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发表于 2020-1-15 02:02:16
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Weapons.txt By Kingpin & Ric Faith
) E' }, T/ ~0 U* K% ^! _! c% m2 Q6 N
本引导文件基于Ric Faith的1.09x版引导文件8 N7 |& N9 f& |. J6 d9 n
——增加了一些关于component列如何作用的新发现
+ Q2 f7 b! A2 [( b——增加了一些关于alternativegfx列的说明(这里感谢Paul);本文件同样适用1.10版
7 Y# ?2 S, {9 P2 H+ ]$ x
_8 I* m) P; a9 P2 {5 U& d: RName:物品参考名称,仅作注释用
* `9 p1 E/ H$ u. q- ?" ?! q$ b
1 \0 n+ F/ c3 x8 K. t" ^9 {$ K% xType:第一基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)" U$ Y7 T: ^* @9 J8 r0 O/ b. b8 m
Type2:第二基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)
1 @+ c; v* [- b9 X) G7 s+ j' L! }1 `6 [& s+ H5 g: W
Code:由三个字母/数字组成的物品代码,且各物品的代码不能雷同;此代码与物品显示所需的TBL文件无关
2 C, v, X* N0 D/ g; m; m6 W1 E. A1 }9 W4 c
Alternategfx:游戏中人物动画所引用的DCC文件代码,详见Armor.txt文件引导( p6 F4 C' g! A; y
) t' \# J! j: x0 Z
Namestr:如果这一列并未被写入TBL文件,则游戏将直接以此列的内容作为物品名称,反之游戏读入TBL文件;不过要想显示空格,就必须将此列写入TBL文件去编辑。& N, B0 t4 E. X8 T' \
* P8 F& A1 f& X' I' x: z' ]% v1 S9 E
Version:0 = D2原版,100 = D2资料片(置为100的物品将无法在D2原版中出现)% z5 k _7 c; b& M
& w# B z+ G+ F7 S8 y7 I1 {Compactsave:1 = 压缩存档,0 = 不压缩存档。所谓压缩存档是用来获取较小的存档文件,同时也意味着关于物品的属性:诸如数量、魔法词缀、伤害、防御、耐久度等等,将不被保存(压缩存档一般仅用于一些无须属性的物品例如治疗药剂、各阶宝石等)
5 p$ V( s" a; T, K5 ?5 a5 {% i
. v3 m1 F' @ U |+ g. }9 {5 ?Rarity:0 = 该物品不会从武器架上掉落,置为1或者更高的数值则将决定此物品从武器架上掉落的几率,此值越高,越不容易掉落(这里必须有至少一种物品的值为1,否则当你在游戏里点击武器架时游戏将崩溃)
: ?* g: s+ k% `$ T4 _' L) l
1 u2 Z5 Z6 W! ~5 _, C3 h$ |; |" aSpawnable:1 = 可以由NPCs出售,0 = 无法由NPCs出售(无论你怎么修改其他列)
! b# o9 c1 x m) Q
2 u H6 U$ S' j. o9 lMindam:此武器的最小单手伤害值! a8 F) H9 {: }% E" ?: p2 r
Maxdam:此武器的最大单手伤害值. d& {& _% Z' ]- M9 X3 y/ a- z# |+ q
% F; U- j @7 j- u1 C$ S) k2 `1or2handed:用来决定该武器是否可以被野蛮人既能单手又能双手使用(1 = 是,0 = 否)
& x; z; R ?7 x1 t6 W7 ]6 M! |2handed:1 = 双手武器;0 = 单手武器% K5 m4 l' a! J: L& b
; ~0 n. B4 U3 D( E$ C9 N( Y2handmindan:此武器的最小双手伤害值9 _1 H( ~& X1 I6 G( I
2handmaxdam:此武器的最大双手伤害值; ?- x, t8 |& x1 m2 r+ o% E
+ Y5 W; J$ |2 m; \( }
Minmisdam:此武器的最小远程伤害值
0 q$ c1 b4 [5 V0 N |Maxmisdam:此武器的最大远程伤害值
0 p# N0 u7 x2 o% P7 x$ b+ @ H" y, m+ s! U# d5 M" m
Rangeadder:此武器用于近战时的攻击范围增量(空手攻击范围 = 1)
" E+ Z3 a" D. U+ Y1 G
I$ v2 R6 T5 \3 A9 {9 vSpeed:正值 = 减慢武器攻击速度值;负值 = 增加武器攻击速度值。当然这个速度值还会被武器类型、人物类型等因素所修正
2 g4 P& t5 t! H+ a) H' o( P# C* D* h0 a6 q+ Z
StrBonus:持该武器时力量对最终伤害的加成系数,例如100表示每点力量 = 1%增强伤害, 75则表示每点力量 = 0.75%增强伤害: T, G% z4 ]. q9 ?; r" G% Z) J3 R
DexBonus:持该武器时敏捷对最终伤害的加成系数,例如100表示每点敏捷 = 1%增强伤害, 75则表示每点敏捷 = 0.75%增强伤害 P" t4 [5 u- i0 R
1 s* B/ r" C h6 @1 kReqstr:使用该武器所需力量值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)0 J& A3 X5 T# y# g
Reqdex:使用该武器所需敏捷值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)0 T K @! ~5 P1 W7 `
0 L3 _; p! O: D4 C$ p
Durablity:基础耐久度(最大取到255,再大的话将循环计数,例如置入257,则系统将把该武器的耐久度取为1)/ n3 ^8 y$ B. b: l+ b8 v
9 I% ~6 j( B4 H( f% h6 m* x
Nodurablity:1 = 无法破坏;0 = 拥有耐久值' |6 n; `+ Q* K8 c0 o: j
% q1 }+ G1 W$ B; L: NLevel:基础物品等级(也叫做物品品质等级——QLvl,但并不是物品等级——ILvl;这列用于游戏生成诸如“weapXX”、“armoXX”此类的财宝阶层——即TC系统)
# a( y- i% t" c' {: G$ E( t4 ]$ _0 v1 u- _: W
Levelreq:使用该武器所需的最小人物等级
1 ]0 |: ~- C4 j+ t3 }; }# M1 m: |- _
Cost:基础价钱
! I6 Q( @, c/ B( M6 U, AGamble Cost:无用值,仅作为参考
3 _/ ^4 z& x5 e; B: V
R3 s$ g! E. b# g/ WMagic Lvl:魔法等级增量;例如:如果此值置为10,则一件10级(ILvl = 10)的该武器将可以获得20级的魔法词缀/ g+ w+ e9 [( j- O" b1 Y
$ ?2 S- i% S: G5 U4 s0 FAuto Prefix:该物品可自带的词缀,调用automagic.txt中Group列的编号' l, e0 N; ]) @/ @! j7 p1 I
% Z) K: V3 N0 _' M/ ]8 ]1 tOpenBetaGfx:无用参数(在D2测试版中用于参照该物品使用的alternategfx值)
* E" O* O4 a' ?" H, \2 R; l
1 e! j0 z0 l% {( S/ B; _( rNormcode:该物品的普通形态代码(在升级物品时用到)% p8 }7 I# h. r6 {$ q7 |
Ubercode:该物品的扩展形态代码(在升级物品时用到)% A, ~: n: o$ W- V& p Z2 U& R. y$ x
Ultracode:该物品的精华形态代码(在升级物品时用到)
" U2 e: R1 O* V' I, g% U5 l
# R, w" Q5 y7 z2 ~ jWclass:单手武器类型,用于决定攻击类(如1HS、1HT等)
& e3 X2 w0 j+ M+ p2handedwclass:双手武器类型,用于决定攻击类
# x/ O- C I; a: C" x1 y }1 t) T3 j A( P
Component:该物品装备在人物身上时,游戏所使用的图层(引自composit.txt中);取值为0-15,16表示不使用任何图层,详见Armor.txt文件引导
) e' E4 `5 ^$ }/ x4 o" {# t+ Y, o2 P+ k! N4 m
Hit Class:用来决定敌人被该武器击中时,将产生何种音效和动画
6 O' ^ L6 H0 e/ ~6 \" n ~5 u& ?# e6 e5 D4 t# L
Invwidth:在物品栏中所占用的宽度- H3 U G) ]# {# K$ l" i
Invheight:在物品栏中所占用的高度
- S4 g/ t& C: z) S' A# L t) h' P# z9 ?% w
Stackable:此物品是否可以多个叠放为一堆;1 = 可以,0 = 不可以
8 ]8 |: J) D9 \- ] N: U/ SMinstack:一堆叠放物品的最小数量$ v) a$ N3 v# ? a
Maxstack:一堆叠放物品的最大数量
6 a5 G1 x- C( g8 l$ W" u, ISpawnstack:随机出现该种物品时,一堆的数量2 F$ Z* V' `3 C
' K$ `( Y' n+ p' U
以下四列分别是不同情况下程序对物品所调用的DC6文件名称) n6 M. \9 o4 ?4 H/ |
Flippyfile:物品掉落时的动画文件7 y/ m6 z3 |1 |- `1 C0 s* D* y0 p
Invfile:物品栏里的图像文件
( o& k+ k7 y' `6 U4 D( UUniqueinvfile:暗金物品所使用的物品栏图像文件
8 e$ k, U2 W- H& ~3 F Z) w+ fSetinvfile:套装物品所使用的物品栏图像文件
M, D7 q' S7 k1 J, f
/ i* w3 m7 W* \& `3 A7 B3 u8 M, _以下三列用于描述物品上孔数的属性
: c* T1 L1 o0 G- Y! LHasinv:该物品是否可以拥有孔,以镶嵌入宝石/符文,1 = 可以打孔,0 = 不能打孔! y4 i* Z# M! D+ S. C% m2 X
Gemsockets:该物品上可能出现的最大孔数,但一件物品不可能拥有多于其物品栏占用格子数量的孔数; t. M% q( e# v; p5 ~& I% K1 [3 P0 I
另外,ItemType.txt中还有三个根据物品等级高低限制其孔数的列——MaxSock1、MaxSock25、MaxSock403 t# }( I5 \8 m$ x
Gemapplytype:镶嵌物镶嵌进此物品后所获得的效果,0 = 武器,1 = 装甲/头盔,2 = 盾牌(其他值将使物品上无法出现孔)
) Q* w" X; s0 P- \9 n* L- o! B6 g9 t# S2 U6 c
Special:无用参数,仅作为注释列* `; K3 p! E4 K/ d
: I. z9 b5 ]5 V" |$ ]Useable:0 = 无法通过右键点击来使用它,1 = 可以右键点击来使用它
4 j) c/ F2 [# M
- j( n7 R1 r+ |- fDropsound:物品掉落时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值
6 l$ y& d' M0 ^4 [' V DDropsfxframe:音效持续的桢数) Z" N# t, f2 V! U" k9 ]. N+ z
Usesound:该物品被装备上时/放入物品栏里时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值( c* b4 z9 N+ \7 l3 M; \- v) R
2 E7 ^# P$ T- m+ J% [Unique:1 = 仅存在暗金形态,0 = 未必总是暗金(此列用于一些暗金形态的任务物品)) I+ t2 Y4 e0 N7 ^$ g: l
5 O* y+ f; `/ ]) N$ \: `( S tTransparent:未知函数! M9 v5 R) P$ {/ k: G* d
9 B# g. v3 U; a0 t q$ H
Transtbl:未知函数(值一般为5)
r. R- x7 f9 g
9 ]' j4 ?5 ]8 H" H: l, T) J, J/ PQuivered:该物品是否作为弹药存在,1 = 是,0 = 否+ }* E j! i& A% t) f- Q# d% \
, `& b0 q* X" \8 o9 m: k* E; _
Lightradius:无用参数
7 r7 B; u0 h- e! Y; A
+ q5 M! _: D$ IBelt:引自belts.txt里的数字ID,定义了腰带上放置物品的空间4 @8 m. k7 ~0 ?' z$ s: p% [1 t7 y
: g" j+ A7 e5 x: i9 S+ S! I, g
Quest:任务物品所使用的任务ID2 ^. j3 _( t$ A) A( o! L9 k7 r/ v
3 {2 ~, l% g: a" K/ `8 GQuestdiffcheck:该任务物品是否通用于所有难度,置为1,则该任务物品仅作用于当前难度4 X5 I; J3 X) Y5 ?
- a. @" k" \8 i0 K( ?# P: MMissiletype:假如投掷该物品的话,所形成的飞射物ID(引自missiles.txt中的ID)
5 ]$ S) f/ f4 Z& i; }% g1 m$ D$ K! F @+ O* a8 ?, P" c. l
Durwarning:当物品耐久度达到或小于这个值时,游戏会显示耐久警报图标, P$ ^) v5 I# B
Qntwarning:当投掷物数量剩余值达到或小于这个值时,游戏会显示数量警报图标. c$ `" y8 j; O. L1 |% d5 j k* | }( T
, q e. K' T! {4 C0 o0 i' KGemoffset:未知参数, d. U& H* G, ]0 N. O% P% e
4 { y x* X f7 J( @" Q) a
Bitfield1:1 = 皮革制物品,3 = 金属制物品
. ^" O$ @# I: @! v/ N% |# a( t7 K* A9 g1 p
以下部分用Vendor来代指所有的商人名称,如VendorsMin代指CharsiMin、AkaraMin等
+ Q$ m9 S) \; |VendorsMin:该商人能够出售的该类物品最小数量) _# U; z- i( F; x( {. V: R
VendorsMax:该商人能够出售的该类物品最大数量 v. s/ N- @) D2 A) k
VendorsMagicMin:该商人能够出售的该类魔法物品最小数量; e9 O2 b3 v& e! R8 l, j, v
VendorsMagicMax:该商人能够出售的该类魔法物品最大数量
3 B' l# M% q) xVendorsMagicLvl:该物品可获取的最高级词缀的魔法等级
3 o6 H5 _+ P( B0 Y
- V6 z, {8 t( R% X* D+ E! BSource Art:未知参数
" k- |- |+ k6 L( C) oGame Art:未知参数
! {- A# w6 A' W/ `2 E( s- m) L9 a4 u) C; H/ Q7 G9 c Y, e
Transform:该物品在人物身上装备时所使用的颜色代码
) b' Q: D; I) `- VInvTrans:该物品在物品栏时所使用的颜色代码
W; |. F) m" S( L: j3 B4 f4 Z4 s( w) i! v, b6 e' s
SkipName:是否不显示该物品的基础名称(用于诸如蝮蛇护符这种任务暗金物品,不会显示“蝮蛇护符”两次)
0 }7 r! z5 W% n; K o6 n( F6 L- }
) g+ b6 f: Z8 F4 f: T2 U% }NightmareUpgrade:噩梦难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变
, c' i/ g" R0 Y: C6 gHellUpgrade:地狱难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变
3 R8 s$ O# Z' c5 g o# U V6 `# Y9 g A% O! n
Nameable:用于安亚的任务奖励,控制物品能否被个人化:1 = 可以,0 = 不能
/ T4 k0 q# f1 u$ U( u
' Q$ o* R. D* @7 ?PermStoreItem:物品是否能够始终出现于商人的货架上:1 = 可以,0 = 未必& H& Z1 e5 ~( }6 A
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