LvlSub.txt ByI_only_pressed_ESC Name:参考列,仅作注释 Type:修饰图像的类型,用于Levels.txt中的SubType列,文件中有些行的Type值是一样的,这些Type值相同的行可以编为一组,如果我们从第0组开始对这些行逐个分析,会发现其实Levels.txt文件中的SubTheme,SubWaypoint,SunShirne列的值也引自这里 File:修饰图像使用的ds1文件 Expansion:0 = D2原版,1 = D2资料片 CheckAll:未知参数,所有行都为0 BordType:可填-1,0,1或者2;0,1,2用于与墙有关的类型,-1用于与墙无关的类型 GridSize:填1或者2,这里可能是用于说明最终修饰图像的尺寸,例如4*4等,详细分析参照附录 Dt1Mask:对于某些行来说,这里代表的是修饰图像出现的地点,即在LvlTypes.txt文件中定义的场景名称;这里的dt1修饰文件也包含了该场景中用于修饰Floor.dt1的文件 Prob0:dt1修饰图像出现的几率、 Trials0:修饰图像包含的地图块数量 Max0:修饰图像包含的地图块最大值 Prob1,Trials1,Max1这些列与上述三列功能相同 Beta:0或1 附录: 以下是游戏利用LvlSub.txt文件实现地图修饰图像的具体方法: 在每个场景里布置几“组”修饰图像的地图块,就是说,假如游戏准备在某处放置1个修饰图像,那么最终我们会看到,该图像包含了许多地图块 该修饰图像的稀有度是由ProbX列决定的,这个值越高,修饰图像出现于场景中的几率越大;但这些图像是最先被放置的,它们有可能被后来的ds1文件所覆盖,例如沉沦魔营地等;因此不要填写过低的ProbX值,否则最终可能会看不到想要的修饰图像 修饰图像中的图块数量是由TrialsX的值决定的,但MaxX决定了它的上限,因此最好不要让TrialsX小于MaxX;游戏选择的方式是这样的:首先在1到TrialsX之间选取一个随机数,之后再在这个随机数与MaxX之间取较小者 因此TrialsX大于MaxX将使游戏更容易选择出较多的图块,例如: TrialsX = 4,MaxX = 4,则修饰图像仅含1个图块的几率为25%,2个的几率为25%,3个的几率为25%,4个的几率还是25%; TrialsX = 6,MaxX = 4,则修饰图像仅含1个图块的几率为50%,2个的几率为17%,3个的几率为17%,4个的几率也是17%(不精确) 最后,如果想让修饰图像的数量少些,但每个修饰图像包含的图块数量多些,那么应作的设置就是将ProbX值设小些,将TrialsX和MaxX值设大些;如果想要图像散布在地图各处,那么可将ProbX值设大些,将TrialsX和MaxX值设小些
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