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发表于 2020-1-15 02:02:16
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Weapons.txt By Kingpin & Ric Faith! c% S$ s3 ?: }5 U8 R
/ s2 x" Y+ u; l8 P$ @" A- l本引导文件基于Ric Faith的1.09x版引导文件
. d6 M9 J4 v4 v, i- ^$ N——增加了一些关于component列如何作用的新发现( Q4 a/ n e" D: K5 p
——增加了一些关于alternativegfx列的说明(这里感谢Paul);本文件同样适用1.10版
) B' g) y4 I0 F& B8 a+ Z& V7 F/ M4 a5 f5 r
Name:物品参考名称,仅作注释用
& f# z3 y8 e2 O" W5 g+ \! b6 e- @+ d8 g
Type:第一基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)
& a; V* I& E. ]: {" pType2:第二基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)2 C! ^" ?- B( E
! I+ [" A$ p+ `4 ICode:由三个字母/数字组成的物品代码,且各物品的代码不能雷同;此代码与物品显示所需的TBL文件无关
: {# a+ u. o3 g4 f2 I' v* x7 T; t) _" K. \ P2 ?
Alternategfx:游戏中人物动画所引用的DCC文件代码,详见Armor.txt文件引导% L/ s7 p W! h R |" y; I1 B
; s2 Y( f! ~/ S( f" L* }1 i
Namestr:如果这一列并未被写入TBL文件,则游戏将直接以此列的内容作为物品名称,反之游戏读入TBL文件;不过要想显示空格,就必须将此列写入TBL文件去编辑。! w3 h0 d; n w5 I, T: G- v& f
4 n* e# I2 f l
Version:0 = D2原版,100 = D2资料片(置为100的物品将无法在D2原版中出现)
" ]5 X2 e5 C% t: W" U4 t; v6 R
+ N: X: M8 `; J6 U/ NCompactsave:1 = 压缩存档,0 = 不压缩存档。所谓压缩存档是用来获取较小的存档文件,同时也意味着关于物品的属性:诸如数量、魔法词缀、伤害、防御、耐久度等等,将不被保存(压缩存档一般仅用于一些无须属性的物品例如治疗药剂、各阶宝石等)5 n& [$ t+ M4 T$ B
" q$ t7 M: V7 L9 lRarity:0 = 该物品不会从武器架上掉落,置为1或者更高的数值则将决定此物品从武器架上掉落的几率,此值越高,越不容易掉落(这里必须有至少一种物品的值为1,否则当你在游戏里点击武器架时游戏将崩溃)8 y* p% W) S0 z# Q ]7 X
0 A1 j3 j6 Q9 i; Z4 K; `
Spawnable:1 = 可以由NPCs出售,0 = 无法由NPCs出售(无论你怎么修改其他列)* N0 Q5 K! [. }3 w* {$ F
: |: ?5 J! m! q; i! ?6 g. E
Mindam:此武器的最小单手伤害值
# }' a& \9 z6 S- K1 O z) M4 xMaxdam:此武器的最大单手伤害值1 U; p# F4 U: ?7 n8 \
0 |9 @: `4 o( K2 Q1or2handed:用来决定该武器是否可以被野蛮人既能单手又能双手使用(1 = 是,0 = 否)2 t; O$ @! p$ e3 N& n8 {( `, u
2handed:1 = 双手武器;0 = 单手武器( {6 v- O+ p% L; q
' \+ n7 s' b2 i$ |' _! m2handmindan:此武器的最小双手伤害值7 L& _9 b U5 U3 W2 [
2handmaxdam:此武器的最大双手伤害值+ f" I# q0 F" p v
/ {2 D, R7 f0 B& ~ a2 A% D! ] \Minmisdam:此武器的最小远程伤害值 }" g" \" }. `8 C( w
Maxmisdam:此武器的最大远程伤害值
+ A2 g3 j, F& @) R" _! _' D& ]1 W8 M# ]: E+ b8 x
Rangeadder:此武器用于近战时的攻击范围增量(空手攻击范围 = 1); b+ N3 u/ g' ]' z9 O
6 S K% f# f3 b# K$ [Speed:正值 = 减慢武器攻击速度值;负值 = 增加武器攻击速度值。当然这个速度值还会被武器类型、人物类型等因素所修正
+ d, v+ \7 i& b( Z- Q
2 D$ ~) E ?! _. b( b/ IStrBonus:持该武器时力量对最终伤害的加成系数,例如100表示每点力量 = 1%增强伤害, 75则表示每点力量 = 0.75%增强伤害
2 P: o8 v; f" |) h' I7 r: L1 D8 RDexBonus:持该武器时敏捷对最终伤害的加成系数,例如100表示每点敏捷 = 1%增强伤害, 75则表示每点敏捷 = 0.75%增强伤害3 G% O# q7 ?, g8 l$ n
; |, h* g/ D, |; D: k! t& fReqstr:使用该武器所需力量值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)
) e3 |9 Z' f: v: ?- _! I* h# b: lReqdex:使用该武器所需敏捷值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)! n4 ^: Q& c5 g& y. c2 j
" `. i; {. B& k1 o; zDurablity:基础耐久度(最大取到255,再大的话将循环计数,例如置入257,则系统将把该武器的耐久度取为1)
e- h$ i1 ]- [: \3 N+ { V$ }' G8 d+ c: F3 H! _) G
Nodurablity:1 = 无法破坏;0 = 拥有耐久值
2 A1 M7 v; s8 g0 h0 X, K9 @
! K D9 ^/ i& z/ ~- \Level:基础物品等级(也叫做物品品质等级——QLvl,但并不是物品等级——ILvl;这列用于游戏生成诸如“weapXX”、“armoXX”此类的财宝阶层——即TC系统)
) x, |! Z! j- e' n) u: Q- {' P: h. m6 ^" ?: _$ Q9 L1 \
Levelreq:使用该武器所需的最小人物等级
0 ^9 [9 k, @* g0 f9 `) V5 b2 j& ^( I! A0 k
Cost:基础价钱. O q: F; D- R* E8 A3 d8 Q" R6 q
Gamble Cost:无用值,仅作为参考
, A! A# g$ a5 U* e
" H. L$ j, N, C7 ]Magic Lvl:魔法等级增量;例如:如果此值置为10,则一件10级(ILvl = 10)的该武器将可以获得20级的魔法词缀$ ?4 {3 [# [5 n( ?/ l
# }: a. R- m1 I% k6 h+ }' u
Auto Prefix:该物品可自带的词缀,调用automagic.txt中Group列的编号7 V3 P2 Z8 K0 V# ~
3 P9 w) C1 _7 s3 y& \. W5 X5 vOpenBetaGfx:无用参数(在D2测试版中用于参照该物品使用的alternategfx值)
/ {5 e6 J4 i8 o! k- }8 W
% T- ]0 S2 K/ E2 H+ B! O/ D+ W- bNormcode:该物品的普通形态代码(在升级物品时用到)( R( b w+ N" \, A
Ubercode:该物品的扩展形态代码(在升级物品时用到)
8 l, l2 j& R3 Z. T" \Ultracode:该物品的精华形态代码(在升级物品时用到)
$ w4 Z; Q, b# D/ ?
" M# `! b; s7 A, h, FWclass:单手武器类型,用于决定攻击类(如1HS、1HT等)
% N3 d& {: R7 i/ P0 Q4 O; f! m2handedwclass:双手武器类型,用于决定攻击类( Q; K( K& r0 b8 W' H5 X% Q
0 t9 ?: F8 @% a' m2 w' j8 \
Component:该物品装备在人物身上时,游戏所使用的图层(引自composit.txt中);取值为0-15,16表示不使用任何图层,详见Armor.txt文件引导: I+ H& \. J: E* m2 q
& e& \$ s' m, b9 s
Hit Class:用来决定敌人被该武器击中时,将产生何种音效和动画
" @# G, X2 p5 N2 N4 s4 ]+ j3 `- b" d: \1 ]0 k
Invwidth:在物品栏中所占用的宽度2 J2 R- D q* \! I. n1 F" r
Invheight:在物品栏中所占用的高度3 ^9 E' r. E& F4 B) c5 |9 y* @
+ t- V3 f) T$ @2 E+ AStackable:此物品是否可以多个叠放为一堆;1 = 可以,0 = 不可以3 [$ b# `. B! G2 U: i8 a
Minstack:一堆叠放物品的最小数量, f* J e( [( s/ W9 e
Maxstack:一堆叠放物品的最大数量
! Q* v& L* A2 l* O: ?Spawnstack:随机出现该种物品时,一堆的数量
) T% `0 g& X" j: `# i" }5 \6 D/ s* B- ]
以下四列分别是不同情况下程序对物品所调用的DC6文件名称1 h% J3 S8 S! r7 g" `$ B/ L
Flippyfile:物品掉落时的动画文件
$ Q+ `' l# }( Q( z* {Invfile:物品栏里的图像文件
) `) Y& f# p2 G8 kUniqueinvfile:暗金物品所使用的物品栏图像文件! O* ^# \) J7 R6 w/ s; c: a2 `
Setinvfile:套装物品所使用的物品栏图像文件3 K& |/ Z! r4 Q& h) X& f
# A s$ D! I9 m, N$ O3 t. O
以下三列用于描述物品上孔数的属性) h( a4 w/ b+ f8 T5 Q. [/ J
Hasinv:该物品是否可以拥有孔,以镶嵌入宝石/符文,1 = 可以打孔,0 = 不能打孔9 ~7 w, G- Q# m% `2 h* n$ q
Gemsockets:该物品上可能出现的最大孔数,但一件物品不可能拥有多于其物品栏占用格子数量的孔数
# G! ?, X' s: b; z8 d1 B6 ~另外,ItemType.txt中还有三个根据物品等级高低限制其孔数的列——MaxSock1、MaxSock25、MaxSock40
5 R7 x% h8 P& z4 I2 X1 ?Gemapplytype:镶嵌物镶嵌进此物品后所获得的效果,0 = 武器,1 = 装甲/头盔,2 = 盾牌(其他值将使物品上无法出现孔)# B( F' G8 I1 u
" M( j# ^5 f8 H! [+ G, RSpecial:无用参数,仅作为注释列
$ H: S* v |% [
' ] r4 v4 N/ G4 ^Useable:0 = 无法通过右键点击来使用它,1 = 可以右键点击来使用它 O0 P: R5 H) [
6 \; N/ u2 F' ]Dropsound:物品掉落时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值2 X; F# r& o$ C
Dropsfxframe:音效持续的桢数* Z- t4 f3 |; M; S3 |6 ~
Usesound:该物品被装备上时/放入物品栏里时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值
& V" t( u" A6 o* N% d; ?8 M7 f' B: N; w) e+ q
Unique:1 = 仅存在暗金形态,0 = 未必总是暗金(此列用于一些暗金形态的任务物品); @+ s7 F; o- `7 s
/ E0 n5 `6 J; C% w
Transparent:未知函数
- Y0 a% p$ }! ?6 F0 v, \, i8 j- U7 [, `0 ~
Transtbl:未知函数(值一般为5)% u! l) ?% \% d0 h
) ~9 U+ ], ?' R7 {: ~& bQuivered:该物品是否作为弹药存在,1 = 是,0 = 否
, t( |2 s3 n! t% M6 p1 Q& p8 L( W
; f; ?( ?5 p( SLightradius:无用参数
8 p& H) }9 N$ z) p$ p5 J
+ P5 i& b8 J* D& {7 x+ JBelt:引自belts.txt里的数字ID,定义了腰带上放置物品的空间
1 @$ p9 o0 \: l5 u7 J1 X( T5 l4 O
' y2 b( L7 M3 _! A( y. QQuest:任务物品所使用的任务ID
6 _) u0 x; z. E& A/ I, p- |* w9 G7 i* o. c* }
Questdiffcheck:该任务物品是否通用于所有难度,置为1,则该任务物品仅作用于当前难度
: ?) U8 s0 p b" f& |
- H$ k7 a9 r' y+ W: ]) n; S" A, IMissiletype:假如投掷该物品的话,所形成的飞射物ID(引自missiles.txt中的ID)
0 J9 @1 q0 L& H( \0 k7 A, j
7 @0 t- [9 E$ b2 b% hDurwarning:当物品耐久度达到或小于这个值时,游戏会显示耐久警报图标. h2 K7 N2 }* i0 J3 v0 b$ L
Qntwarning:当投掷物数量剩余值达到或小于这个值时,游戏会显示数量警报图标
5 k5 L9 Q; |6 r- h
/ U# M, H5 q# I$ `4 {+ gGemoffset:未知参数
4 A* g; m2 o- i
/ ~1 l. d& ?& K2 r& P8 ]" R* } JBitfield1:1 = 皮革制物品,3 = 金属制物品# j- x# j9 y1 Z: E$ a9 V( A5 S& o
8 N( _, ^) g. m8 |( I以下部分用Vendor来代指所有的商人名称,如VendorsMin代指CharsiMin、AkaraMin等
Q# ?0 @8 I( IVendorsMin:该商人能够出售的该类物品最小数量
6 i" L- E! f' R: ~& \VendorsMax:该商人能够出售的该类物品最大数量
: Z; O0 T j4 m! j; mVendorsMagicMin:该商人能够出售的该类魔法物品最小数量) G7 K- D& w0 i a
VendorsMagicMax:该商人能够出售的该类魔法物品最大数量
5 U# \5 q. n( o, G0 _VendorsMagicLvl:该物品可获取的最高级词缀的魔法等级
2 \0 ~1 ~) X" c4 W- h0 @$ q7 H$ m- Y% v+ {! w
Source Art:未知参数
+ M, z' q2 f$ w r6 |, B) ^1 u ]Game Art:未知参数
9 P) n8 |" l. e1 S Y& M) I S" A7 e G7 h, R
Transform:该物品在人物身上装备时所使用的颜色代码
7 ^6 D1 B! d1 F# u0 k2 AInvTrans:该物品在物品栏时所使用的颜色代码
) L7 ]. h! ~+ S" _% x& t: j5 x' Q
8 x. v/ y }2 \# rSkipName:是否不显示该物品的基础名称(用于诸如蝮蛇护符这种任务暗金物品,不会显示“蝮蛇护符”两次)
; K3 ]7 ^* w( d: ~5 `1 t4 E; R9 S5 L) u* J0 i& j5 p
NightmareUpgrade:噩梦难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变6 V6 U, M# x L) G1 G$ H
HellUpgrade:地狱难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变; _- k4 |: D' S4 j( ?1 [9 g
9 J" t1 [# J' S$ U
Nameable:用于安亚的任务奖励,控制物品能否被个人化:1 = 可以,0 = 不能0 z2 D# \, `2 V) a8 M2 b
; e8 u3 Q" V# m' n$ E7 G7 hPermStoreItem:物品是否能够始终出现于商人的货架上:1 = 可以,0 = 未必
: y Y! _$ o5 \3 b8 E3 [- F2 {7 S& a |
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