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发表于 2020-1-15 02:02:16
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Weapons.txt By Kingpin & Ric Faith1 v# \; b, H* x: V6 ?9 S
9 N$ `4 O' S2 p* ]: o, R
本引导文件基于Ric Faith的1.09x版引导文件
- I5 p% w+ M4 y1 y$ Y; Q——增加了一些关于component列如何作用的新发现% s# ~9 C+ j+ W" ]* ^' Z9 h7 E0 L
——增加了一些关于alternativegfx列的说明(这里感谢Paul);本文件同样适用1.10版
2 {8 O- A$ H6 t# m+ T' \" C0 u3 F7 a7 |) ?/ X) Z j# c6 l
Name:物品参考名称,仅作注释用
5 v: B, L/ q6 w/ c4 E* B6 ]' X: M- i2 `
Type:第一基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)4 P& }! o" x9 Z3 f+ m0 h
Type2:第二基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)
: C! c4 o- `* O6 T# U$ P6 i( k% S9 W! N5 O7 k [
Code:由三个字母/数字组成的物品代码,且各物品的代码不能雷同;此代码与物品显示所需的TBL文件无关
7 E; b/ P, g& j. I& `1 q. ^8 B$ e* o9 J. t2 ]
Alternategfx:游戏中人物动画所引用的DCC文件代码,详见Armor.txt文件引导
% l* j+ j$ Z4 D( }0 f9 b& _% m; F9 `5 K: x. M2 t
Namestr:如果这一列并未被写入TBL文件,则游戏将直接以此列的内容作为物品名称,反之游戏读入TBL文件;不过要想显示空格,就必须将此列写入TBL文件去编辑。# i% @9 d% I+ J0 ]) O
3 g; Q9 {3 a. RVersion:0 = D2原版,100 = D2资料片(置为100的物品将无法在D2原版中出现)
/ l; t" f) n, j$ h, A, A- r* U) w8 N* t& h! L- i$ c. a+ N* E
Compactsave:1 = 压缩存档,0 = 不压缩存档。所谓压缩存档是用来获取较小的存档文件,同时也意味着关于物品的属性:诸如数量、魔法词缀、伤害、防御、耐久度等等,将不被保存(压缩存档一般仅用于一些无须属性的物品例如治疗药剂、各阶宝石等)
, u) q! S2 J1 R) y* i! I3 _
2 ?) E; l7 h- ]- H+ c+ vRarity:0 = 该物品不会从武器架上掉落,置为1或者更高的数值则将决定此物品从武器架上掉落的几率,此值越高,越不容易掉落(这里必须有至少一种物品的值为1,否则当你在游戏里点击武器架时游戏将崩溃)" m0 N* E3 _( _7 H i. w
' Q4 G! E7 m; D; t: o: i% qSpawnable:1 = 可以由NPCs出售,0 = 无法由NPCs出售(无论你怎么修改其他列). {! V5 G1 }, k, L& K# l5 U
* W+ |9 s7 W; b4 G# s3 t6 U, {3 m; V
Mindam:此武器的最小单手伤害值* @6 K1 [$ w) W$ Y; r! Q
Maxdam:此武器的最大单手伤害值2 H# D+ w( o0 b
( v" ~4 x) Q" _ @ b& L
1or2handed:用来决定该武器是否可以被野蛮人既能单手又能双手使用(1 = 是,0 = 否)
! X) W# W. H6 ]/ P8 k2handed:1 = 双手武器;0 = 单手武器
* _; ~. J7 Y3 B% m: r$ g2 P/ t) f" X) p4 c- w; M3 R
2handmindan:此武器的最小双手伤害值- |2 |+ e( J8 r# N# E+ U
2handmaxdam:此武器的最大双手伤害值
4 Z( O; J8 |5 J* |4 f* B5 x L6 z4 m' H9 `1 o1 u$ m: y+ m
Minmisdam:此武器的最小远程伤害值
6 C5 m, K8 j( m- ^Maxmisdam:此武器的最大远程伤害值* j; I5 h- j% J' d0 E) ?# B
( F9 V- s9 B2 L% h1 f& A! SRangeadder:此武器用于近战时的攻击范围增量(空手攻击范围 = 1)
1 Z5 j# k# F; H2 x( L" ^/ u
+ E8 [+ M z" L3 v( F6 r" NSpeed:正值 = 减慢武器攻击速度值;负值 = 增加武器攻击速度值。当然这个速度值还会被武器类型、人物类型等因素所修正
8 j: {: T6 n( l! G6 R$ R- g
/ D# {2 h/ f7 S: X/ N& m9 L6 [3 q* ZStrBonus:持该武器时力量对最终伤害的加成系数,例如100表示每点力量 = 1%增强伤害, 75则表示每点力量 = 0.75%增强伤害4 \ d9 s1 ~( }( H/ F+ q5 e
DexBonus:持该武器时敏捷对最终伤害的加成系数,例如100表示每点敏捷 = 1%增强伤害, 75则表示每点敏捷 = 0.75%增强伤害2 H4 ]5 a' m# `3 J5 ^
, \+ { B3 {. r0 N# R. eReqstr:使用该武器所需力量值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)
W4 r% R/ ]% Q* X$ M! D7 e- wReqdex:使用该武器所需敏捷值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)0 U- Y' p( t% k3 {6 i; C8 `
1 n# g3 ?- s. M& s
Durablity:基础耐久度(最大取到255,再大的话将循环计数,例如置入257,则系统将把该武器的耐久度取为1)
! D& G' m' ~& d B. `& j
: y `2 t/ f7 C6 R. oNodurablity:1 = 无法破坏;0 = 拥有耐久值
) j7 @# k0 j8 P9 M. y. N. w+ V) j8 P4 {4 K
Level:基础物品等级(也叫做物品品质等级——QLvl,但并不是物品等级——ILvl;这列用于游戏生成诸如“weapXX”、“armoXX”此类的财宝阶层——即TC系统)& c5 ^- s9 n8 f) U$ O1 Z/ ?" v
' S' p+ d3 F0 l! @! w: D& X( }. u
Levelreq:使用该武器所需的最小人物等级1 D0 Q K3 F6 q: F; b9 N
; a. R% |) }1 e& `7 R5 A- E7 x! ZCost:基础价钱, i& ^' G$ H) y. E' \6 w
Gamble Cost:无用值,仅作为参考& I( p1 n* f! ^8 R8 k4 x# E2 Q; O
! {4 Y" k5 p2 eMagic Lvl:魔法等级增量;例如:如果此值置为10,则一件10级(ILvl = 10)的该武器将可以获得20级的魔法词缀/ D/ j2 L# b% G- E
6 z# @+ F7 o, Z$ M8 |Auto Prefix:该物品可自带的词缀,调用automagic.txt中Group列的编号
. G* n4 L4 w4 T, H- S. N
% D$ G* I: ?$ e2 Y8 m2 g/ Z+ f cOpenBetaGfx:无用参数(在D2测试版中用于参照该物品使用的alternategfx值)
0 {& J) u# z, D* t
8 Y% S u; }- z: mNormcode:该物品的普通形态代码(在升级物品时用到)0 _( B) s' x' i+ k9 t, @
Ubercode:该物品的扩展形态代码(在升级物品时用到)* h5 K1 }( ]4 A! W- G; N) W
Ultracode:该物品的精华形态代码(在升级物品时用到)# o0 \4 U% H4 _5 ]! u2 G8 g7 Y5 w
4 v6 _ N4 F7 q4 h `' c8 m
Wclass:单手武器类型,用于决定攻击类(如1HS、1HT等)/ w4 S5 q0 ^. d7 n1 Y
2handedwclass:双手武器类型,用于决定攻击类7 b+ h; t$ R4 f, A, l
8 q0 ~- } y1 B. w w8 Z
Component:该物品装备在人物身上时,游戏所使用的图层(引自composit.txt中);取值为0-15,16表示不使用任何图层,详见Armor.txt文件引导3 X5 S! c+ p1 K0 b) M) J
6 B C& f# u2 T" E! I; A9 x4 c+ l. ]2 {+ N* MHit Class:用来决定敌人被该武器击中时,将产生何种音效和动画 ^" W# l* P$ g( y1 w
* G2 f3 E( K L8 A8 J. {Invwidth:在物品栏中所占用的宽度( Q& i" B" u5 {/ ~
Invheight:在物品栏中所占用的高度
. { P! Z2 z6 z& e4 q& @( m5 B2 W7 \5 n. v
Stackable:此物品是否可以多个叠放为一堆;1 = 可以,0 = 不可以
0 @$ U8 @* U5 J& `, g- D' }Minstack:一堆叠放物品的最小数量1 m$ ?& T% x8 y9 J) E' Z) o) _8 T
Maxstack:一堆叠放物品的最大数量; P) |* T0 ?1 c/ ?: p. p& x
Spawnstack:随机出现该种物品时,一堆的数量1 p/ S. j4 @; h4 G8 K0 E
. I) \" ~* ]# i! d% s
以下四列分别是不同情况下程序对物品所调用的DC6文件名称
( u7 R$ O2 D6 @, V9 kFlippyfile:物品掉落时的动画文件
4 ^- b/ |5 H2 n% [Invfile:物品栏里的图像文件% y) q9 Y8 [# T n8 y: V; o
Uniqueinvfile:暗金物品所使用的物品栏图像文件
0 Z# D/ Y* c- E3 p' @Setinvfile:套装物品所使用的物品栏图像文件
) H7 [& I5 E l/ D: y1 `9 V' v$ ^ _! ]7 Y
以下三列用于描述物品上孔数的属性6 [* F) S- s& c6 }$ a3 O8 ~/ B7 n
Hasinv:该物品是否可以拥有孔,以镶嵌入宝石/符文,1 = 可以打孔,0 = 不能打孔
: Z2 ~* i( } m2 x- i# GGemsockets:该物品上可能出现的最大孔数,但一件物品不可能拥有多于其物品栏占用格子数量的孔数
3 z+ y0 A( R3 W) e) F另外,ItemType.txt中还有三个根据物品等级高低限制其孔数的列——MaxSock1、MaxSock25、MaxSock40
8 L3 q3 ^$ r5 c7 hGemapplytype:镶嵌物镶嵌进此物品后所获得的效果,0 = 武器,1 = 装甲/头盔,2 = 盾牌(其他值将使物品上无法出现孔)
) q6 [* J+ G* p- @% G1 Y4 }. E1 ?2 ?8 m: T4 @* ~+ R5 ]% O2 s
Special:无用参数,仅作为注释列
+ h1 U' x F; [5 v0 Z k, t/ ^/ o! G4 u; n
Useable:0 = 无法通过右键点击来使用它,1 = 可以右键点击来使用它
9 y3 j1 Y9 `1 Y" A/ E2 N3 p, q7 O3 f N
Dropsound:物品掉落时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值) j* A0 J9 Z4 }$ z: z% A
Dropsfxframe:音效持续的桢数
* _; W, _! C- O* a( A/ ^Usesound:该物品被装备上时/放入物品栏里时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值
1 N' n/ F- f4 l3 ^9 n! a6 C$ V, G( x, `9 U; I$ P
Unique:1 = 仅存在暗金形态,0 = 未必总是暗金(此列用于一些暗金形态的任务物品)
^2 U0 r0 z/ X: L' Q' ] t) ]' f+ ?( `* R; X1 m
Transparent:未知函数
4 J: h9 H" p. r$ K; a9 a
1 x1 R7 M" L- E" b# ATranstbl:未知函数(值一般为5)
- c6 t* }% ?$ m2 t3 k4 d
: g0 R$ R# Q' I6 V1 Q' XQuivered:该物品是否作为弹药存在,1 = 是,0 = 否% {4 t% c) I/ E; f0 ^4 ^" I! o: m4 M
* {. _) W( T6 r& H0 `' ~3 S1 ILightradius:无用参数) [. N% n4 N9 k
, q: a" l* k1 vBelt:引自belts.txt里的数字ID,定义了腰带上放置物品的空间1 D g6 a4 p; A
* Y) Y: T9 P2 ]" f3 \+ n f
Quest:任务物品所使用的任务ID
3 ~0 o' ^$ q9 }, X3 |/ t0 I% x# x# R7 }
Questdiffcheck:该任务物品是否通用于所有难度,置为1,则该任务物品仅作用于当前难度, Z3 i: W4 Y+ w! l1 L1 t2 ^, c/ z
! y% [, d) y y
Missiletype:假如投掷该物品的话,所形成的飞射物ID(引自missiles.txt中的ID)" k' B$ ]$ X# q1 Y* _! ^
. ?& |' @" D8 r: n% t' G( pDurwarning:当物品耐久度达到或小于这个值时,游戏会显示耐久警报图标8 S0 `5 t& v' h( C
Qntwarning:当投掷物数量剩余值达到或小于这个值时,游戏会显示数量警报图标" q3 P* h' u, A* C
# K( _" h5 s2 O. q; l
Gemoffset:未知参数
$ X5 G" }% `4 z% @8 r
! W( N. w( ?/ f; W, n# G! @Bitfield1:1 = 皮革制物品,3 = 金属制物品' P. W: f% q- a; k5 _' C
7 x% Y; H" q& c! r8 F, U以下部分用Vendor来代指所有的商人名称,如VendorsMin代指CharsiMin、AkaraMin等
& O B7 \. T' D$ C% uVendorsMin:该商人能够出售的该类物品最小数量
7 y; V, ~) h5 ~! \VendorsMax:该商人能够出售的该类物品最大数量
- ?. M' u0 x6 }! ?+ VVendorsMagicMin:该商人能够出售的该类魔法物品最小数量1 v' v3 @7 C+ P% ~9 O. S5 ?! T! |# \
VendorsMagicMax:该商人能够出售的该类魔法物品最大数量4 I# c: R1 f( x7 u& `
VendorsMagicLvl:该物品可获取的最高级词缀的魔法等级; d5 B# L7 `. j) N4 e
. }( L% N1 G# S; P* K' N) MSource Art:未知参数( Z# g1 h, b6 a6 K
Game Art:未知参数
9 l$ R; v3 m x4 \6 U
2 u' ` B% M: _4 B) mTransform:该物品在人物身上装备时所使用的颜色代码
+ ?8 D6 l; O2 z- e0 cInvTrans:该物品在物品栏时所使用的颜色代码1 d ]$ q, Y$ v0 ]1 A
& m! I0 q' G. ?
SkipName:是否不显示该物品的基础名称(用于诸如蝮蛇护符这种任务暗金物品,不会显示“蝮蛇护符”两次)& m& Q- X: X- @
5 a! {7 \$ D z; e+ [* ^NightmareUpgrade:噩梦难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变
- h8 A4 G) @# x) ]9 o. kHellUpgrade:地狱难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变
) b. Q2 Y w/ l x
; r0 M5 p* L/ ]( c3 K3 wNameable:用于安亚的任务奖励,控制物品能否被个人化:1 = 可以,0 = 不能3 N0 V* M( s! y1 q
1 X% T! o/ m. O
PermStoreItem:物品是否能够始终出现于商人的货架上:1 = 可以,0 = 未必4 f3 z% k, I1 X
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