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发表于 2020-1-15 02:02:16
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Weapons.txt By Kingpin & Ric Faith8 V" y4 }# e( W& n' s5 p8 g$ B
' t2 {* a8 O2 z% f! x' C$ E8 T
本引导文件基于Ric Faith的1.09x版引导文件
$ K4 X/ t# {4 X3 U" L——增加了一些关于component列如何作用的新发现
3 @) l5 A- ~ i9 O$ a- F% S7 a9 X; f——增加了一些关于alternativegfx列的说明(这里感谢Paul);本文件同样适用1.10版: E7 M( `; P, Z2 q
' f7 {' f4 Y1 i' K% MName:物品参考名称,仅作注释用
4 {/ t* [. }/ w4 ?8 w+ q1 S: y* K6 T. b" a
Type:第一基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)
. c) V& c* y' Y* o3 {2 J) a& `Type2:第二基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)7 L1 ]3 c( l% {5 y; u. }6 p
H7 [6 B/ @/ X o5 I0 vCode:由三个字母/数字组成的物品代码,且各物品的代码不能雷同;此代码与物品显示所需的TBL文件无关
2 Q+ h% j9 _1 R6 A' z( n$ [3 }- w9 u7 r* ^
Alternategfx:游戏中人物动画所引用的DCC文件代码,详见Armor.txt文件引导( V5 v, S8 {8 `$ I9 a
5 D O5 E# n% E0 D; ?3 KNamestr:如果这一列并未被写入TBL文件,则游戏将直接以此列的内容作为物品名称,反之游戏读入TBL文件;不过要想显示空格,就必须将此列写入TBL文件去编辑。% t4 {( m6 S9 G1 E% u
5 ~, K# O1 q# O3 E6 a
Version:0 = D2原版,100 = D2资料片(置为100的物品将无法在D2原版中出现)
7 F6 }5 @2 [7 k$ V* O
$ R/ p$ b1 a& J: DCompactsave:1 = 压缩存档,0 = 不压缩存档。所谓压缩存档是用来获取较小的存档文件,同时也意味着关于物品的属性:诸如数量、魔法词缀、伤害、防御、耐久度等等,将不被保存(压缩存档一般仅用于一些无须属性的物品例如治疗药剂、各阶宝石等)
/ u U1 n! o( Z4 V# B3 g8 X7 o+ B' ]" [3 @0 C5 m/ [
Rarity:0 = 该物品不会从武器架上掉落,置为1或者更高的数值则将决定此物品从武器架上掉落的几率,此值越高,越不容易掉落(这里必须有至少一种物品的值为1,否则当你在游戏里点击武器架时游戏将崩溃)) L' q4 u4 b$ T: ]3 H1 B
" P& S$ c9 [% q! `+ J- A" `
Spawnable:1 = 可以由NPCs出售,0 = 无法由NPCs出售(无论你怎么修改其他列), s, _) Y' E: ~+ `7 g& R0 ~
" O: O, |" X0 ~9 X! _
Mindam:此武器的最小单手伤害值+ ^9 B2 k; |& H
Maxdam:此武器的最大单手伤害值! H j+ t" R7 @$ ~
: C2 s3 g- E1 w+ Y3 \/ J% H" B
1or2handed:用来决定该武器是否可以被野蛮人既能单手又能双手使用(1 = 是,0 = 否)
+ {0 V# l! f1 x2handed:1 = 双手武器;0 = 单手武器
8 ?" K, x0 [4 y& C1 h0 j$ r, ~( i: d6 |" d, u$ z: w" M
2handmindan:此武器的最小双手伤害值
! R* q, h3 X/ E; `& z5 [2handmaxdam:此武器的最大双手伤害值
' Q8 l& n! a5 |
: B9 X: b# z0 F+ j$ {. {Minmisdam:此武器的最小远程伤害值
5 r( f7 D6 D' h4 F$ h n4 zMaxmisdam:此武器的最大远程伤害值# p7 h5 Y0 f/ ^) g! y' d+ @
' \7 R, I( v ]# J
Rangeadder:此武器用于近战时的攻击范围增量(空手攻击范围 = 1)4 Z9 ^; O5 u% d7 \1 k
- G8 I" W2 i1 ?/ rSpeed:正值 = 减慢武器攻击速度值;负值 = 增加武器攻击速度值。当然这个速度值还会被武器类型、人物类型等因素所修正
' `) q( M( t' m q; t, X1 O& P* P2 k/ G6 y8 c% V& J7 G
StrBonus:持该武器时力量对最终伤害的加成系数,例如100表示每点力量 = 1%增强伤害, 75则表示每点力量 = 0.75%增强伤害
( E B5 ?2 d: {0 n% B9 ^DexBonus:持该武器时敏捷对最终伤害的加成系数,例如100表示每点敏捷 = 1%增强伤害, 75则表示每点敏捷 = 0.75%增强伤害9 X9 N# v8 n. C% V, s2 ]* i
& k$ q. u4 W- L u: G$ MReqstr:使用该武器所需力量值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)
, ]) J+ n( @7 O4 TReqdex:使用该武器所需敏捷值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数) S6 a6 S+ v: @! V3 W
6 T* q9 Q' R8 I/ w. B: iDurablity:基础耐久度(最大取到255,再大的话将循环计数,例如置入257,则系统将把该武器的耐久度取为1)4 z. i* ^) z$ P( t% }' {, U& i1 u5 g9 v
+ v/ q, y3 d: K( [+ f3 LNodurablity:1 = 无法破坏;0 = 拥有耐久值
+ ?" W5 ?+ a1 j( C6 o7 U9 _! T/ D9 U
Level:基础物品等级(也叫做物品品质等级——QLvl,但并不是物品等级——ILvl;这列用于游戏生成诸如“weapXX”、“armoXX”此类的财宝阶层——即TC系统)
' W8 B7 K3 Z. y6 L. T
7 _ K! U/ H- u/ hLevelreq:使用该武器所需的最小人物等级6 i7 q t; k. Y2 A# `( Q
7 Z3 M8 I2 F7 C, ]0 d5 ?Cost:基础价钱
+ |0 I5 P8 i4 k" x+ PGamble Cost:无用值,仅作为参考
7 H" S5 U0 h' v% L7 F# W5 n8 H% k# A3 p) o: o# B7 ]0 g- b
Magic Lvl:魔法等级增量;例如:如果此值置为10,则一件10级(ILvl = 10)的该武器将可以获得20级的魔法词缀
- Y t) i8 ]7 c9 ~% W4 B
/ O( u; S, z" v. A1 r' Y; dAuto Prefix:该物品可自带的词缀,调用automagic.txt中Group列的编号
; s: ^0 q$ K- C& c" o+ m9 z
# T! z; G+ u# pOpenBetaGfx:无用参数(在D2测试版中用于参照该物品使用的alternategfx值)
. ~) ]! h2 N* U
% E o: {& G+ F4 n [* ANormcode:该物品的普通形态代码(在升级物品时用到)
6 Z% C$ O* @) K2 A$ J- KUbercode:该物品的扩展形态代码(在升级物品时用到) f; S+ M5 @0 L
Ultracode:该物品的精华形态代码(在升级物品时用到)9 c ] z. F' l
J# m" r0 G9 ^$ g1 L$ O5 b
Wclass:单手武器类型,用于决定攻击类(如1HS、1HT等)
8 P* m# }6 ^# Z2 F0 @' M& i: {2handedwclass:双手武器类型,用于决定攻击类
! A1 j1 H: w( K5 R- @/ m& d7 K S5 T, R
& C0 I8 {$ G a' A# z3 aComponent:该物品装备在人物身上时,游戏所使用的图层(引自composit.txt中);取值为0-15,16表示不使用任何图层,详见Armor.txt文件引导
+ z- M6 J% m6 V. R; {# s& d- O3 |$ O$ t9 J% _8 Z m( v) B0 H' k g7 Q
Hit Class:用来决定敌人被该武器击中时,将产生何种音效和动画9 \( h; V7 C v8 h& T8 [
2 V/ |' |; p5 O! b" U" w
Invwidth:在物品栏中所占用的宽度
" d& l: k8 a! F& u9 p1 x0 GInvheight:在物品栏中所占用的高度
4 g; y7 O3 ~/ `8 `: d
# B( ]9 s6 x9 N- z/ n. \Stackable:此物品是否可以多个叠放为一堆;1 = 可以,0 = 不可以
" M- h; N! P# n9 }# N! n/ r# W/ VMinstack:一堆叠放物品的最小数量
% _2 r: o% [6 `, ?Maxstack:一堆叠放物品的最大数量
) W5 f ]/ B! `, n9 O' n4 y, K" r* e$ NSpawnstack:随机出现该种物品时,一堆的数量
6 O6 x) S# z2 i" F. `/ E7 s1 F9 a
2 i: J% [; ~6 g以下四列分别是不同情况下程序对物品所调用的DC6文件名称
' Q( j; _9 |7 x1 n% E, aFlippyfile:物品掉落时的动画文件
5 l, i" K: _" B6 i1 W v" ]5 KInvfile:物品栏里的图像文件
6 Q+ g2 b1 M8 z- x5 BUniqueinvfile:暗金物品所使用的物品栏图像文件1 ?: X% i7 R, t& l
Setinvfile:套装物品所使用的物品栏图像文件. ?1 Q7 X$ B- ^0 b4 g* Z! b2 l5 k
- ?; N5 M2 O$ t% g: F! P
以下三列用于描述物品上孔数的属性! Z2 [' ?1 J+ q0 s; H
Hasinv:该物品是否可以拥有孔,以镶嵌入宝石/符文,1 = 可以打孔,0 = 不能打孔
: e9 w5 ~# U; T8 VGemsockets:该物品上可能出现的最大孔数,但一件物品不可能拥有多于其物品栏占用格子数量的孔数* _; u& C& ?4 [! t' X P* r q
另外,ItemType.txt中还有三个根据物品等级高低限制其孔数的列——MaxSock1、MaxSock25、MaxSock40
- u4 Y2 x& l' ?% w# _" uGemapplytype:镶嵌物镶嵌进此物品后所获得的效果,0 = 武器,1 = 装甲/头盔,2 = 盾牌(其他值将使物品上无法出现孔)
) i$ ]1 {3 ~1 F P0 o# ~( C( ]4 G
Special:无用参数,仅作为注释列
O& T, ]. z% z+ b; \' K/ U# x+ n) i3 r
Useable:0 = 无法通过右键点击来使用它,1 = 可以右键点击来使用它: G/ d" w8 {' E R" U- Z
! E; T9 Z2 l2 e$ t
Dropsound:物品掉落时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值
( U1 m% _/ d, R' @Dropsfxframe:音效持续的桢数
& p4 f3 u; W4 C2 U8 `Usesound:该物品被装备上时/放入物品栏里时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值
6 f" y' Y: z2 {
8 h- G w0 X- O4 f7 u) e; nUnique:1 = 仅存在暗金形态,0 = 未必总是暗金(此列用于一些暗金形态的任务物品)
7 N% Z! u$ E! Z X7 h6 M, \0 g7 W9 r% H( c6 ^" T" l
Transparent:未知函数
0 ]2 s6 \: T) I- b
# n% v( h7 `9 F1 j2 Y3 j. H2 uTranstbl:未知函数(值一般为5)8 D, Z( ~' V0 a1 p2 V
9 |0 ]" h, h+ H: V/ K# B) ~
Quivered:该物品是否作为弹药存在,1 = 是,0 = 否
* P" {# ~7 O: }0 @: e( d x3 k- I% W J2 u* \: S) n3 U& a6 H/ F5 M
Lightradius:无用参数
- X6 `: R. o1 z7 q
3 b( E1 a# Y, k% A I3 L |3 {0 zBelt:引自belts.txt里的数字ID,定义了腰带上放置物品的空间
1 u+ b" `5 K, `) M G5 H- ?4 M+ z, x( a. r5 T$ z
Quest:任务物品所使用的任务ID
1 S. W# |" `4 n! p$ P
" E% q3 }' O4 |$ Y; EQuestdiffcheck:该任务物品是否通用于所有难度,置为1,则该任务物品仅作用于当前难度
9 W& q: v1 D2 d: b/ D- w9 Q2 J# v, w9 e, S- a/ S
Missiletype:假如投掷该物品的话,所形成的飞射物ID(引自missiles.txt中的ID)+ D: S. ^5 B8 H* i. e
E4 ?2 v3 H+ y' Z8 f
Durwarning:当物品耐久度达到或小于这个值时,游戏会显示耐久警报图标! `. g" d% l( i, n% H3 A3 G
Qntwarning:当投掷物数量剩余值达到或小于这个值时,游戏会显示数量警报图标, p% S4 N* V6 k% a
! }6 n( _7 `+ j3 A+ E# @
Gemoffset:未知参数
# |4 S+ r) Q1 K# }; X& g
1 C' o+ U6 @0 ~9 F- TBitfield1:1 = 皮革制物品,3 = 金属制物品
/ @( e; |8 \4 d1 p" s* X+ Z) [' _( }( F
, O S1 O; }1 O a* i7 g以下部分用Vendor来代指所有的商人名称,如VendorsMin代指CharsiMin、AkaraMin等( m# i/ f' ?8 u$ A9 s. ^
VendorsMin:该商人能够出售的该类物品最小数量
. e3 f6 x9 z7 e8 bVendorsMax:该商人能够出售的该类物品最大数量9 s" G/ ^0 J: e
VendorsMagicMin:该商人能够出售的该类魔法物品最小数量3 y: W4 y5 V; o9 ]7 Q o- l1 s
VendorsMagicMax:该商人能够出售的该类魔法物品最大数量
, e6 e: k8 |) o0 y$ e* HVendorsMagicLvl:该物品可获取的最高级词缀的魔法等级
2 N. f- J* i% X' k
9 t' z+ g& f0 S. c0 J" J! k# cSource Art:未知参数2 h+ q# R' P% v8 n( z2 v
Game Art:未知参数
5 X7 d- S3 T0 }, [: @0 V9 p5 g! T
5 c! o* W: Q' G# U0 a' g! a; A, S) kTransform:该物品在人物身上装备时所使用的颜色代码
* h: I. x4 v5 N' m$ ]( h* _InvTrans:该物品在物品栏时所使用的颜色代码+ R: E" J: U @9 {# l7 E
: [! |+ p* ] ? e# c
SkipName:是否不显示该物品的基础名称(用于诸如蝮蛇护符这种任务暗金物品,不会显示“蝮蛇护符”两次)9 {: C8 q: B, }1 I3 X
* @4 ~) c+ T: u' r3 v# eNightmareUpgrade:噩梦难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变) o$ e. ~' y6 e4 Y0 p* k
HellUpgrade:地狱难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变
2 T7 W" _0 K* S. n- q n% e. t; s. p$ M& v8 L
Nameable:用于安亚的任务奖励,控制物品能否被个人化:1 = 可以,0 = 不能" e; O: U) ~* k
# |# k" L& }' jPermStoreItem:物品是否能够始终出现于商人的货架上:1 = 可以,0 = 未必
) m- M/ d! k5 U5 B |
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