品是金币, 几率参数为 15;
- a8 y  S0 \7 e' ~& A7 y  4. 包含的子 TC 为:3 R! K/ ^4 B. n$ j( G# z/ t7 J- ]3 Z
      (1). "Act 4 (H) Equip A", 几率参数 52;3 J1 ?( I) J5 U2 ?. z1 z; _
      (2). "Act 4 (H) Junk", 几率参数为 5;
4 t! P! i+ {9 J7 g      (3). "Act 4 (H) Good", 几率参数为3;8 W3 c& j% P6 L' s
(注: 别被"Good"这个词骗了, 这里是货物的意思, 实际是珠, 宝石, 神符等.)5 M& x3 _# S1 J" k6 @
  Mephisto 被杀死后, 游戏首先确定要进行 7 次遍历. 每次的过程都相同:
6 T: S4 L* o3 R7 q5 Y* r+ U  1. 计算总几率参数: 15+15+52+5+3 = 90" Y/ }) l# G! v# f1 r" w) Y! H" O
  2. 掷骰子. 这是个有 90 个面的骰子. 其中:- R" Q- m1 z7 n( a7 o
      NoDrop 占 15 个面;2 E: q7 n! r; }/ F; Y6 Z
      金币占 15 个面;) g5 O7 B! m& Z" R
      "Act 4 (H) Equip A" 占 52 个面;; G) S7 B1 _+ g1 z: G1 C  K# N
      "Act 4 (H) Junk" 占 5 个面;
; g( d' c. @% O  m4 ]# d8 r      "Act 4 (H) Good" 占 3 个面.
- t4 U+ x* P: `$ @+ _2 p8 R0 n  3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;# D: }. P. k% {! Q* j0 ]
  3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次遍历结束. 若遍历次数未到 7 次, 就进行下一次遍历;' h( H" H# a- _( s: K- k* A5 q2 B1 H3 h
  3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤(当然各个参数是取子TC的参数了).7 u9 p  A! T) Z' D0 l! {
  实际上, Mephisto 从不会掉出 7 件东西, 因为只取前 6 件. 由 TC 遍历选出的物品, 还要进行成色判断, 即是否暗金或绿色或亮金或蓝色等, 不在本文范围之内了.0 w7 d% t7 S/ u& V0 R* z4 u* z+ `& d
1 u+ y' p* |* e, T
八. 其它! F9 R! n8 d6 q- W
  MF 的作用在哪? 3 t) B6 R; Y" ^* D
  MF 作用于成色判断过程, 对 TC 无作用. 关于物品的成色判断请看怪物掉落过程的成色判断。
( M' P0 U6 L% q: \  人数影响 TC 的选择吗?
6 _" h2 g) J" y* x. u( E+ W( T9 j9 q( T  是的. 人数仅影响 NoDrop 几率参数. 上面的例子只是单人游戏中的情况. 多人时, 参考多人游戏对物品掉落的影响
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