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发表于 2020-1-15 02:02:16
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Weapons.txt By Kingpin & Ric Faith* I- n, g; I4 b
- y( ^8 w: p4 D3 r6 L* P+ D本引导文件基于Ric Faith的1.09x版引导文件
5 B- p- x e: Z$ a' K s——增加了一些关于component列如何作用的新发现
2 h# S- i- S) J9 k* p8 ]( x; F0 D——增加了一些关于alternativegfx列的说明(这里感谢Paul);本文件同样适用1.10版/ ?! X$ y, @9 @3 r: }; H9 N
$ N9 F; t2 Y F5 hName:物品参考名称,仅作注释用9 F% s% `! ~! I7 A7 D( ] A. @
/ z# z2 _4 F$ ]( D: d5 @: H2 v1 C
Type:第一基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)+ L" `0 X& a6 G
Type2:第二基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)
7 f! ?( ?8 t! M# B9 D5 r# V
& |9 s+ _) {3 D' ~& D% G# fCode:由三个字母/数字组成的物品代码,且各物品的代码不能雷同;此代码与物品显示所需的TBL文件无关9 C5 \$ V$ b! U) U B& e
7 T6 l- Y* C6 h( N& m
Alternategfx:游戏中人物动画所引用的DCC文件代码,详见Armor.txt文件引导9 g$ M4 L# y/ |6 O
+ r3 V8 P5 i$ t( p( @5 R. D8 O
Namestr:如果这一列并未被写入TBL文件,则游戏将直接以此列的内容作为物品名称,反之游戏读入TBL文件;不过要想显示空格,就必须将此列写入TBL文件去编辑。
- q% |5 `( y% A( W% H$ P; h; H: e
! ?+ Y$ i2 [: e0 o9 Z" Y; m, }' pVersion:0 = D2原版,100 = D2资料片(置为100的物品将无法在D2原版中出现) b% U8 D/ }( o/ r' `$ D0 q# i
3 |- O, R$ @) G0 ]6 L! ECompactsave:1 = 压缩存档,0 = 不压缩存档。所谓压缩存档是用来获取较小的存档文件,同时也意味着关于物品的属性:诸如数量、魔法词缀、伤害、防御、耐久度等等,将不被保存(压缩存档一般仅用于一些无须属性的物品例如治疗药剂、各阶宝石等)4 a) o9 z' `% W8 ? {1 f& f' r
0 @: P/ A2 W3 d% X6 O$ L
Rarity:0 = 该物品不会从武器架上掉落,置为1或者更高的数值则将决定此物品从武器架上掉落的几率,此值越高,越不容易掉落(这里必须有至少一种物品的值为1,否则当你在游戏里点击武器架时游戏将崩溃)
7 a. S! x2 ?) D8 S5 q8 v6 j# y. t
, Q/ r7 w, ]- ~/ r$ j7 |. V( \Spawnable:1 = 可以由NPCs出售,0 = 无法由NPCs出售(无论你怎么修改其他列)
+ |0 m4 B& e7 y- C `3 _( g! n: q7 a- Z4 |7 F+ n9 d
Mindam:此武器的最小单手伤害值8 v# I. d" ^. ?# J
Maxdam:此武器的最大单手伤害值
1 Y# ?! ^* g$ L( n( X/ r/ h$ W& \* t4 A
1or2handed:用来决定该武器是否可以被野蛮人既能单手又能双手使用(1 = 是,0 = 否)
: x5 {0 l$ f4 d" U( b# y7 f: N2handed:1 = 双手武器;0 = 单手武器% ^# q8 F+ s1 s1 b5 i* O' ?0 N- r
0 [- X( \$ s' O! W. S
2handmindan:此武器的最小双手伤害值' \! ?6 ^+ R' ^1 S
2handmaxdam:此武器的最大双手伤害值
6 f; q( \, L R+ _# y- S8 V+ w$ m' {5 W7 \* {
Minmisdam:此武器的最小远程伤害值1 h1 y. W; g: [/ ^
Maxmisdam:此武器的最大远程伤害值) x! M+ h- h6 o( u7 \$ g& P% m1 I
9 ^$ D5 {. ]4 V B bRangeadder:此武器用于近战时的攻击范围增量(空手攻击范围 = 1)
8 G2 K7 j0 A4 w( A$ v" Y
5 f% l. \' Q" Y2 T! _Speed:正值 = 减慢武器攻击速度值;负值 = 增加武器攻击速度值。当然这个速度值还会被武器类型、人物类型等因素所修正% M, E. ~( q: Z3 j+ X
& E: m: q# B' B6 i7 R0 q2 e
StrBonus:持该武器时力量对最终伤害的加成系数,例如100表示每点力量 = 1%增强伤害, 75则表示每点力量 = 0.75%增强伤害. d H! r3 J2 U7 t' t: U- j
DexBonus:持该武器时敏捷对最终伤害的加成系数,例如100表示每点敏捷 = 1%增强伤害, 75则表示每点敏捷 = 0.75%增强伤害
8 d1 w4 U7 V3 {9 N9 n) J, S0 D6 s- n* a6 `5 a( l" P; C
Reqstr:使用该武器所需力量值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)
- X3 T4 s: D% h7 P' }" oReqdex:使用该武器所需敏捷值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)8 x1 `' C* U+ C+ Y( B
* Y# U- g( M1 f% Y) v/ v$ W2 b
Durablity:基础耐久度(最大取到255,再大的话将循环计数,例如置入257,则系统将把该武器的耐久度取为1); F/ I# J8 C. ^) W4 s- i* `
$ r4 G# n; _" }$ e( k! z# a qNodurablity:1 = 无法破坏;0 = 拥有耐久值2 g( X: L1 E: C( C7 s/ d6 G- X
, M! A8 @# n' m5 K+ P/ v/ N# L
Level:基础物品等级(也叫做物品品质等级——QLvl,但并不是物品等级——ILvl;这列用于游戏生成诸如“weapXX”、“armoXX”此类的财宝阶层——即TC系统)
2 J1 B( X, Q/ _% ^) n) q3 G, s9 L7 ~. N; M# W3 Z, t
Levelreq:使用该武器所需的最小人物等级9 x4 H' W. p7 {; ?1 {+ V; @( ~
, W, E1 L8 n, w( w$ k* FCost:基础价钱
& r+ n4 j \3 ?4 s" \$ Q7 a4 NGamble Cost:无用值,仅作为参考
3 |/ H6 }6 [" m% e
4 G3 o5 g Z- @. {8 M+ gMagic Lvl:魔法等级增量;例如:如果此值置为10,则一件10级(ILvl = 10)的该武器将可以获得20级的魔法词缀! j; R7 I$ {! ^- ~" i9 _2 \6 f* h" `
2 @# E& A. u1 {( C0 ~' s' v, g4 uAuto Prefix:该物品可自带的词缀,调用automagic.txt中Group列的编号
; z! b% N V# }2 I8 x! I* c: L1 ~* l" q( R) g. H) w4 I; G9 E- o
OpenBetaGfx:无用参数(在D2测试版中用于参照该物品使用的alternategfx值)' h) W" P* A' N* i7 I2 n
1 M" L8 t& }& x# g* RNormcode:该物品的普通形态代码(在升级物品时用到)/ X. _4 c9 i% v5 c
Ubercode:该物品的扩展形态代码(在升级物品时用到)6 u: N& b! h+ R/ G/ k
Ultracode:该物品的精华形态代码(在升级物品时用到)
+ M; B% g& a* w5 y; |( W" q( t, {
Wclass:单手武器类型,用于决定攻击类(如1HS、1HT等)
_3 c! u) d" b2handedwclass:双手武器类型,用于决定攻击类
6 @5 I- s( p& s3 X* K% \6 }, C& w H3 X
Component:该物品装备在人物身上时,游戏所使用的图层(引自composit.txt中);取值为0-15,16表示不使用任何图层,详见Armor.txt文件引导: V" j. k) g+ X# Y" e
1 p& I% A7 K4 D x
Hit Class:用来决定敌人被该武器击中时,将产生何种音效和动画; n H1 M% {8 h! ^3 b5 k% P
# S- Z' P1 L3 U) A" M
Invwidth:在物品栏中所占用的宽度, n/ f4 t! ^5 h& Q
Invheight:在物品栏中所占用的高度$ u; d* @ I! C v5 d
. \: U+ C6 Y& YStackable:此物品是否可以多个叠放为一堆;1 = 可以,0 = 不可以( t9 ?! x. M" c
Minstack:一堆叠放物品的最小数量4 e, Q1 D( K: O
Maxstack:一堆叠放物品的最大数量* N- S+ N' @* w% X! Z3 F/ t' m, x
Spawnstack:随机出现该种物品时,一堆的数量: X% a) b, e9 R$ {+ y% Z7 n
* H- f1 q# g$ ]以下四列分别是不同情况下程序对物品所调用的DC6文件名称" Q6 m6 v2 O( \
Flippyfile:物品掉落时的动画文件+ z4 u1 @9 m- E* N2 c1 W
Invfile:物品栏里的图像文件
H3 _+ b1 a1 ~' K3 P7 TUniqueinvfile:暗金物品所使用的物品栏图像文件$ }* L3 c) m) m- N
Setinvfile:套装物品所使用的物品栏图像文件
o" P* j/ s3 V2 y2 c6 f
3 B: }/ ~, X/ N3 L( z) J以下三列用于描述物品上孔数的属性0 C Q9 ]7 C" K9 A7 a/ J8 _1 r
Hasinv:该物品是否可以拥有孔,以镶嵌入宝石/符文,1 = 可以打孔,0 = 不能打孔
/ l( \; r: M# t9 ?# P3 ~; hGemsockets:该物品上可能出现的最大孔数,但一件物品不可能拥有多于其物品栏占用格子数量的孔数
9 j$ D/ E6 r- h. [$ j7 ]5 c另外,ItemType.txt中还有三个根据物品等级高低限制其孔数的列——MaxSock1、MaxSock25、MaxSock40
& J8 a( }( q9 p4 ]/ kGemapplytype:镶嵌物镶嵌进此物品后所获得的效果,0 = 武器,1 = 装甲/头盔,2 = 盾牌(其他值将使物品上无法出现孔)
7 X7 h6 C! c7 `; {6 q3 O- b# m; e, f! t$ K3 t
Special:无用参数,仅作为注释列! ?0 H: b+ g( C: L. L I" |' R
" e4 W( A9 V# y! _2 T1 @Useable:0 = 无法通过右键点击来使用它,1 = 可以右键点击来使用它; B: K# j% }2 ]
9 o8 b8 ~2 W) m
Dropsound:物品掉落时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值
0 q( F4 h. I- c0 h2 `: rDropsfxframe:音效持续的桢数 F- m; O+ c$ s0 U
Usesound:该物品被装备上时/放入物品栏里时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值
+ z1 q& ?8 Y8 L. o* W$ g y3 n7 D7 F. \! Y
Unique:1 = 仅存在暗金形态,0 = 未必总是暗金(此列用于一些暗金形态的任务物品)
( _, y" i3 r! q" J4 X w, D5 T6 |) s& f
F6 E! z+ T/ f6 R m8 \: U/ ]9 ~' |Transparent:未知函数7 n9 X2 Y- m3 t$ o8 L/ W8 V
' [% K- E: e6 Y3 w( n+ X2 v: `5 ] b
Transtbl:未知函数(值一般为5)
/ u( Z9 S) I# U) p; E0 Q: @2 ?9 x* z) X4 L) `) B
Quivered:该物品是否作为弹药存在,1 = 是,0 = 否- C# }% Z u' q
. d9 T- c1 J! l/ d+ Q# |4 _! lLightradius:无用参数, a, O8 H* g. e* v
! t% d5 c y, \( d7 Y6 I; Q
Belt:引自belts.txt里的数字ID,定义了腰带上放置物品的空间- _. K* V: ?# v2 S
7 r, w% f( h0 t }# J/ \- S. V
Quest:任务物品所使用的任务ID
! R. j2 B, Z# q- h& {* j% m
! s$ y* d1 V( l, iQuestdiffcheck:该任务物品是否通用于所有难度,置为1,则该任务物品仅作用于当前难度
) J* Z0 J2 `. Z8 w) G9 U( p- c4 U- d w) J7 c+ m9 M$ D, h+ |+ m
Missiletype:假如投掷该物品的话,所形成的飞射物ID(引自missiles.txt中的ID)
& t$ Q% K9 ]1 a' v+ H" a H* }
/ t" [* j; E; {# c$ J3 KDurwarning:当物品耐久度达到或小于这个值时,游戏会显示耐久警报图标
- \' u6 ? k. K+ J7 K" D; z+ {Qntwarning:当投掷物数量剩余值达到或小于这个值时,游戏会显示数量警报图标4 }2 k: d: A/ q
% [& {) }) J2 S/ LGemoffset:未知参数
7 b5 h3 J7 f. J& A) n4 T/ H
, ?, _5 j) @$ C! U) H+ IBitfield1:1 = 皮革制物品,3 = 金属制物品( w8 I4 S2 _2 ?7 a
5 _" {) O5 x7 @( o! O3 @: D" W2 c以下部分用Vendor来代指所有的商人名称,如VendorsMin代指CharsiMin、AkaraMin等
0 Y+ D( o1 \3 l' ~8 rVendorsMin:该商人能够出售的该类物品最小数量
. d- ]0 L+ O/ s2 J1 g+ e# ?VendorsMax:该商人能够出售的该类物品最大数量' \9 b, e$ {. E3 x' j- d0 A
VendorsMagicMin:该商人能够出售的该类魔法物品最小数量. ]7 C e+ s; M9 E9 E: H8 ?% K
VendorsMagicMax:该商人能够出售的该类魔法物品最大数量
8 B' _* s! I) ~. v+ z) uVendorsMagicLvl:该物品可获取的最高级词缀的魔法等级. x: |6 V+ m) S& K0 ?& u% b
( O! y3 H8 m+ I
Source Art:未知参数
Q5 E+ t b0 }, FGame Art:未知参数5 k/ ^. [ M |! ^3 z: C5 g3 v
( S0 P6 u! E9 ?/ L0 m1 F0 W, KTransform:该物品在人物身上装备时所使用的颜色代码; q' g: ~# c6 D) K9 \
InvTrans:该物品在物品栏时所使用的颜色代码, e4 |6 I# w: k2 R% j% G
$ i& t: b$ `9 I4 O/ }0 a2 e
SkipName:是否不显示该物品的基础名称(用于诸如蝮蛇护符这种任务暗金物品,不会显示“蝮蛇护符”两次)
! g6 E, |0 C+ g* b; G, V7 {3 V9 Q' t3 x5 ?- g: k! O9 m; d
NightmareUpgrade:噩梦难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变
. j4 f4 Y6 s, ]! KHellUpgrade:地狱难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变; i* f% i8 a. K/ X2 x$ O
: G# o0 L5 o0 B- a4 m& V
Nameable:用于安亚的任务奖励,控制物品能否被个人化:1 = 可以,0 = 不能6 S6 U; G) K5 x V& A; q3 @5 [/ [9 Q( S
! u0 m8 Y9 @- j( _! jPermStoreItem:物品是否能够始终出现于商人的货架上:1 = 可以,0 = 未必
/ V$ `7 q: u, c- C* M5 e |
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