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发表于 2020-1-15 02:02:16
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Weapons.txt By Kingpin & Ric Faith! w, i, ~+ e; p
4 ]2 {( e6 H1 a7 o) U. W本引导文件基于Ric Faith的1.09x版引导文件
8 W/ K; f/ A2 H- T( x$ d2 l# `3 R——增加了一些关于component列如何作用的新发现. a3 e& I& O+ r$ p4 t/ ]
——增加了一些关于alternativegfx列的说明(这里感谢Paul);本文件同样适用1.10版& g& i& a" M9 u
! H5 l9 G; y) FName:物品参考名称,仅作注释用
2 ` Y; d6 h. q& u. w5 z0 Q
: x0 u. ?- L s; L( ]% vType:第一基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)
B8 r$ E& X( k6 P3 @$ G0 }Type2:第二基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)* p8 U) _- v, Z8 q) N3 l
g5 K5 x+ ~. W' X5 G, J
Code:由三个字母/数字组成的物品代码,且各物品的代码不能雷同;此代码与物品显示所需的TBL文件无关
: r6 }% |) {7 p+ h2 f/ r8 \' Q: O7 M0 v
Alternategfx:游戏中人物动画所引用的DCC文件代码,详见Armor.txt文件引导
, ~' `9 u, ~1 \" `& N: z
% [/ I8 o( K5 {. P$ A+ x6 u0 pNamestr:如果这一列并未被写入TBL文件,则游戏将直接以此列的内容作为物品名称,反之游戏读入TBL文件;不过要想显示空格,就必须将此列写入TBL文件去编辑。
, o: t9 n/ q1 ` a" A% ~8 W
4 r. u- A# r& @7 e' w+ BVersion:0 = D2原版,100 = D2资料片(置为100的物品将无法在D2原版中出现)
7 R2 a: h( g/ B* } r' ]: v0 B6 g ~* s" H
Compactsave:1 = 压缩存档,0 = 不压缩存档。所谓压缩存档是用来获取较小的存档文件,同时也意味着关于物品的属性:诸如数量、魔法词缀、伤害、防御、耐久度等等,将不被保存(压缩存档一般仅用于一些无须属性的物品例如治疗药剂、各阶宝石等)
$ S! A0 `, d! f0 Z9 n4 l7 M! }0 f4 M Y. z' ~; g2 L
Rarity:0 = 该物品不会从武器架上掉落,置为1或者更高的数值则将决定此物品从武器架上掉落的几率,此值越高,越不容易掉落(这里必须有至少一种物品的值为1,否则当你在游戏里点击武器架时游戏将崩溃)
. e7 N2 x0 s2 d3 V: x+ x3 o0 P9 c5 C4 b0 [/ t8 w7 a1 t
Spawnable:1 = 可以由NPCs出售,0 = 无法由NPCs出售(无论你怎么修改其他列)
9 g3 G$ f- g. m7 [* u
) C0 t! P, [! v* n1 vMindam:此武器的最小单手伤害值
1 ?0 l- f e. n. |' ]' \" [Maxdam:此武器的最大单手伤害值
& w9 Z6 r4 D$ u. g+ r* H, S# p+ _0 d# W: w, [; W! I
1or2handed:用来决定该武器是否可以被野蛮人既能单手又能双手使用(1 = 是,0 = 否) O# {6 w- Y9 n: |8 Y
2handed:1 = 双手武器;0 = 单手武器
3 u5 c* V7 `' \+ W( B
4 E9 ^; p- w1 [$ @0 F2handmindan:此武器的最小双手伤害值
6 d& i) |6 c2 h& F" J( O; R6 i3 e6 s2handmaxdam:此武器的最大双手伤害值
; [) P& X7 `% M, h2 N( g* A( Q. R
( g6 H, @& J C# u$ [) JMinmisdam:此武器的最小远程伤害值" P( M" m- ~. d5 o# i; r; Z
Maxmisdam:此武器的最大远程伤害值) u1 g0 g, p; t5 A, y/ Q
2 K5 y8 l* J* ]+ O4 [Rangeadder:此武器用于近战时的攻击范围增量(空手攻击范围 = 1)
; ?" L) z0 G P$ {% r! o% B0 r& P0 F: L
Speed:正值 = 减慢武器攻击速度值;负值 = 增加武器攻击速度值。当然这个速度值还会被武器类型、人物类型等因素所修正
0 v2 e. g) J" d' L$ G4 Y5 P: W& }! ^
StrBonus:持该武器时力量对最终伤害的加成系数,例如100表示每点力量 = 1%增强伤害, 75则表示每点力量 = 0.75%增强伤害8 }: {: Q! w6 Y; W8 E8 H1 Y
DexBonus:持该武器时敏捷对最终伤害的加成系数,例如100表示每点敏捷 = 1%增强伤害, 75则表示每点敏捷 = 0.75%增强伤害
- j" q* f( T! H, \8 }: r5 U9 \- m* E4 I. ?0 R3 W, ^ G8 Y
Reqstr:使用该武器所需力量值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)
& R( W$ I8 j3 T. g' j8 [; M) KReqdex:使用该武器所需敏捷值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)
8 Q. i/ {) L' L9 x/ @5 P4 Q9 p1 ~2 f/ D8 A* \% r2 N P! L
Durablity:基础耐久度(最大取到255,再大的话将循环计数,例如置入257,则系统将把该武器的耐久度取为1)
" d0 _5 E% @5 K: }% m$ m C) [3 Q) {& {, n1 y
Nodurablity:1 = 无法破坏;0 = 拥有耐久值$ t0 y g* v8 ^5 o( L- B
0 ~+ B7 M( y; ?$ C/ l! `
Level:基础物品等级(也叫做物品品质等级——QLvl,但并不是物品等级——ILvl;这列用于游戏生成诸如“weapXX”、“armoXX”此类的财宝阶层——即TC系统)) {9 z' r4 }5 t+ H+ @2 r
- B' \* a- L ?( O6 M0 e
Levelreq:使用该武器所需的最小人物等级
$ N4 M4 M8 s* x5 I/ f
% `, c- o7 u8 }/ B9 ?. v9 iCost:基础价钱8 h6 M( S, Z7 C5 e1 D" M
Gamble Cost:无用值,仅作为参考
% f! K# k; U; @" U, D3 P( l8 @1 s) f4 h1 R
Magic Lvl:魔法等级增量;例如:如果此值置为10,则一件10级(ILvl = 10)的该武器将可以获得20级的魔法词缀
4 | b; B ?3 E5 |8 H0 t) E# c$ \* L L/ B& N0 O! h
Auto Prefix:该物品可自带的词缀,调用automagic.txt中Group列的编号5 w' O" f# n7 o( o9 W* l: I
6 Z9 X( A4 a$ Z
OpenBetaGfx:无用参数(在D2测试版中用于参照该物品使用的alternategfx值)
# `8 R$ l% K) ]! o+ F. z$ `+ s! I e: k0 V a
Normcode:该物品的普通形态代码(在升级物品时用到)8 N' i8 {, P; ~9 I0 A( z
Ubercode:该物品的扩展形态代码(在升级物品时用到)
# d3 k5 x& z$ p3 SUltracode:该物品的精华形态代码(在升级物品时用到)- P( S' s4 z# }1 z7 f4 Y
+ `2 D# n6 J$ b8 C
Wclass:单手武器类型,用于决定攻击类(如1HS、1HT等)6 h& R4 T/ @) z1 J o
2handedwclass:双手武器类型,用于决定攻击类( y+ c3 j* M0 O# L4 A+ s( s) \& a
8 L& H, i( H. \
Component:该物品装备在人物身上时,游戏所使用的图层(引自composit.txt中);取值为0-15,16表示不使用任何图层,详见Armor.txt文件引导
1 O$ F5 \# f+ z5 B* j# }# }' Y1 e' B, @; ]: f8 U! L3 d
Hit Class:用来决定敌人被该武器击中时,将产生何种音效和动画$ q+ `( U7 u" s' r" O6 v/ g$ _6 ^
0 a$ K# ~4 f) p6 j3 lInvwidth:在物品栏中所占用的宽度7 B5 \, ^8 B# x# j5 @" W! P& h) V
Invheight:在物品栏中所占用的高度$ G3 ^% C G0 u& T
8 ^, J9 L) e. e7 y) |
Stackable:此物品是否可以多个叠放为一堆;1 = 可以,0 = 不可以
6 C# q/ _. H8 [! K5 Z v& x5 @Minstack:一堆叠放物品的最小数量* d) q2 W; b+ u$ K+ d% K a2 p
Maxstack:一堆叠放物品的最大数量
( O$ L7 Q5 X* @" @" Y9 }8 iSpawnstack:随机出现该种物品时,一堆的数量+ M, K# D& E# n f: C: C) n' q5 V( J
/ P7 X4 M9 l, a, O% E! c: F7 s0 d! Y
以下四列分别是不同情况下程序对物品所调用的DC6文件名称" _# `4 J- ?- W
Flippyfile:物品掉落时的动画文件# m" M! g# T) Z
Invfile:物品栏里的图像文件! I H2 X8 Z& b+ p
Uniqueinvfile:暗金物品所使用的物品栏图像文件
- y2 E1 A9 R* n: JSetinvfile:套装物品所使用的物品栏图像文件
f: W/ B3 ]' x" `, j0 V! A
- C' P* Q7 f1 q+ i& G" |' Z以下三列用于描述物品上孔数的属性
, E# v" A; R5 ?" A. ZHasinv:该物品是否可以拥有孔,以镶嵌入宝石/符文,1 = 可以打孔,0 = 不能打孔
" y. F' k! o1 Z# O& G4 T# KGemsockets:该物品上可能出现的最大孔数,但一件物品不可能拥有多于其物品栏占用格子数量的孔数
) G7 U) j; s3 D另外,ItemType.txt中还有三个根据物品等级高低限制其孔数的列——MaxSock1、MaxSock25、MaxSock40
Q& |9 W1 b8 j9 BGemapplytype:镶嵌物镶嵌进此物品后所获得的效果,0 = 武器,1 = 装甲/头盔,2 = 盾牌(其他值将使物品上无法出现孔)
6 K A- @% ]0 W0 i8 u# d8 {& }$ l9 y% m' U, c7 `
Special:无用参数,仅作为注释列0 O ], a) u' ~, c) X( B% d
& Q4 b) V5 w! O& E3 x9 }Useable:0 = 无法通过右键点击来使用它,1 = 可以右键点击来使用它4 X( p6 J- f$ W. _ t
# D0 x/ X6 }3 `Dropsound:物品掉落时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值
/ k Z/ n& O! A9 |Dropsfxframe:音效持续的桢数4 \8 {( q& O) T) f% \9 q! Z% |
Usesound:该物品被装备上时/放入物品栏里时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值
! P% y- m1 J, i) p% I
5 Y* f& ?: V5 BUnique:1 = 仅存在暗金形态,0 = 未必总是暗金(此列用于一些暗金形态的任务物品)
3 C$ k/ _9 ^4 y$ y! s R# m) z+ [
, v) k( f* O$ k: q; o7 D6 @2 V, `Transparent:未知函数/ ^2 {+ y4 Y0 t/ r0 R+ S1 }0 ~
: A- Q; U1 t8 [1 n* DTranstbl:未知函数(值一般为5). [9 ?7 U5 O6 G2 C8 e6 N" x; F- L
# f. M6 K% D( B. Q/ s! P
Quivered:该物品是否作为弹药存在,1 = 是,0 = 否
$ ?% s# I' |5 J. g3 _0 C1 u; q, O9 o
Lightradius:无用参数3 `: G1 q1 B! ^$ G- o
' Z. U) {. x' I
Belt:引自belts.txt里的数字ID,定义了腰带上放置物品的空间
0 m0 r% s( Y8 I% H, n. C/ S# m# m& I* t9 J8 e4 z
Quest:任务物品所使用的任务ID: D7 \8 X: @4 c+ D5 f
& P& P/ Y5 A, d: \$ jQuestdiffcheck:该任务物品是否通用于所有难度,置为1,则该任务物品仅作用于当前难度
0 r& K5 f- H7 U& O5 \" E6 v; \8 R# h" y4 T2 ^ t) P
Missiletype:假如投掷该物品的话,所形成的飞射物ID(引自missiles.txt中的ID)
7 q5 }2 r( }6 A# u6 M, {9 X6 D; S: C
Durwarning:当物品耐久度达到或小于这个值时,游戏会显示耐久警报图标
; k" |7 j+ b' jQntwarning:当投掷物数量剩余值达到或小于这个值时,游戏会显示数量警报图标1 Q# }( b; b8 e( d
K4 j( T9 k7 L* J O( ]8 r2 E1 q
Gemoffset:未知参数
. p- b5 W. ?1 C, N
2 O; @. J8 e6 ^( H2 H( W* `8 ?Bitfield1:1 = 皮革制物品,3 = 金属制物品. ]: S- |0 m2 m+ n; G
* ` x! F' X5 N% U8 [7 g ]$ N以下部分用Vendor来代指所有的商人名称,如VendorsMin代指CharsiMin、AkaraMin等5 @8 {7 }; [0 M# D4 }+ p
VendorsMin:该商人能够出售的该类物品最小数量
9 H( B% ?% M/ e% w/ h }1 xVendorsMax:该商人能够出售的该类物品最大数量
0 \# |9 }- @& p; o5 ]2 @, W. VVendorsMagicMin:该商人能够出售的该类魔法物品最小数量
! |% c. ~+ M1 M5 u# c0 @" BVendorsMagicMax:该商人能够出售的该类魔法物品最大数量
/ ^. @& r5 _2 A) M. ^4 @1 PVendorsMagicLvl:该物品可获取的最高级词缀的魔法等级3 i6 \: }. t- U; r* g- Y8 P7 m
9 U2 y% y. C0 i( e& k5 s* N# Y
Source Art:未知参数
/ M5 X% p$ C$ k$ X& g$ X# }Game Art:未知参数
) {5 [8 a! m f+ |0 K, |9 E+ h. ~" d1 S! c) l8 T. Z5 r; G/ _) y; L
Transform:该物品在人物身上装备时所使用的颜色代码
( Y* O4 h' t6 U4 t2 d4 kInvTrans:该物品在物品栏时所使用的颜色代码
, K9 ~' r* y4 ?6 v: n" `) w6 J: F: @
SkipName:是否不显示该物品的基础名称(用于诸如蝮蛇护符这种任务暗金物品,不会显示“蝮蛇护符”两次) }. I( r( l/ ?. S) A$ O: [6 t
8 t* q* s+ ?8 e$ ]NightmareUpgrade:噩梦难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变0 S# J5 A5 f2 h" H3 H
HellUpgrade:地狱难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变
+ Y- A/ H. m6 S. a* \4 B- B
+ A! h/ h0 e: xNameable:用于安亚的任务奖励,控制物品能否被个人化:1 = 可以,0 = 不能
d- T2 b$ g# L3 Z3 u
5 ~- n6 ^! a* O% y- t& |9 ^; z5 VPermStoreItem:物品是否能够始终出现于商人的货架上:1 = 可以,0 = 未必
" v ?. X6 P5 F |
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