|

楼主 |
发表于 2020-1-15 02:02:16
|
显示全部楼层
Weapons.txt By Kingpin & Ric Faith% e% B8 ]7 ?% H
' F- ]) Z7 K6 D本引导文件基于Ric Faith的1.09x版引导文件
6 z" S7 `) @) E# q——增加了一些关于component列如何作用的新发现' [8 G9 P# m, M/ F$ `5 F
——增加了一些关于alternativegfx列的说明(这里感谢Paul);本文件同样适用1.10版
4 y6 f8 g+ K9 X5 g% O9 `! m3 k* |7 U- v3 F7 r! N2 J" V
Name:物品参考名称,仅作注释用 ~0 N2 p) n' e, h
$ d# A& T2 T; E
Type:第一基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)
2 k9 Q. v8 l" x$ \Type2:第二基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)
+ W4 l u1 y1 c" j( L4 p& @. L0 {2 M: F! D+ d
Code:由三个字母/数字组成的物品代码,且各物品的代码不能雷同;此代码与物品显示所需的TBL文件无关
5 H- e; p; k0 Z# [. U8 ?7 P4 ^. W) e @6 L
Alternategfx:游戏中人物动画所引用的DCC文件代码,详见Armor.txt文件引导: n4 R3 }- _' ], l( U$ y; k+ O
: W, S- \% f b; C C* R
Namestr:如果这一列并未被写入TBL文件,则游戏将直接以此列的内容作为物品名称,反之游戏读入TBL文件;不过要想显示空格,就必须将此列写入TBL文件去编辑。0 P9 l& ]3 w7 E
" D% e& J j HVersion:0 = D2原版,100 = D2资料片(置为100的物品将无法在D2原版中出现)
% L% V1 m$ d0 y" K& x
. Z7 E' T/ `" b0 @( p% a" v, QCompactsave:1 = 压缩存档,0 = 不压缩存档。所谓压缩存档是用来获取较小的存档文件,同时也意味着关于物品的属性:诸如数量、魔法词缀、伤害、防御、耐久度等等,将不被保存(压缩存档一般仅用于一些无须属性的物品例如治疗药剂、各阶宝石等)5 n$ J5 q+ K3 n6 A
. |, p- ~: W: k- k: l* C
Rarity:0 = 该物品不会从武器架上掉落,置为1或者更高的数值则将决定此物品从武器架上掉落的几率,此值越高,越不容易掉落(这里必须有至少一种物品的值为1,否则当你在游戏里点击武器架时游戏将崩溃)
4 m2 L( N" z/ j2 K" M- ?' V0 s( P; N6 X; q6 o. B2 }
Spawnable:1 = 可以由NPCs出售,0 = 无法由NPCs出售(无论你怎么修改其他列)* L7 r6 h( m6 z- \: Q6 p& A
& u9 {& J; D, e/ O+ Y2 I
Mindam:此武器的最小单手伤害值. `, O9 _( K r' F8 s g7 _
Maxdam:此武器的最大单手伤害值6 }7 Q/ l: G% h9 X
5 t u; b* `$ D
1or2handed:用来决定该武器是否可以被野蛮人既能单手又能双手使用(1 = 是,0 = 否)
/ X2 ?4 f) ?$ D5 X7 {2handed:1 = 双手武器;0 = 单手武器
4 V, f* e: y' }% I- W ~9 P/ @* b# u
7 `% W' U) i& t G2handmindan:此武器的最小双手伤害值3 l2 Q, b/ h6 S; c3 Q$ z
2handmaxdam:此武器的最大双手伤害值
' _6 X) D1 U f6 W# x+ E, s. c
1 Y( {; Y4 C! i0 X$ s: m7 T% C) NMinmisdam:此武器的最小远程伤害值: ]0 _. y% l$ I1 I" N. W$ N8 Z
Maxmisdam:此武器的最大远程伤害值
$ K/ ]# a9 O. X H* e$ j- V: f w( E$ Q$ ]1 l$ g8 c
Rangeadder:此武器用于近战时的攻击范围增量(空手攻击范围 = 1)
5 g- J& Q. E% q) [ R. c" s
# _: B' w2 H$ OSpeed:正值 = 减慢武器攻击速度值;负值 = 增加武器攻击速度值。当然这个速度值还会被武器类型、人物类型等因素所修正( _0 K* `8 I4 [& S9 q6 H
0 u, C! }2 ^0 UStrBonus:持该武器时力量对最终伤害的加成系数,例如100表示每点力量 = 1%增强伤害, 75则表示每点力量 = 0.75%增强伤害* I7 z5 b- ~' X$ K8 ^( {/ }4 } Z
DexBonus:持该武器时敏捷对最终伤害的加成系数,例如100表示每点敏捷 = 1%增强伤害, 75则表示每点敏捷 = 0.75%增强伤害
" r: U% h! ~0 d( V4 T% I
7 M+ x, W3 c k! {2 _ aReqstr:使用该武器所需力量值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)
4 b8 ^$ S* X9 o' d p& HReqdex:使用该武器所需敏捷值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数): K" z% B. m1 d' S3 P. J ?
2 W7 X- [% W1 ~+ D# g( I# L; Q* t* V
Durablity:基础耐久度(最大取到255,再大的话将循环计数,例如置入257,则系统将把该武器的耐久度取为1)4 R" h) p/ Y) {7 t3 P4 S
+ V4 ^% l9 y' z" kNodurablity:1 = 无法破坏;0 = 拥有耐久值
3 _5 V& r: `0 M7 D, A2 v8 m u! v! {# V; T0 o6 R+ [! M
Level:基础物品等级(也叫做物品品质等级——QLvl,但并不是物品等级——ILvl;这列用于游戏生成诸如“weapXX”、“armoXX”此类的财宝阶层——即TC系统)
- [- Y# m6 @, z9 O" L* R+ q. z
* d" ?5 T" H6 q5 ILevelreq:使用该武器所需的最小人物等级6 c# \- W3 S3 |' F; R
0 [6 b: ^- x2 }2 ?, H$ Y
Cost:基础价钱
* h$ ]" l* `' U v6 W: CGamble Cost:无用值,仅作为参考
5 m2 T, q: d! u4 [) a j3 \7 G$ ~" r4 R
Magic Lvl:魔法等级增量;例如:如果此值置为10,则一件10级(ILvl = 10)的该武器将可以获得20级的魔法词缀
8 B/ u) I! B( B3 n+ t! ^& v$ G( V. d* y
Auto Prefix:该物品可自带的词缀,调用automagic.txt中Group列的编号
5 c3 ?, D" `; r4 P+ D* e5 P) Z
( A+ L) D4 u9 ~ ]: z5 S; W1 V1 [' _OpenBetaGfx:无用参数(在D2测试版中用于参照该物品使用的alternategfx值)8 b0 h. Y3 u# q% X F9 ^- y' f
! a! i' c" i5 o3 Z5 j- _Normcode:该物品的普通形态代码(在升级物品时用到)
! L( Q9 \9 p6 v! t; o: fUbercode:该物品的扩展形态代码(在升级物品时用到)
7 C7 E! B7 W0 U6 U2 u$ Q$ N' FUltracode:该物品的精华形态代码(在升级物品时用到)% p, i5 a8 N# `+ v8 x$ z
/ p1 ?- d; ?4 Y* o, W( B2 {/ F
Wclass:单手武器类型,用于决定攻击类(如1HS、1HT等)9 T' r# v; n2 s$ v" H
2handedwclass:双手武器类型,用于决定攻击类0 V i8 m3 q: Y6 y" U, Y% Z
' k2 ]) n. G6 t1 K9 p! d
Component:该物品装备在人物身上时,游戏所使用的图层(引自composit.txt中);取值为0-15,16表示不使用任何图层,详见Armor.txt文件引导
% \7 \8 ?! S. \8 A8 Q! f1 ^: a2 B; \6 I+ @
Hit Class:用来决定敌人被该武器击中时,将产生何种音效和动画 X" t) V" Y5 G$ C
; P' d% |# [5 J' s7 W
Invwidth:在物品栏中所占用的宽度 \- Y# p) _+ @. t; R
Invheight:在物品栏中所占用的高度- v2 e! ~, D1 n
9 q9 c+ D3 |& {% y5 \" JStackable:此物品是否可以多个叠放为一堆;1 = 可以,0 = 不可以
& D/ W6 W% h% {) p. n, qMinstack:一堆叠放物品的最小数量
: A' p8 X3 g; b+ N. `, aMaxstack:一堆叠放物品的最大数量
) ~4 J y% K2 ]) U3 S) S/ QSpawnstack:随机出现该种物品时,一堆的数量3 @* G5 e- D5 R% h
$ d8 O+ G N* u4 {; R以下四列分别是不同情况下程序对物品所调用的DC6文件名称9 B% K1 o0 ~$ D4 v
Flippyfile:物品掉落时的动画文件/ m2 ?( b+ L- C
Invfile:物品栏里的图像文件
0 T! `/ H& J' W1 B9 \( J* A& jUniqueinvfile:暗金物品所使用的物品栏图像文件+ J! e( f) O! o }
Setinvfile:套装物品所使用的物品栏图像文件8 m% @6 n& w. X" \
( w5 ^. ^) K: F5 d8 N以下三列用于描述物品上孔数的属性
) P, u+ Y5 r2 \2 BHasinv:该物品是否可以拥有孔,以镶嵌入宝石/符文,1 = 可以打孔,0 = 不能打孔& }! }5 @$ {% X1 n! C
Gemsockets:该物品上可能出现的最大孔数,但一件物品不可能拥有多于其物品栏占用格子数量的孔数
( d% |0 i* \0 \; _. J另外,ItemType.txt中还有三个根据物品等级高低限制其孔数的列——MaxSock1、MaxSock25、MaxSock400 o* Y; N+ W+ l9 Y8 y" y: B
Gemapplytype:镶嵌物镶嵌进此物品后所获得的效果,0 = 武器,1 = 装甲/头盔,2 = 盾牌(其他值将使物品上无法出现孔)
5 S, y) p+ F- ^! |% f# ]0 L% ~/ |& [: s* n' Y1 K
Special:无用参数,仅作为注释列; h1 i, r' S! u. O( I
) {. F" c3 [% ]
Useable:0 = 无法通过右键点击来使用它,1 = 可以右键点击来使用它
8 d* ^3 r. F h6 A# f9 M9 c) I
7 h' ]/ h: o }" E0 l; zDropsound:物品掉落时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值
# [. U/ ?; H6 r2 _( M+ xDropsfxframe:音效持续的桢数
% @ U6 [# e. _+ I$ }Usesound:该物品被装备上时/放入物品栏里时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值 t* V9 @4 y; C; F4 w
( T; Y" l1 j& Q* t7 y& `% DUnique:1 = 仅存在暗金形态,0 = 未必总是暗金(此列用于一些暗金形态的任务物品)% ~7 c* M6 I. c$ G& R7 K2 f' V2 ^
/ _6 K( x+ S: S# u% n. y
Transparent:未知函数
" d" f" P5 D( T8 B: _+ b
. I( M+ J! j% o& E$ [; i# qTranstbl:未知函数(值一般为5)
2 [( }6 H- i* k; c. t/ H3 m7 [" I) o3 E& Y" g, S
Quivered:该物品是否作为弹药存在,1 = 是,0 = 否8 z) x5 g) F$ T6 j
! E' ]9 y) \4 n5 h/ L* j: ?
Lightradius:无用参数$ q& _+ n! R3 @9 T8 P; F8 y
! ~8 i4 T0 h l8 ZBelt:引自belts.txt里的数字ID,定义了腰带上放置物品的空间0 a: C, k/ Q! Q8 `
/ |$ h, d5 V- TQuest:任务物品所使用的任务ID
5 B" G" Y+ D! b N4 [0 O8 y1 e1 q$ E [' K: @& \% V' i# j
Questdiffcheck:该任务物品是否通用于所有难度,置为1,则该任务物品仅作用于当前难度
/ V3 O+ n) R, } ^. E( L3 i/ M
. q" D* S6 J1 V0 `5 EMissiletype:假如投掷该物品的话,所形成的飞射物ID(引自missiles.txt中的ID)/ V8 { R. Q! R8 G: | b! W1 L
, m; B+ Z& k" |) v K5 yDurwarning:当物品耐久度达到或小于这个值时,游戏会显示耐久警报图标8 e1 Z. R8 ^' O: U8 |
Qntwarning:当投掷物数量剩余值达到或小于这个值时,游戏会显示数量警报图标% A2 v- n1 ^2 P/ f3 S$ Q2 K
7 M: J# b- P& U: e
Gemoffset:未知参数
7 x- ^3 C* ?- O8 V9 {- b# |4 X7 \! Z$ l* o4 u# j
Bitfield1:1 = 皮革制物品,3 = 金属制物品) U4 M! ]1 M9 @+ q' B
0 P9 x- n$ L L7 y# c" ^$ d# D, f
以下部分用Vendor来代指所有的商人名称,如VendorsMin代指CharsiMin、AkaraMin等1 M! ~1 t, P7 A7 y
VendorsMin:该商人能够出售的该类物品最小数量. u P# o7 s4 a$ i* O; g
VendorsMax:该商人能够出售的该类物品最大数量$ h k% y7 q- T0 y( ]6 M, m
VendorsMagicMin:该商人能够出售的该类魔法物品最小数量
: }& g! ~* R" q* LVendorsMagicMax:该商人能够出售的该类魔法物品最大数量: x8 L' E( B- g
VendorsMagicLvl:该物品可获取的最高级词缀的魔法等级
3 j7 \: b% B& H5 o" b. f' J8 Y, I; ~6 @
Source Art:未知参数
+ ^, P# t- Z3 A: ?Game Art:未知参数( ~; ]+ K6 m0 E; m' c
* M. V4 ^, a, e: k* _
Transform:该物品在人物身上装备时所使用的颜色代码
( N+ I0 q& q6 H* ^7 SInvTrans:该物品在物品栏时所使用的颜色代码
$ E" A# Z$ X& X) X% b% z) p% Q* K+ d6 D6 J
SkipName:是否不显示该物品的基础名称(用于诸如蝮蛇护符这种任务暗金物品,不会显示“蝮蛇护符”两次)
/ s3 o- Y. c4 Q% t( R, s; ? j& Z D5 R4 f2 t% u, j
NightmareUpgrade:噩梦难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变
2 I: }0 I! `/ K6 _. rHellUpgrade:地狱难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变* M! S' {7 n+ H; H( p: u- @& S
. Q) W! l8 h. j# zNameable:用于安亚的任务奖励,控制物品能否被个人化:1 = 可以,0 = 不能8 {4 [7 N/ p9 x- q
S1 Q1 L# f0 J( u# _
PermStoreItem:物品是否能够始终出现于商人的货架上:1 = 可以,0 = 未必' ~* W; y+ T/ h7 Z; _9 |0 V
|
|