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发表于 2020-1-15 01:56:23
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Monstats.txt By Nefarius5 m- `, j. E/ p; R
本引导文件基于Kingpin为Nefarius的1.09版引导文件所作的更新
; q6 A9 B3 q4 k* S
% w% S& e5 D/ W* E' {ID 设置+ W) |; f5 k. h; s* o8 v! N2 @
i( x2 R( R# T- e# F+ W
ID:此列是其他txt文件中将用到的ID指针,例如Levels.txt和SuperUniques.txt& s3 `( A0 h! [6 i2 ]
{% H+ M3 C8 m: R3 Z6 @- u4 K' U9 JHCIDX:此列是该单位实际所拥有的内部ID(亦即前一列ID指针的实际值),并且不可重复,否则将导致不可预知的错误;此列常用于给单位附加一些硬代码所指定的特效,诸如其调用的DCC、DC6图像(如Diablo的死亡动画),一些超级金怪的名字以暗金色显示,等5 T2 R4 S# [) X: T; a* Q* {
' i, A( a- N+ d* D5 l3 uBASEID:此列用以说明该单位所对应的基础单位类别(例如全部5种沉沦魔类怪物的基础单位都是fallen1);此列也与一些硬代码所指定的行为有关,例如所有的鬼魂都有穿墙能力,所有的沉沦魔巫师都会复活喽罗,等等;2 c: q! i* c2 |* u. g, q. s) }- i" t7 N
6 j2 C7 O7 `: Q( Y* a5 hNEXTINCLASS:此列是该单位在其同类别中所对应的下一个单位的ID,所以要想让某种怪物少点同类的话,可以把这里留空并且在BASEID列中填入其本身的ID;目前的结论是此列会被用于那些受场景等级影响的,由地图而产生的怪物,例如沉沦魔营地里总会出现大群沉沦魔,并且冰冷之原的营地里是普通的沉沦魔,但同样的营地到了其他地方就可能出现些诸如小恶魔之类的高级变种2 w! I1 r$ h3 O& F
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显示设置I7 |. A. N; r% D E7 y
, b2 O$ [. g4 t7 D0 xTRANSLVL:此列用以说明该单位所使用的颜色种类;大多数怪物在其COF文件夹里都有一个名为palshift.dat的调色板文件,内含8种颜色(其中5种较为常用),这些颜色被游戏用来给予不同种类怪物以“不同的光芒”,不过有一些怪物是无法给其上色的……8 ^+ [$ j! `% h
' H/ ]) {; y' M# y* ^
NAMESTR:此列是该单位在TBL文件中所使用的字串键值,亦即游戏中鼠标指向它们时所显示的名字;注意这里的字符串键值与TBL文件中的要严格一致(区分大小写),因此如果把某Foo在TBL文件里写成FOO,游戏里就将显示“一股邪恶力量”……* x: \! j% A J4 h6 _
, x! K1 j5 T$ W5 ]9 f' E1 jMONSTATSEX:此列是1.10中指向Monstats2.txt文件的ID指针,1.10版中暴雪把所有外观图像方面的文件都放在了Monstats2.txt文件中以节省空间(Monstats.txt文件共有255列,已经是MS Excel所支持的最大数量了……), s$ }" d U3 A; ]- C/ s
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与其它外部文件/内部代码的链接
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1 H8 ?4 a' _$ r. ]( wMONPROP:此列是指向MonProp.txt文件的ID指针,MonProp.txt用于控制单位的一些特殊效果,例如你可以利用此文件给某怪物添加一些随机的抗性或者免疫,添加一些“被攻击时释放XX”的特效等等
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MONTYPE:此列是该怪物所属的“超级群”的群ID,例如所有的骷髅(skeletons)都隶属于“超级群”:skeleton;1.10里MonType.txt的作用类似于ItemTypes.txt,并且可以利用这个文件来为怪物增添一些特殊属性
# J& p- q$ d2 E
) i8 p8 e. q; O' FAI:此列用于程序判定将为该怪物添加何种AI;每种AI都有一组动作程式(GH、A1、A2、S1、WL、RN等等),举例而言,假如要使一种近战单位可以发射远程飞弹,那么就得去改它的COF文件,使其攻击动画使用2#发射ID而不是1#发射ID,否则要么飞弹发射不成功,要么飞弹伤害等于零;并且同时,你同样得去修改ANIMDATA.D2文件中的相关内容
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显示设置II
% b+ I& V C( ~1 }2 M
6 z8 ~" A5 ~: q4 R/ oDESCSTR:此列是该怪物的描述文字所对应的TBL文件字串键值(留空则无任何描述文字),例如要使某怪物名称下方显示“偷取法力及耐力”字样,则需要在此添加该字样所对应的字串键值
% {) Z" @8 ]& ~+ M, w0 i0 t- v, X/ B6 x
CODE:此列是MonStats.txt中唯一残留的一列图像设置,它用于控制程序从何处读取该怪物的动画文件
3 h+ l, u* F- r' N) w
% |" v5 F9 E5 k, T: s" k, q一些杂项1/0设置I! X- f8 D! s5 E% m- X' O
0 n- o7 G, m i* c2 g, ?, \: d
ENABLED:1 = 允许出现,0 = 不允许出现;它控制着该单位能否在各种场合出现,但并不是唯一可以实现此功能的选项,另有一些选项也可以屏蔽掉该单位(参见RARITY和ISSPAWN列的相关说明)$ m# w: @* Y" q; P9 `" F' B% V
6 V0 z# X* H, O3 h8 T; K( Y3 X
RANGEDTYPE:1 = 远程攻击,0 = 近身攻击;它控制该单位是否是远程攻击者,据猜想大概与Levels.txt中的RANGEDSPAWN列有关(大约是游戏利用这些设置来防止某场景出现清一色的近身攻击怪物:比如说当Levels.txt文件选择怪物的时候仅仅是根据各种怪物的稀有程度来选择,那么就有几率同时出现3种近身攻击的怪物,但1.10之后暴雪增加了某些机制来避免这种情况的出现,此处的值应该是起到这个作用). h1 D# q! K H# U2 ?
# M* v. f+ b+ L+ g" a+ P
巢穴/卵等可衍生怪物单位的设置& o$ a) v2 \- u
5 b3 A1 M7 @' D6 P; e
PLACESPAWN:仅对于可衍生怪物的单位有效:1 = 该类怪物有转化几率,其于游戏中某场景生成时将有很大几率以其幼体的形式出现,并且产生该类金怪群的几率很小,0 = 该类怪物无转化几率,始终生成本体
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SPAWN:此列是该单位所衍生出的怪物ID(首先得是可衍生怪物的单位),所以假如想让某单位衍生出炎魔的话,就需要在此处填写炎魔的ID$ ~2 ?9 d" T) |* R6 d+ N6 \
# Z: A4 G/ @8 ^7 e! \
SPAWNX,SPAWNY:衍生出怪物的出生点X,Y坐标,这个值用于避免衍生物与其母体重合,虽然并不是很有必要:暴雪的冲突检测系统已经足以防止因重合而导致崩溃的发生
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* k3 [. E+ T) i& U2 D2 m2 HSPAWNMODE:此列用于控制衍生物出现的方式,例如:假如你想制造一个石魔召唤者,那么这里就应该填写S1,于是动画效果看起来更像是真正的召唤石魔而不是突然出现
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/ k" d5 m& T( ~( }/ y7 \怪物集群以及关于仆从的设置
% c* w- F S( w7 d k7 u/ ]( \6 e
- q. b" u$ i! z+ g* F+ Y4 [MINION1,MINION2:这两列是该单位生成时出现在其周围的仆从,比如说想要某强力boss身边有5个遗忘骑士,则最简单的作法就是在MINION1列里填入遗忘骑士的ID,然后设定后面PARTYMIN和PARTYMAX列的值均为5;另外,假如拥有仆从的该单位以金怪的形式出现,则其周围的喽罗将是MINION1/2中所填写的怪物,而非其同类(这就是西希之王带了一堆遗忘骑士在身边的原因);不过,你可以将其仆从的ID写入MINION2而把1留空,这样该单位的金怪将同时拥有其同类和仆从两种喽罗;这两列另外的一个功能是用来控制当该单位死亡时会出现何种怪物:将SPLENDDEATH列值设定为1即可在该单位死亡后生成MINION1中填写的怪物(但要确保新生成的怪物拥有复活动画……不然动画会看起来相当怪异……)" r3 V& @- D& c" L7 Q
' }- t9 {/ O7 u/ I7 c) F- M$ a
SETBOSS:1 = 设定该单位为boss,0 = 非boss;以前的旧引导文件称此列是用于描述当该单位以boss形式出现时身边的仆从是何种怪物,但此列并未对此产生影响……所以此列应该是作用于怪物的AI(例如某些单位可以向其仆从传达命令等等……)
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& K* W; v% [4 U! e0 mBOSSXFER:1 = 真,0 = 假;是个未知参数,大概也涉及AI设定或者关于boss的设置" W; l8 ~8 k) I+ p
# v% Q5 u9 U* y6 h) z5 v: n- Q
PARTYMIN,PARTYMAX:这两列决定该单位周围仆从的数量,关于仆从的设置如前的MINION1/2两列;这里的值最好不要超过15
* ?/ s/ k, P4 w$ i2 C, U1 t7 i& Q# g& I+ p
MINGRP,MAXGRP:与前面那两列功能相仿,是用来控制有多少带仆从的单位集群出现,以前的版本(1.00-1.06)中,MINGRP=99时游戏将崩溃……1.07-1.10版未知,不过最好别这么做……( B- S; _. Y" z, N \; M6 |
3 w) D8 o* G9 ]2 v2 K l9 c, x人口控制以及一些动态设置I
& x' v/ z. F2 \( ?/ K: `6 d6 [5 ?
. h( m( y7 @: @+ w [1 cSPARSEPOPULATE:这是面对一些反常的怪物时用于保持游戏平衡的重要工具,在人口控制方面相当于“第二防护层”的作用;一个例子,假如游戏中有某种很强大的怪物,而你希望它在游戏中的密度能比其他怪物小点……OK,你可以去修改Levels.txt中的MONDEN列或者是MINGRP、MAXGRP列来实现,但这样修改并不能很精确的将情况变为你想要的那样——降低MONDEN等列的值很容易造成该怪物每组数量过少或者其出现率太低……于是更好的修改方法如下:此列用于全方位控制该类怪物出现的几率(0-100%),留空则默认为100%,填入80则意味着游戏中出现此单位时将优先考虑一个系数80%,因此将有20%的怪物不会生成;当然此值取50以下的作法是不可取的,因为过低的数值虽然不会有什么错误,但也许会使游戏中本应出现该怪物的地方空空如也,抑或是仅出现其仆从而没有该怪物本体(如果该怪物有仆从的话)5 J* l. F- [% U! h T3 ~2 G; [
+ B$ {6 E: F2 A' b( e! A
速度设置: J8 P2 N) S) R) {: B1 t
+ {) b: _$ j9 a6 z% Y% j0 \8 J
VELOCITY,RUN:这两列用于分别控制该怪物的行走、跑步速度,注意RUN列的值当且仅当怪物拥有RN行为模式并且其对应的AI使用此模式时起作用。此值最好不要超过25
( h& P" t4 q& X& _/ U0 C- p
0 {" c4 H0 {7 x& s P! t0 N7 Z7 M人口控制以及一些动态设置II
! g7 a, l, A) E5 c! l0 _" P: ^; l2 ^ d0 H+ ?1 v6 K H, H+ j
RARITY:此列也被用来控制怪物的人口数量,用于全局控制该怪物出现的可能性;例如,假如Levels.txt中有这样两个怪物,A的Rarity为10,B的为1,但这里只能出现1种怪物,那么选择机制如下:首先游戏会将两者的Rarity值相加,然后分别计算这两种怪物的出现几率,A为10/11 = 91%,而B为1/11 = 9%,于是A出现的几率将远大于B;如果在此列写入0,则Levels.txt将不会选中此怪物(不过我敢说……假如该怪物是这个区域可能出现的唯一一种怪物的话,游戏显然会出错,因为它进行了一个除数为零的运算……除非暴雪在此加入了额外的检测机制)
! i" G' V& Q ~" q# @* c! l$ w. R9 u
等级设置$ m1 }! S$ n* X( M; \/ K, e
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LEVEL,LEVEL(N),LEVEL(H):这三列用于控制不同难度下怪物的等级,不过仅用于普通难度,在噩梦和地狱难度下怪物等级将取决于生成它们的场景等级(因此后两列无用);注意在1.10版中怪物的等级通常被用来确定其怪物属性9 U7 e( V& A4 g) E- i
. s5 ~3 q' K8 @: I音效设置! X) T% o: C6 N6 k- v* Z! o
4 n+ I i. o9 L# {9 t. C
MONSOUND:此列用于当该怪物以普通形式出现时,指定其在MonSound.txt中所对应的音效文件
6 ~! W6 O# ~) \$ X/ `1 C8 b, d) X7 ^% L1 J, [
UMONSOUND:此列用于当怪物以金怪或者冠军级形式出现时,指定其在MonSound.txt中所对应的音效;超级金怪们的音效由SuperUniques.txt文件控制. `: {( L) n; [( q( t
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AI 设置/ N$ n2 Z$ L% ]3 S+ A, [ [1 S7 K% T- |
9 @* t2 A4 }+ |) T; ITHREAT:用于游戏的危险程度判定系统,以使各单位的AI确定其首要攻击对象;这个值越高,该单位的危险程度也越高,所以假如将蛆虫之蛋的危险度设定为25,那么雇佣兵将首先攻击之$ u/ p$ u/ Y0 p8 e+ Y# m
! N: Q' M: e+ p- `9 N
AIDEL,AIDEL(N),AIDEL(H):这三列用以控制AI作用间隔,但具体如何实现仍然是个未解之谜;可能对于各种不同的AI,该值所起的作用也不一样,但总之是该值越高,则AI间隔时间就越长;不过这个值究竟作用于哪部分AI仍然没有足够的观测结果来确定……
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3 _: ] U8 B; N% ^- H1 kAIDIST,AIDIST(N),AIDIST(H):这三列控制该单位的AI作用距离,仅用于噩梦和地狱难度的Mephisto;目前怀疑游戏会在硬代码方面会使用些其他的数值来表示某单位的“感知半径”
+ f4 m9 R2 [8 k8 T
- n R7 D$ }0 I9 qAIP1-8,AIP1-8(N),AIP1-8(H):这三列以百分比数值的形式向AI代码提供一些参数,要想知道各种AI的作用请参照MonAI.txt(请注意那里有些AI的解释实在是很离谱或者压根就是错的……);这里有些人对于第五幕那种会随机传送的小恶魔的AI感兴趣,它们的AI比较特殊,要了解这些请参照原版的Monstats.txt(提取自D2EXP.MPQ文件)) O% J) p6 ^$ y9 T+ G/ G: Q6 o4 V
, c, I% k2 G3 d0 u; Q5 `* e/ I飞射物设置0 @- q6 Q+ m5 C! T5 M; k
! `- P! P8 l0 q+ Q, YMISSA1,MISSA2,MISSS1,MISSS2,MISSS3,MISSS4,MISSC,MISSSQ:这些列用于控制怪物使用的非技能类飞射物;例如假设你往某怪物的MISSA1列中写入某飞射物ID指针(引自Missiles.txt),那么当该怪物进行A1(Attack1)模式行为时就将发出一个飞弹,但是当以下两种情况时这个动作不会很好的完成:1、该怪物A1模式行为的COF文件使用其1#发射ID(要避免此情况请在ANIMDATA.D2文件里将其发射ID改为2#);2、该怪物的AI并不支持其发射飞射物,此时整个动作将显得很难看(不过有时会收到些意想不到的效果);另外,以上的各个缩写分别代表:A1 = Attack1,A2 = Attack2,S1 = Skill1,S2 = Skill2,S3 = Skill3,S4 = Skill4,C=Cast,SQ= Sequence1 D9 U; x3 p6 |8 V; o+ B
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一些杂项1/0设置II(此处与NPC有关!); U. Q; d+ s. N6 L# R& ?
! s' a b2 U7 z4 \
ALIGN:这里是一个选择函数,1 = 友军,0 = 敌人,2 = 中立者;这个选项控制该怪物会站在你这一边战斗还是攻击你(或者就从你身边走过不予理睬……),所以如果想要某NPC变为敌人的话,这里是要更改的地方之一;另外,仅仅把这里的值改成2而不碰其他地方的话(一些关于AI的内容以及一些MonStats2文件中的内容),该怪物会攻击任何试图靠近的单位
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m0 y- ? c9 M- ^ eISSPAWN:1 = 可以产生,0 = 不能产生,这里控制该单位是否可以由Levels.txt产生( Y3 M z }0 h8 D
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ISMELEE:1 = 近战单位,0 = 非近战单位,这一列控制该单位是否能拥有某些特殊属性,例如能否有多重射击属性:近战单位将无法获得多重射击属性的效果7 R; {6 W6 U0 { O, Y
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NPC:这列控制该单位是否一名NPC,1 =是,0 = 不是2 ^* ]7 x$ V' R* O9 i C
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INTERACT:1 = 具备NPC的作用,0 = 不能;该列用于控制角色是否能与该单位进行互动,例如当点击该单位时是否会出现对话框;如果要把某些NPC设置成敌对的话,这里就得给设置成0才行(当然NPC列也得是0)* E* y+ N5 x2 q7 E# P' H$ e
8 U1 B0 y- G& Z: G' Y
INVENTORY:1 = 有物品栏,0 = 没有物品栏;这列控制该NPC或者单位可否携带物品,对于NPC而言,这意味着你能够察看其物品栏并且与其做些交易(该项为0的话则点击交易按钮时游戏将崩溃,所以不要这样做),对于怪物而言,这意味着它们能够获取其对应的MonEquip.txt文件中的装备
. ?& o6 \7 d1 m% }" r; V( v$ D" J8 c( l8 y0 G, E( w
INTOWN:1 = 可以进入城镇,0 = 不能进入城镇,这列决定了你的敌人是否可以跟着你进入城镇,如果想要城镇里出现些怪物的话就设定为1好了……
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类型设置! ~4 {2 s5 z0 _6 a7 X
( |" R& e3 a# e' m* P
LUNDEAD:1 = 是低等不死生物,0 = 否;暴雪以这种方式来区分高等不死生物和低等不死生物(像僵尸、骷髅之类都属于低等不死生物),这列和HUNDEAD列无论哪个都是将怪物设定为不死系,所以看不出有什么区别……这列也许与一些不死的复活者的复活能力有关系(它们仅能复活低等不死生物)% g7 i, h+ [) T) [- J: s! w
! R* h0 S/ T' M' ?* r
HUNDEAD:1 = 是高等不死生物,0 = 否;一些大型的法术系不死生物的此值为1,具体的解释参见上一列
. d B! ~3 j/ g+ [% {/ F# p9 P4 V+ g& s
DEMON:1 = 是恶魔系生物,0 = 否;此列用来设定某怪物为恶魔系生物
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/ L* T, D2 r7 U+ j7 u5 ~一些杂项1/0设置
3 O8 Q+ E0 v/ O( s, Q- Z& E0 r) ^* O
FLYING:1 = 可以飞行,0 = 不能飞行;这项若为1,则该怪物可以飞越一些障碍物,例如水坑和河流
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( V- E" x: E* G2 d, C8 _OPENDOORS:1 = 可以开门,0 = 不能开门;如果想将游戏模式变得更像D1(门关上就安全了),那么这列就可以全部设置为0,于是怪物们将再也打不开任何一扇门……. U7 ~& K' t Y' U( Z; V5 f6 r# i2 b
I& k/ \. L4 |7 V: l" nBOSS:1 = 该怪物是Boss,0 = 不是;这一列设定该怪物是否属于Boss,Boss类的怪物将无视等级设定,而始终使用MonStats.txt中规定的怪物等级;1.10里该值设置为1并不会使游戏崩溃,或许还会获取一些Boss特有的抗性等属性或者失去作为普通怪物所拥有的致命一击概率等等,当然只是或许……5 o1 A* l( a9 V0 y& L
: r; W% }$ k$ E8 K+ r
PRIMEEVIL:1 = 该怪物太邪恶了,0 = 一般邪恶……修改此值将导致些不可预知的错误,就我的观点来说,也许其作用是控制每幕最终Boss的特殊抗性、攻击方式等
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+ _0 f( F5 ~' X, }1 OKILLABLE:1 = 总有死的一天,0 = 无法死亡……这列设为0将使得某些怪物无法被杀死,这里理所当然要将敌方的值设为1……9 p1 d' R6 ]. z/ @2 ], m
: j$ Q- S2 X$ C' _. zSWITHAI:1 = 可以改变立场,0 = 不能改变,此列决定了该怪物是否能被某些改变立场的技能影响,诸如心灵爆震、转化、复活之类
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NOAURA:1 = 无法获得光环,0 = 可以获得光环,此列值为0的怪物将无法从友军的光环中得到好处( s; @+ r8 h% n, c
9 ^, p" `2 Y: e' \# j1 _2 GNOMULTISHOT:1 = 可以获取多重射击属性,0 = 不可以,此列值是自ISMELEE列之后第二个用以防止怪物出现多重射击属性的地方
' A$ E( E5 N( V6 a- |5 K. {
r& `5 @4 G K/ e/ v& T/ UNEVERCOUNT:1 = 不参与计数,0 = 参与计数,未知参数
* H+ ]6 P `# Y( p1 x7 x) p3 H; c
7 @8 S2 V- [4 F GPETIGNORE:1.10中已经无用了,以前的作用是:1 = 召唤物自动无视该单位,0 = 召唤物会攻击它,如果某怪物的此值设定为1,则你的召唤物无论如何都不会去攻击它- F: W( b# C5 W$ I$ j0 l
, C l% h8 g U# `
DEATHDMG:1 = 其死亡动画会伤害到敌人,0 = 不伤害敌人,这一列主要作用于尸体爆炸的效果(所造成的伤害基于其生命值),该单位死亡时会伤害到周围的敌人(如果想避免遭受冥河娃娃死亡时的尸体爆炸,那么请修改这里)2 Z' M/ S( D9 }5 h
; ]% _% ?6 u0 ~0 G% |1 lGENERICSPAWN:1 = 使用一般的产生方式,0 = 不使用,此列也是未知参数- t# D+ n: T A" \" e9 E% d
* G+ c& g+ S2 `. G/ V; iZOO:1 = 是,0 = 否,未知参数,或许与AI有关……
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技能设置
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2 v. q h6 i$ ~9 ^SENDSKILLS:一个选择函数:1 = 未知,2 = 用于刺客的陷阱,0 = 不发射技能;此列仅用于两种刺客的陷阱,具体作用原理未知* {! h" y: B/ F/ _6 L) v
& ]) S3 D2 O) eSKILL1-8:这8列用以描述该怪物所能使用的技能ID,引自Skills.txt,具体何时施展技能以及施展何种技能则取决于该怪物的AI3 A4 s6 H& k* @/ r0 w
; O$ e0 T7 b$ J5 B7 h
SK1MODE-SK8MODE:这8列用以说明怪物施展技能时所使用的图像& Z8 C: A! v8 h- `' _9 g
( \; R/ k1 b+ h! Y1 L# H0 [7 u; k ISK1LVL-SK8LVL:这8列用以用以描述该怪物施展技能的等级,该等级在噩梦和地狱难度还将被进一步提升,具体参见DifficultyLevels.txt
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7 E7 I: q: |# u1 Y! C5 I抗性设置
( L' Q; {, j0 t+ r2 q a
+ u) e9 m# C, JDRAIN,DRAIN(N),DRAIN(H):这三列分别控制不同难度下,角色在该单位身上所能获得的生命/法力偷取效果,0 = 偷取不到任何生命/法力值(不过这里设置成负值也不会使角色受到反伤害),这里设置成100以上的值则可以让角色获得更多的偷取效果,除此之外,在DifficultyLevels.txt中还设置了一些偷取效果的上限* ^; U5 g- J, e: T5 h
* w: c2 f" w! j# p1 [9 z" Q
COLDEFFECT,COLDEFFECT(N),COLDEFFECT(H):这三列控制该单位被冰冻后的效果,该值越小,则该单位在受到冰冻后减速越明显,值为-100将导致该单位在受到冰冻后完全不能行动;正值将使该单位在受到冰冻之后加速,0则使其无法被冰冻;单位被博内固定的时间并不由此决定,关于不同难度下冰冻时间的设定参见DifficultyLevels.txt8 i) S5 h' x) D, N" v! N
4 h6 t' G: r' l
小提示:若想使某单位获得随机的抗性或免疫请修改MonProp.txt
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) y& t% P6 d1 Y2 S6 RRESDM,RESDM(N),RESDM(H):这三列控制该单位在不同难度下的物理抗性,负值将使单位承受更多的伤害,100以上的值将使该单位对伤害免疫5 h( i7 V/ b& h8 D* W
$ S: y5 w. [5 o$ B0 h$ {* y
RESMA,RESMA(N),RESMA(H):这三列控制该单位在不同难度下的魔法抗性,负值将使单位承受更多的伤害,100以上的值将使该单位对伤害免疫
& B6 R* q% x7 ~$ V/ M# T$ [* ^2 ^) U+ p' h
RESFI,RESFI(N),RESFI(H):这三列控制该单位在不同难度下的火焰抗性,负值将使单位承受更多的伤害,100以上的值将使该单位对伤害免疫3 q/ k9 M9 \7 x% ?% x
. E) e: x- p: R" r
RESLI,RESLI(N),RESLI(H):这三列控制该单位在不同难度下的闪电抗性,负值将使单位承受更多的伤害,100以上的值将使该单位对伤害免疫
4 X1 f) r' F; U" }( T
- @5 T( b& K ]+ b, nRESCO,RESCO(N),RESCO(H):这三列控制该单位在不同难度下的冰冷抗性,负值将使单位承受更多的伤害,100以上的值将使该单位对伤害免疫8 G- A" Y) i. c9 {" K& f- |' n1 t( W
! R: m* V3 j7 W! r3 Z* URESPO,RESPO(N),RESPO(H):这三列控制该单位在不同难度下的毒素抗性,负值将使单位承受更多的伤害,100以上的值将使该单位对伤害免疫* L0 ?4 L/ P; z
& @) y$ N) @7 W L7 E杂项设置8 u" \" v. [3 B
9 j2 Z" G5 L9 N+ [& S+ aDAMAGEREGEN:此列控制该单位恢复生命值的速度,有时这个数值也与单位的AI有关,在1.09版中恢复公式是(REGEN * HP) / 4096,这意味着一个200生命,恢复速度为10的怪物将每桢恢复0.5点生命值
/ B$ }: b1 ]9 G- s i" F, _8 D
' j- q! l. s8 R$ O4 Q; u9 X, n: e* HSKILLDAMAGE:此列控制该单位的伤害,引自Skills.txt里的技能ID,仅用于德鲁伊的召唤物(其伤害严格按照Skills.txt而非MonStates.txt)
* i' A4 g1 I% w
. c& j0 u A0 }5 p7 W, `& A属性设置:& Z5 @( k9 b. S
" c* A' Q. [: n9 TNORATIO:1 = 不使用MonLevel.txt,0 = 使用MonLevel.txt;区别是:当此处值设为1时将导致一系列的问题,诸如为该单位定义的元素伤害无论多少都不再表现出来8 _# g, d4 m n |/ |
' Q1 l7 U: ]* t7 e. Z
NOSHLDBLOCK:1 = 没有格档动画也可以有格档几率,0 = 无格档动画则无法格档;正常的单位会在格档时使用BL动作模式,假如这里设定为1的话,则该单位将在任何动作模式下都可以格档
6 m ?7 `# x4 J' b* w) a* J6 Y1 I* K' e
TOBLOCK,TOBLOCK(N),TOBLOCK(H):这三列给出了该单位在各难度下拥有的格档几率,怪物和角色一样以75%为格档率上限
+ W O( H0 Z' r5 j/ J
: ^1 ?4 o, l% E& A7 C, V8 [CRIT:该单位作出致命一击的几率) {# `) V; @5 F: {
- X$ z+ ~3 f6 L) }3 b0 V小提示:以下的数值全部为百分比(假设NORATIO列值为0),游戏首先会检测怪物的等级,然后使用以下所列的百分比与MonLevel.txt中所谓的基数一起计算怪物的最终属性,所有运算都是规则的百分比运算,即“基数/100*百分比”;例如:某50级的怪物,其MonStats.txt中的MINHP值为200,MonLevel.txt中的基数HP值为100,则其实际HP值为:
5 N- o0 w {4 p100/100*200 = 2004 }/ _/ Z: f2 s
同理,假如某怪物的基数为300,百分比为200,则其最终值将为600;假如要使游戏直接使用MonStats.txt中怪物的数值,而又不想将NORATIO列值设定为0(以免出现些小错误),那么可以将MonLevel.txt中所有的值均改为100
$ X. `! B" p: A2 M/ z) s& J& p+ H C& v3 e/ ?( {
MINHP,MAXHP,MINHP(N),MAXHP(N),MINHP(H),MAXHP(H):这六列用于控制不同难度下该单位的最小/最大生命值,生成怪物时会从最小和最大值间取随机数
7 O# j+ F* u2 M9 l- o6 ?: K6 b
& u) J& R# u o. BAC,AC(N),AC(H):这三列用以控制不同难度下该单位的防御值
) D9 {( a* P, g9 b. B' C/ F0 \1 x# T
EXP,EXP(N),EXP(H):这三列用以控制不同难度下杀死该单位得到的经验值' x% {) v$ @/ l3 M9 m
( _ |- f. Y7 j* q
A1MIND,A1MAXD,A1MIND(N),A1MAXD(N),A1MIND(H),A1MAXD(H):这六列用以控制不同难度下该单位使用A1方式攻击的最小/最大伤害值6 i0 `- R/ B/ L s$ U4 ^
: N* @4 ~ n8 A! HA2MIND,A2MAXD,A2MIND(N),A2MAXD(N),A2MIND(H),A2MAXD(H):这六列用以控制不同难度下该单位使用A2方式攻击的最小/最大伤害值& J% y" k6 ~6 c
: |! k" Q8 I% h$ q$ Y1 H; g, kS1MIND,S1MAXD,S1MIND(N),S1MAXD(N),S1MIND(H),S1MAXD(H):这六列用以控制不同难度下该单位使用S1方式攻击的最小/最大伤害值,常用于弓箭类
/ U' H7 |& i4 \: F7 ^! ~; v' i/ B- S0 ^% I# m4 e
A1TH,A1TH(N),A1TH(H):这三列用以控制不同难度下该单位使用A1攻击的准确率
7 U( [3 P2 a" y. w: v1 `* Y$ m( H7 w# c6 q' k( m6 _5 A7 j
A2TH,A2TH(N),A2TH(H):这三列用以控制不同难度下该单位使用A2攻击的准确率: a0 d6 \- j# P; r
2 Y# Y+ P( q- v+ F' v/ g
S1TH,S1TH(N),S1TH(H):这三列用以控制不同难度下该单位使用S1方式攻击的准确率
$ y( |% K5 H: s8 W
' Q1 v; W1 t+ P( k$ E" z7 ]1 Y额外附加的元素伤害设置
# D, P! s$ _# q# \. y
2 J! ^- \5 [7 X7 K小提示:当NORATIO列值设定为1时以下列不能起到正确的作用
: Z# A0 g% }: g/ u" u- w7 j j
4 p% G; p) l+ v" J! MEL1MODE-EL3MODE:附加元素伤害的攻击方式,一般来说A1,A2,S1,S2,S3,S4,SQ,C这些攻击方式都可以附加元素伤害,并且本身有其内置的触发编号
( A: F0 H" |' ?4 R; i: c. X) W! O4 a) ^+ a7 i
EL1TYPE-EL3TYPE:附加于攻击之上的元素伤害种类,有如下几种选项:fire = 火焰伤害,ltng = 闪电伤害,cold = 冰冷伤害(有冰冻时间),pois = 毒素伤害(有持续时间),mag = 魔法伤害,life = 偷取生命(该属性将使怪物击中你时获取指定数量的生命),mana = 偷取法力(该属性将使你被此怪物击中时失去指定数量的法力),stam = 耐力偷取(该属性将使你被此怪物击中时失去指定数量的耐力),stun = 晕眩攻击(有持续时间,但附加的伤害值不起作用,此效果仅针对雇佣兵和召唤物等,对于角色而言会使之出现打击恢复动作,而不是无法移动),rand = 随机元素伤害(有持续时间,每次攻击随机附加火焰、闪电、冰冷、毒素伤害中的一种),burn = 燃烧伤害(有持续时间,并且该类型的伤害不能被免疫,但也无法使用),frze = 冻结伤害(有持续时间,会冻结雇佣兵及召唤物,但对于角色只是普通冰冻效果);如果想为某怪物附加击退属性请编辑MonProp.txt
2 }# R2 W# b# h* `5 `1 h6 s' \2 r: v/ H) e
EL1PCT-EL3PCT,EL1PCT(N)-EL3PCT(N),EL1PCT(H)-PL3PCT(H):这几列用于描述不同难度下元素伤害附加于攻击上的几率,0 = 不附加,100 = 始终附加+ U. Z9 c- `: h7 X
- t( }* C& }3 }EL1MIND-EL3MIND,EL1MAXD-EL3MAXD,EL1MIND(N)-EL3MIND(N),EL1MAXD(N)-EL1MAXD(N),EL1MIND(H)-EL3MIND(H),EL1MAXD(H)-EL1MAXD(H):这几列用以描述不同难度下附加于攻击上的元素伤害最小与最大值,注意这里最好将元素伤害附加于那些Missiles.txt中没有相关设置的飞射物
: Z3 f' x0 P$ h3 ~- E: k4 r8 k+ c, i1 e( K! q9 M# V
EL1DUR-EL3DUR,EL1DUR(N)-EL3DUR(N),EL1DUR(H)-EL3DUR(H):这三列用以描述不同难度下元素伤害的持续时间(对于cold、frze、burn、stun、pois有效)0 M3 G7 `/ ^0 f! ^
- z: Z& } A. D4 R' s财宝阶层(TC)设置6 s5 a& g; T' H# J1 H% L: A: d
- A6 _* k" f6 K4 c: n, \( i+ I
小提示:由于1.10版中引入了新的财宝阶层(TC)系统,以下内容与当前TC的选择机制关系已经不是很大了,除非你去编辑TreasureClassEx.txt的内容+ z! Z$ x% b' z8 s( K
7 i% i2 p& x0 o' J
TREASURECLASS1,TREASURECLASS1(N),TREASURECLASS1(H):该单位作为普通怪物在不同难度下所对应的TC
+ i5 j4 t0 [( Z+ g9 \, {. Q* i; _: L5 X8 {0 ?
TREASURECLASS2,TREASURECLASS2(N),TREASURECLASS2(H):该单位作为冠军级怪物在不同难度下所对应的TC
5 X! x1 {5 [2 b5 _8 c- {9 e9 M/ z' W8 }0 O) _( q4 p
TREASURECLASS3,TREASURECLASS3(N),TREASURECLASS3(H):该单位作为金怪或者超级金怪在不同难度下所对应的TC
/ l4 _' d0 v7 z1 y0 C
( G. }2 |3 P7 j! wTREASURECLASS4,TREASURECLASS4(N),TREASURECLASS4(H):该单位的任务TC,例如,每幕最终的Boss在任务杀死时都有更大的几率掉落黄金、套装和暗金装备1 c9 ~3 a3 y, I
% ^4 b: T c9 B- w4 b4 W- l4 XTCQUESTID:触发该怪物任务TC的任务ID; ]7 _$ _6 T. o3 ]& ?
- o$ k" u! l% `" I+ YTCQUESTCP:要触发该怪物任务TC所需要完成的任务ID |% R; F8 {4 J: U
, c, ?/ }6 ?' q. ]) `5 g
特殊设置:7 I8 c5 I9 u2 G" Q* D
" k! n5 g ]; G. j0 i9 pSPLENDDEATH:选择函数,0 = 正常死亡,1 = 怪物死亡时产生一个其MINION1列中对应的新怪物,2 = 死亡时同时杀死自己身上的怪物(用于A5的警戒塔死亡时会同时杀死其上的小恶魔)6 E. ]& ~9 y' ~
4 e% L- B& I0 C; t* }0 H5 }0 bSPLGETMODECHART:1 = 使用特殊模式的图表,0 = 不使用;未知参数,用于一些最终Boss以及腐烂的附肢" Q! l: G) @" A
+ h0 M( a( Q* ` H x+ ASPLENDGENERIC:1 = 是,0 = 否;与SPLCLIENTEND列共同作用,以决定该单位第一次出现时是否能够被击中(用于一些水下/地下/飞行的生物)" f; u8 {# @7 G' q8 H5 `
. E& a: g9 Z& F/ lSPLCLIENTEND:1 = 是,0 = 否,与SPLENDGENERIC列共同作用,以决定该单位第一次出现时是否显示于屏幕上(用于一些水下/地下/飞行的生物),也被用于一些拥有特殊出现途径的怪物% j6 A9 A" j J2 Y0 ?
( U3 t3 N0 D9 `行结束符
" w! `4 `) ]( t- `0 }$ [( s
+ ^, `( @! Q- AEoL:行结束符,用以避免使用电子表格工具调节行末尾时造成的字节错误,该列值均为0
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