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(由 Jarulf 提供)
9 a3 `: x1 x" B6 w1 V
3 G/ M5 {# o) H0 {* A9 A5 O 由 TC 系统选择怪物掉物品的过程请看:TC的初步认识
4 b2 r6 f- U$ f选定了掉出某物品后, 要进行物品成色的判断, 即判断是掉暗金(Unique)的, 还是绿色套装(Set)的, 还是亮金(Rare)的, 还是蓝色(Magical)的, 亦或是其它的. 其中,暗金, 绿色, 亮金和蓝色的选择成功率受杀死怪物者的mf 值影响. 物品成色的判断顺序为: 暗金, 绿色, 亮金,蓝色, 其它. 即先判断是否暗金, 若失败, 再判断是否绿色, 依次类推. 能否判断成功, 依赖于以下过程:% K, [5 G5 F( U- t& a& J# b
, j. j9 H5 V$ L+ R' O1 Y$ ?1. Chance1 = (Value - [(Mlvl - Qlvl)/Divisor]) * 128
' ~" p7 r! K- `$ _! I+ k( J其中, Mlvl 是怪物的等级, Qlvl 是基础物品的品质等级. * |/ I' E, ^, u5 ?8 c
关于 Qlvl 请看Qlvl说明
. W/ u; I+ V9 X+ T* y* oValue 和 Divisor 如下:, e: V+ I/ l ~4 @0 ~ C S) l
0 ~, J; H8 f7 O; r& X非角色专用物品
/ ?5 E3 J2 R1 B+ }/ W=========================================% U' B5 F/ z" i- P
成色 Unique Set Rare Magical Superior Normal1 {' R q2 m, K# Y/ I" z7 `! _; b) _
-------------------------------------------------------------/ l: N/ ^ @8 D$ {* V/ e( P9 Y
Value 400 160 100 34 12 2(1 for Uber)
* w& y: @: \9 I0 XDivisor 1 2 2 3 8 2(1 for Uber), V- r, q6 h N- z( \" g
=========================================
; A, G( t3 ^$ m& ~; L+ \) |6 F1 u5 E
- _% h* @; b) m角色专用物品0 ] n2 n8 J4 y" }
=========================================
% A9 r( j5 ~+ d. ~/ n/ x成色 Unique Set Rare Magical Superior Normal* ~( v g/ b: x5 X
------------------------------------------------------------
$ {. @& [- q: l# ?! }Value 240 120 80 17 9 2(1 for Uber)# j, G6 c) P: K
Divisor 3 3 3 6 8 2(1 for Uber)
- C& Y8 n% `. h1 t1 u3 n7 X=========================================. H& k0 Y. b& P0 Y6 ^) f% S1 o
其中,Uber指的是扩展级和精华级的物品。关于普通级/扩展级/精华级的分类,参看装备分类详细解释。
# N7 b) j/ W. b; \6 k/ @ s8 S" I9 c+ R4 o# U: U
2. 计算 UF, SF, RF, MF( j- l: E/ g- S- a, h9 h9 x% a
参看mf的递缩公式. R# q [8 T1 j' ] n, Z' c$ B# X
UF: Unique Find, 暗金的几率修饰
+ E8 G5 V9 W6 Z. \, DSF: Set Find, 绿色的几率修饰1 H( S6 F. ~- @/ u: R
RF: Rare Find, 亮金的几率修饰* _. j l5 Z7 e o! C% H5 H; M
MF: Magical Find,蓝色的几率修饰& @% P+ j+ j# ^& _ o, C
mf: 装备上的 mf 值的总和.- p2 V W6 n! F* x7 y/ r, ~0 F
若 mf<=10, 则 UF=SF=RF=MF=mf5 ]- T( i$ E9 E9 u0 O( t4 M* {" s
否则:
/ y$ w U8 F5 }UF = mf*250/(mf + 250)2 X( }( C7 n: k0 F, W' ]' j
SF = mf*500/(mf + 500)
$ Q" u9 I9 R: r. m# |: ARF = mf*600/(mf + 600)" z+ H$ u6 j4 I3 ?6 y# _/ H0 ~
MF = mf
8 h2 \, [. E& A* `' r) V而SupF=NF≡0,即MF不影响超强(Superior)和普通(Normal)的判断。
& G8 y& \. s+ k7 q/ a
5 D2 s: d& |4 O% t1 W' J3. Chance2 = Chance1 * 100 / (100 + XF)1 ?) L" |- f: t8 S- R9 ~
XF 即为上面的 UF, SF, RF, MF, SupF, NF+ f* ~& _* N: A
7 O; K: z( ~1 y, @" V+ Y4. 将Chance2数值同一固定数值Min对比。如果Chance2<Min,则Chance2=Min6 p3 `$ i5 ^7 c, ~- ?
Min值列表如下) v. W% |3 H" |& p( T
==========================
! T4 @/ f2 N: r b成色 Unique Set Rare Magical# ]* j L- f3 N( N
---------------------------------------$ I& [; ~* s) N0 w2 r; ^0 P9 s
Min 6400 5600 3200 192
$ d' F% p9 w# U0 v+ I9 B3 K==========================
# L" ?1 R; x; U8 b2 q; b( x超强(Superior)和普通(Normal)成色的物品没有对应的Min值。6 D3 s7 D; y. f5 _
6 o/ H8 t3 j, S
5. Chance = Chance2 - [(Chance2 * cx)/1024]: f2 G/ u3 x3 k$ d6 `" r( ?9 {
其中, cx 指 cu, cs, cr, cm;# V& _: F9 j1 G" T+ D
cu: Chance of Unique, 暗金几率参数;: w: \1 s3 s6 v+ q& c" ?
cs: Chance of Set, 绿色几率参数;( c( M. U$ a. d5 B# m7 [
cr: Chance of Rare, 亮金几率参数;0 g# \% i- m/ P1 x* t* n/ [% C: N! P( X
cm: Chance of Magical,蓝色几率参数.
# b0 j/ x& f/ m) z, s$ k u$ {超强跟普通成色的几率参数为0。换句话说,它们没有几率参数。
& o, @, E% ^' I6 r; c) D* @cu, cs, cr, cm 是游戏中硬性规定的, 不同怪物的 cx 也不同.
s8 z) z+ Q0 `一般来说,常见怪物的各参数可列表如下:- w2 Y3 q: W4 F
============================" P2 O" \. h! r( g0 Z; T
怪物名 cu cs cr cm
' `/ M' C" o5 j1 _2 I" E7 J------------------------------------------, {% ^6 p* E& c. \& {% t
普通怪物及仆从 0 0 0 0 n4 x9 l8 ?. O/ P8 T
蓝色怪物&五小队头目800 800 800 1024! A# ~3 V2 Y' m- Q+ Z8 a
随机金怪 800 800 800 1024# I* |7 h6 w, @, \) `( P4 o& _5 O
大部分固定金怪 800 800 972 1024
) F: a0 o( X6 C* J% N i d3 _关底Boss 983 983 983 1024) @3 l4 t9 |$ |/ r: S& Z$ a5 h, U/ _
暴躁外皮&剥壳凹槽 512 654 972 1024
" Y9 B5 K, h) v2 h( i0 x8 S安达利尔任务杀 995 995 1024 1024
{% k4 G: Q1 ?- O& x* ?6 u其他Boss任务杀 993 993 1024 1024, w+ v) p% H" r2 i3 x$ P/ |8 b
召唤者 900 900 972 1024
8 {/ `6 }& K, _' j% `罗达门特 900 900 900 10246 f# A3 \0 n& h Y" |
议会成员 650 800 800 1024
* Z) {- O3 u+ K" E( {" \铁匠&格瑞斯华尔得 0 0 0 0
, }& L# j* T% ^ g$ M海法斯特盔甲制造者 800 800 900 1024
9 ~9 W* y; q$ ^; Z尼拉塞克 900 900 900 1024
" z( h2 x, t* I" j女伯爵 883 883 983 1024) O% V& m3 T$ u6 ?7 {0 A2 H; w' A
母牛之王 850 983 983 1024
2 M4 I' s( H7 D) \/ q/ N4 \% T============================
; S; L+ b4 q3 G, g
- a) i3 R8 b1 k" |" T6. 最终决定" Z3 \! u3 I- I: ]7 Q" N) a" |4 w
若Chance = 0,则判断成功。
+ J8 V0 c* c I* g$ y 若Chance>0,游戏随机取一个小于 Chance 的整数. 如果此数小于 128, 则判断成功。
; _5 o! }7 D' O8 e
2 P* r5 s9 |5 y9 }! Q+ x" O+ B' Q7. 判断暗金、绿色物品是否发生降格
L0 L, K$ d' d6 P& C4 T8 B3 h5 i暗金或者绿色物品判断成功后,判断是否存在,若不存在,则发生降格。若存在,比较对应物品的Qlvl是否大于怪物级别,大于的话同样发生降格。
/ \! i' g3 a1 O6 }) O' l同一个游戏中,同一件暗金物品只能掉落一次,如果同一物品在同一场游戏里出现第二次判定,同样降格为亮金物品。 相关链接
: C. P- T# H! {' `* [+ w! x0 e! F7 A暗金物品降格为对应的亮金物品,同时耐久度*3。& Z+ T% O4 W4 U3 b7 [; _
绿色物品降格为对应的蓝色物品,同时耐久度*2。
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' R% v; k$ O1 U' O$ \5 d b( K总结: 怪物的 Mlvl 越高/物品的 Qlvl 越低/玩家的mf值越高, 出现好成色的几率越高.& E# E9 i: s/ h; L3 t; t
(注:部分不存在暗金和绿色形态的物品,BUG杀BOSS的时候,可能MF越高,亮金的几率越小,蓝色几率越大,此种现象对于FZMF尤其明显。详细论证见ShowTopic-6475161-7) |
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