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发表于 2020-1-15 02:02:16
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Weapons.txt By Kingpin & Ric Faith
* l, s' b3 p5 N! o% N
" e9 [$ M" ?0 w本引导文件基于Ric Faith的1.09x版引导文件! V6 }& _( |, L+ W
——增加了一些关于component列如何作用的新发现: l6 P' F6 Z) _& O5 X3 s+ c5 [( a
——增加了一些关于alternativegfx列的说明(这里感谢Paul);本文件同样适用1.10版) r" d/ M: v/ ?, J6 e3 [7 _ |8 p
4 L6 J: h8 V4 q5 f" C5 W2 |$ I& BName:物品参考名称,仅作注释用9 L- z5 o& b# q# {
: t; K! p* R1 E; pType:第一基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)
6 W. ~: H; | j; sType2:第二基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)
6 B5 m7 x% P, e# c7 d/ f" J Q/ d) c2 b2 T6 g
Code:由三个字母/数字组成的物品代码,且各物品的代码不能雷同;此代码与物品显示所需的TBL文件无关
2 W0 B% t/ |4 u1 T+ j1 \& I* z) |
! K( f6 h% p$ D4 j3 IAlternategfx:游戏中人物动画所引用的DCC文件代码,详见Armor.txt文件引导
8 e6 v! D" f/ m
5 s$ I3 r% G% _/ P jNamestr:如果这一列并未被写入TBL文件,则游戏将直接以此列的内容作为物品名称,反之游戏读入TBL文件;不过要想显示空格,就必须将此列写入TBL文件去编辑。+ P, `/ v/ I4 ]' }, ~
1 T- j9 E/ [: |Version:0 = D2原版,100 = D2资料片(置为100的物品将无法在D2原版中出现)7 N. o+ q6 h7 M+ ~* \6 N* w: [
2 k, ]1 F5 A! H1 e7 z( v! F
Compactsave:1 = 压缩存档,0 = 不压缩存档。所谓压缩存档是用来获取较小的存档文件,同时也意味着关于物品的属性:诸如数量、魔法词缀、伤害、防御、耐久度等等,将不被保存(压缩存档一般仅用于一些无须属性的物品例如治疗药剂、各阶宝石等)0 B+ r* |8 ?& x2 u' H4 D
$ ^$ A! B9 {# q# P8 {$ O+ g. {# ~Rarity:0 = 该物品不会从武器架上掉落,置为1或者更高的数值则将决定此物品从武器架上掉落的几率,此值越高,越不容易掉落(这里必须有至少一种物品的值为1,否则当你在游戏里点击武器架时游戏将崩溃)8 u. K; d0 ?- u, U2 {! l, f! B* B
' a9 H1 L3 g9 C, B
Spawnable:1 = 可以由NPCs出售,0 = 无法由NPCs出售(无论你怎么修改其他列)
9 V! P! W/ o/ F& h: \
5 d8 V& x1 e+ b9 B1 O- [' W) f* AMindam:此武器的最小单手伤害值
- l4 L3 t- \/ r/ _1 N6 iMaxdam:此武器的最大单手伤害值
# ]: O7 X2 _5 t( ~( D2 K
( h) `: I! y0 q9 X0 n" f1or2handed:用来决定该武器是否可以被野蛮人既能单手又能双手使用(1 = 是,0 = 否)2 q6 D, f! p. s3 @* B* L+ y' y
2handed:1 = 双手武器;0 = 单手武器 \ V7 R6 {0 ~
( W" \) H- @2 ?, \+ y
2handmindan:此武器的最小双手伤害值/ c/ E Z/ ^& R, j( W4 k, a+ {
2handmaxdam:此武器的最大双手伤害值
$ a4 B9 [4 U T$ g" O {
2 X3 Q1 q& D$ X; k, VMinmisdam:此武器的最小远程伤害值; `" _$ E- W$ D2 T
Maxmisdam:此武器的最大远程伤害值7 A. y' C s, `2 B, E
% J$ \9 [. e1 e5 d$ x2 kRangeadder:此武器用于近战时的攻击范围增量(空手攻击范围 = 1)! |- b Y1 R& \
* O9 ~# W, E, _; V1 {7 U9 W" b) T
Speed:正值 = 减慢武器攻击速度值;负值 = 增加武器攻击速度值。当然这个速度值还会被武器类型、人物类型等因素所修正+ |+ s, O: O1 l, Q
. W, h" y5 H5 b( Y- sStrBonus:持该武器时力量对最终伤害的加成系数,例如100表示每点力量 = 1%增强伤害, 75则表示每点力量 = 0.75%增强伤害
+ k7 ~* R4 Y5 L$ Y/ tDexBonus:持该武器时敏捷对最终伤害的加成系数,例如100表示每点敏捷 = 1%增强伤害, 75则表示每点敏捷 = 0.75%增强伤害0 t- U3 A1 h$ O6 i( `
/ X$ s$ c9 g, Q- LReqstr:使用该武器所需力量值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数); n* p/ {3 j( ^7 k
Reqdex:使用该武器所需敏捷值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)
9 C" m' i; F* k9 A1 G' W( w. ?! F3 Q. ^, }" }4 ~
Durablity:基础耐久度(最大取到255,再大的话将循环计数,例如置入257,则系统将把该武器的耐久度取为1)5 \. P( z* Q. b" G* c6 r
, w; S/ j+ t* _Nodurablity:1 = 无法破坏;0 = 拥有耐久值
a3 b6 y8 I9 m( O* Q0 e% d0 ]- q1 J9 R* G
Level:基础物品等级(也叫做物品品质等级——QLvl,但并不是物品等级——ILvl;这列用于游戏生成诸如“weapXX”、“armoXX”此类的财宝阶层——即TC系统)6 O w0 ?+ q# C" J9 N, O# F
s. V% l: B5 F0 ?% J5 G
Levelreq:使用该武器所需的最小人物等级
$ V" ?+ E" ^# ^7 A
3 b' F' j% a# f9 GCost:基础价钱- S" |! u0 [2 u4 j5 D; ]- ]) z
Gamble Cost:无用值,仅作为参考
$ C- D) |' V9 t, N, N" s' o% ]3 _) D: V% S
Magic Lvl:魔法等级增量;例如:如果此值置为10,则一件10级(ILvl = 10)的该武器将可以获得20级的魔法词缀
. l# I% p& q! G7 U c8 i4 [, e7 F4 A/ |( B& A
Auto Prefix:该物品可自带的词缀,调用automagic.txt中Group列的编号. M, Y1 {3 h8 x! B* g9 r) d3 p
& z0 l" }2 p. I9 t0 Q5 o. m
OpenBetaGfx:无用参数(在D2测试版中用于参照该物品使用的alternategfx值)4 v+ i I( e+ I) B2 X9 p) a6 e
& `1 x# S7 \9 G+ i
Normcode:该物品的普通形态代码(在升级物品时用到)
9 t5 E- n2 f3 Y* T }Ubercode:该物品的扩展形态代码(在升级物品时用到)
* w( J: T. |) B* S: G% jUltracode:该物品的精华形态代码(在升级物品时用到)
) H$ q' H6 ~9 h( O
7 K8 h6 E7 Z0 ^$ [ FWclass:单手武器类型,用于决定攻击类(如1HS、1HT等)
- X# J$ U4 o% L$ d5 N, k* {1 [& G2handedwclass:双手武器类型,用于决定攻击类
5 w- ?1 Z# G% A0 |" L* B5 {' z0 K# U( u1 H+ f& `
Component:该物品装备在人物身上时,游戏所使用的图层(引自composit.txt中);取值为0-15,16表示不使用任何图层,详见Armor.txt文件引导 L7 f7 D- ^) _) d
: V/ u! b2 w0 V
Hit Class:用来决定敌人被该武器击中时,将产生何种音效和动画3 ^+ }2 j8 H; T/ e1 I* J& ]
, @1 a; n( ~4 R+ R. ^Invwidth:在物品栏中所占用的宽度
& P6 x6 Q# _% o: e) [Invheight:在物品栏中所占用的高度
3 D) _; U3 m' j8 W6 h9 K& `* ~9 Z6 [
Stackable:此物品是否可以多个叠放为一堆;1 = 可以,0 = 不可以
, E* o" w' x- u4 j( `Minstack:一堆叠放物品的最小数量
' V \0 A& s6 xMaxstack:一堆叠放物品的最大数量4 m% K8 n* J+ r# z! e. I$ }- K& U
Spawnstack:随机出现该种物品时,一堆的数量
9 Z# w9 z8 I& d6 {( g. \8 j6 w2 d
以下四列分别是不同情况下程序对物品所调用的DC6文件名称$ r( ]3 D, I5 m, i) J' P# H
Flippyfile:物品掉落时的动画文件: l3 U4 y/ }& G3 h3 Y5 }- ~
Invfile:物品栏里的图像文件
. e& f/ u) o# e% a- UUniqueinvfile:暗金物品所使用的物品栏图像文件
' V. R- @3 j: H- E+ @* x; zSetinvfile:套装物品所使用的物品栏图像文件
+ P. R, z3 k/ r* _5 u9 {+ k! L$ J
8 G) C8 R' w; Q6 T0 e0 e, W# O以下三列用于描述物品上孔数的属性$ q, H& ]; q) {: s+ T5 H4 Q
Hasinv:该物品是否可以拥有孔,以镶嵌入宝石/符文,1 = 可以打孔,0 = 不能打孔5 _, c6 Q/ r) r' @+ y
Gemsockets:该物品上可能出现的最大孔数,但一件物品不可能拥有多于其物品栏占用格子数量的孔数/ |0 J; w- s- X$ T7 {
另外,ItemType.txt中还有三个根据物品等级高低限制其孔数的列——MaxSock1、MaxSock25、MaxSock40
, X# E) q, y2 C( v( ?Gemapplytype:镶嵌物镶嵌进此物品后所获得的效果,0 = 武器,1 = 装甲/头盔,2 = 盾牌(其他值将使物品上无法出现孔)2 Z' @9 g) v+ C$ d+ A3 `/ b+ k! U
$ p$ ?" g4 u( j0 eSpecial:无用参数,仅作为注释列2 H9 a% z( E6 X& k: z
2 L6 y6 S1 Y: }: A
Useable:0 = 无法通过右键点击来使用它,1 = 可以右键点击来使用它
4 A" Q. H8 b( L2 S/ `3 N" B( V6 ~$ y# z6 ^( c; S% ]2 S3 V
Dropsound:物品掉落时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值& D2 }3 s( b3 ]5 E0 T
Dropsfxframe:音效持续的桢数
2 B% S) O+ F/ m. r) w/ P8 {Usesound:该物品被装备上时/放入物品栏里时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值
3 W& n# p8 r$ k' t
0 u, ^$ s& V6 K! h: j* QUnique:1 = 仅存在暗金形态,0 = 未必总是暗金(此列用于一些暗金形态的任务物品)1 n' H1 ]( b h7 R
! z2 |. \5 M( Y0 [0 k& hTransparent:未知函数4 G" U! c" @# R0 `* m
% L! p- b3 w, C5 B
Transtbl:未知函数(值一般为5)* {% ^7 e3 }- d
) p) l4 e' g: p- J9 u3 PQuivered:该物品是否作为弹药存在,1 = 是,0 = 否( Z" Q4 Z# {4 N( C0 H
/ l& j4 O! Z" W- I4 G( ?/ i) z% O+ ?Lightradius:无用参数$ Z3 N) G: K$ }8 w2 Z
7 G$ ~" O6 l9 P/ z+ VBelt:引自belts.txt里的数字ID,定义了腰带上放置物品的空间* Y6 S& ]/ J8 Z1 g5 y. Y8 Q
U) C3 s( E: \
Quest:任务物品所使用的任务ID% M8 K8 I) _5 W. [0 L; B
3 s* } s( e( O5 F% T2 E
Questdiffcheck:该任务物品是否通用于所有难度,置为1,则该任务物品仅作用于当前难度4 a+ @3 _! H5 U0 f0 E9 @
9 t; S$ x8 x* F4 j( W
Missiletype:假如投掷该物品的话,所形成的飞射物ID(引自missiles.txt中的ID). l3 d; `) F: { F$ ], {
2 \/ |* F1 O" N# _7 v- O b1 Y
Durwarning:当物品耐久度达到或小于这个值时,游戏会显示耐久警报图标, S9 I% n/ g v
Qntwarning:当投掷物数量剩余值达到或小于这个值时,游戏会显示数量警报图标2 R! l- @! l, _- O9 g3 ~3 V
5 U; _6 J% U; n- V4 k- W$ vGemoffset:未知参数
8 D, w! V% N, V; g/ S+ N7 y* |' H- U* y/ Y4 g
Bitfield1:1 = 皮革制物品,3 = 金属制物品' E' H2 U5 E# L
6 _* }- ]$ D9 ~以下部分用Vendor来代指所有的商人名称,如VendorsMin代指CharsiMin、AkaraMin等: Z8 i5 J; ?! K. Y2 B5 k
VendorsMin:该商人能够出售的该类物品最小数量0 ]" ?0 g! q ~& C d' x% p4 V" i
VendorsMax:该商人能够出售的该类物品最大数量
" g: K2 R) Z9 E) F- ~VendorsMagicMin:该商人能够出售的该类魔法物品最小数量
. L z- d& e+ b' d: k ^3 l: WVendorsMagicMax:该商人能够出售的该类魔法物品最大数量
% [3 U6 z' A$ Y9 e, ?VendorsMagicLvl:该物品可获取的最高级词缀的魔法等级3 A7 o2 x9 |# r2 r, W U! t
" t0 s. G2 D* r
Source Art:未知参数
- Q1 o) z' H: G8 {3 V# eGame Art:未知参数
! [9 D# u$ m0 |/ g+ l' `
( D$ f. k4 y% Q( E6 rTransform:该物品在人物身上装备时所使用的颜色代码
1 t2 b# h0 ` P& kInvTrans:该物品在物品栏时所使用的颜色代码! N) L% x' i9 z0 k1 q& _! i& N
1 I" i/ S) F- q; |0 k' b" i
SkipName:是否不显示该物品的基础名称(用于诸如蝮蛇护符这种任务暗金物品,不会显示“蝮蛇护符”两次)
5 G* M7 K! P: V7 e/ ^/ {8 M( O# ^# t ~/ Y. z k
NightmareUpgrade:噩梦难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变
8 V5 l: m3 G" [HellUpgrade:地狱难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变/ Y* T3 L+ Y, ~! f: Q! V
0 x1 A! }$ I4 X x6 fNameable:用于安亚的任务奖励,控制物品能否被个人化:1 = 可以,0 = 不能5 G1 B) x+ I, k' T5 o' D+ o
9 G9 P2 D8 f; a) tPermStoreItem:物品是否能够始终出现于商人的货架上:1 = 可以,0 = 未必8 |6 V0 c, c6 Q+ a" d7 x8 ~
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