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发表于 2020-1-15 02:02:16
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Weapons.txt By Kingpin & Ric Faith
+ a) F! m. n) Y6 Q2 J9 r9 U
/ K3 B: _3 q" i7 G, C0 F* U本引导文件基于Ric Faith的1.09x版引导文件
! a/ i* y7 s. Q2 e, A! I5 D" K——增加了一些关于component列如何作用的新发现+ V* G. v0 z8 |4 c$ o
——增加了一些关于alternativegfx列的说明(这里感谢Paul);本文件同样适用1.10版
% {* \; S) Q* w v3 B0 _2 k
" N1 P8 z& r; `8 c8 @Name:物品参考名称,仅作注释用- x+ u$ N, j. E7 E9 |$ w
/ v4 f- D5 {5 |% HType:第一基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)0 m! b' s9 C4 v5 j; b
Type2:第二基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)8 r* m. k& T* v, l& }% l. O; t& M
( F/ n" u; M2 F2 D( y
Code:由三个字母/数字组成的物品代码,且各物品的代码不能雷同;此代码与物品显示所需的TBL文件无关6 N6 X: t2 y" R0 Z3 ^8 i5 ^# [
: x; x5 F3 V5 I/ @+ f9 n$ l& pAlternategfx:游戏中人物动画所引用的DCC文件代码,详见Armor.txt文件引导
; M0 m4 C% D5 e3 q6 y8 L
* F1 L8 ^5 N: J6 m2 g' jNamestr:如果这一列并未被写入TBL文件,则游戏将直接以此列的内容作为物品名称,反之游戏读入TBL文件;不过要想显示空格,就必须将此列写入TBL文件去编辑。
; I5 x& J0 D3 e' a+ A3 X4 B8 B$ C5 c! m
Version:0 = D2原版,100 = D2资料片(置为100的物品将无法在D2原版中出现)
# P. P, g) t. W8 c+ G. ^% E
1 M c$ m9 L L3 p, E# uCompactsave:1 = 压缩存档,0 = 不压缩存档。所谓压缩存档是用来获取较小的存档文件,同时也意味着关于物品的属性:诸如数量、魔法词缀、伤害、防御、耐久度等等,将不被保存(压缩存档一般仅用于一些无须属性的物品例如治疗药剂、各阶宝石等)9 P1 ]9 c1 T5 J* }: D& O' l8 X
* C _1 ?5 z3 ]
Rarity:0 = 该物品不会从武器架上掉落,置为1或者更高的数值则将决定此物品从武器架上掉落的几率,此值越高,越不容易掉落(这里必须有至少一种物品的值为1,否则当你在游戏里点击武器架时游戏将崩溃)8 t$ N- Z- o5 G+ c9 a
1 m: s( Q- `- C0 Z
Spawnable:1 = 可以由NPCs出售,0 = 无法由NPCs出售(无论你怎么修改其他列)
& e7 [# z# G0 d0 n% f4 x; @2 A2 m+ j$ J6 q& ~; A7 _
Mindam:此武器的最小单手伤害值: g$ D3 w) c, [% _- l* K; \! u
Maxdam:此武器的最大单手伤害值4 }. m) A7 p& U/ ?% q
9 T' J& A8 r! A
1or2handed:用来决定该武器是否可以被野蛮人既能单手又能双手使用(1 = 是,0 = 否)
( e+ ^0 w8 c/ Y! ?9 ~4 |2handed:1 = 双手武器;0 = 单手武器
- j) Q- H! v+ x$ ?2 u7 T l K" U; s- r4 u. A ~, A5 t9 }3 M& m
2handmindan:此武器的最小双手伤害值
" Q/ }7 T8 z: T1 e+ u- Y7 C6 M2handmaxdam:此武器的最大双手伤害值 B/ C4 j3 q5 Y% |& T8 O5 v2 f
* J( H) P! `+ h. s' [
Minmisdam:此武器的最小远程伤害值1 N! d9 B1 M0 I X; s$ h
Maxmisdam:此武器的最大远程伤害值! e* Z8 C6 z6 }( j+ }4 F4 c
: \& M. t, I0 j( c% b
Rangeadder:此武器用于近战时的攻击范围增量(空手攻击范围 = 1)3 H' M/ w; F. W7 A4 p" d
* q& @' P1 I8 }! Y+ R
Speed:正值 = 减慢武器攻击速度值;负值 = 增加武器攻击速度值。当然这个速度值还会被武器类型、人物类型等因素所修正
# W1 r: `7 ]0 x0 j; z6 \$ S1 ?) V' d4 B# h0 L
StrBonus:持该武器时力量对最终伤害的加成系数,例如100表示每点力量 = 1%增强伤害, 75则表示每点力量 = 0.75%增强伤害) w3 e, Z2 K* Y" I
DexBonus:持该武器时敏捷对最终伤害的加成系数,例如100表示每点敏捷 = 1%增强伤害, 75则表示每点敏捷 = 0.75%增强伤害
( g! U" z9 P& b& G3 N5 [: a: N3 S5 |# B7 k. U) z2 E8 w
Reqstr:使用该武器所需力量值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)
a6 j( y+ p! M1 V& V1 k( L7 D" ^Reqdex:使用该武器所需敏捷值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)) ]! \0 F! C9 H8 s% s
5 w+ a, T( ]/ J! j7 NDurablity:基础耐久度(最大取到255,再大的话将循环计数,例如置入257,则系统将把该武器的耐久度取为1)/ W7 Z9 A. B& a& h1 `' V9 h- F
# J0 U* P V9 a! x6 [3 _. ONodurablity:1 = 无法破坏;0 = 拥有耐久值4 k8 n# L- |: f/ p6 T% v
' h( v5 B. W w1 B8 q
Level:基础物品等级(也叫做物品品质等级——QLvl,但并不是物品等级——ILvl;这列用于游戏生成诸如“weapXX”、“armoXX”此类的财宝阶层——即TC系统)
- E! T. v B Z* f/ { ?& I* i" V Q# d l4 n
Levelreq:使用该武器所需的最小人物等级3 ] C: g' t' k+ q) i. ?( {2 e$ b3 s' b
' V/ P. S/ z D. ^
Cost:基础价钱
6 y( m2 _3 R% f! zGamble Cost:无用值,仅作为参考
/ s: q0 m- @3 V+ f8 G* f2 C; k! P( S) s# k5 i7 }
Magic Lvl:魔法等级增量;例如:如果此值置为10,则一件10级(ILvl = 10)的该武器将可以获得20级的魔法词缀
9 N5 O( E1 S! f6 k0 c, M
- Z( ?1 j$ k* k1 q; @5 NAuto Prefix:该物品可自带的词缀,调用automagic.txt中Group列的编号
" C9 @, B" v3 [/ n8 }) |0 a3 h7 J
$ `/ ?7 \; ~+ W" A6 POpenBetaGfx:无用参数(在D2测试版中用于参照该物品使用的alternategfx值)$ Y6 B( W' R$ g$ B
. g0 a8 a& k1 b3 N' m9 mNormcode:该物品的普通形态代码(在升级物品时用到)6 [& T1 x8 |5 n7 Q6 b' w( u V; a
Ubercode:该物品的扩展形态代码(在升级物品时用到)3 A8 {# w |9 X% b& g- x
Ultracode:该物品的精华形态代码(在升级物品时用到)
; ^6 N- E; j4 }. {
5 F1 e: H/ p% e# eWclass:单手武器类型,用于决定攻击类(如1HS、1HT等)
/ ` C5 u) r, n) y' `0 D- H, R2handedwclass:双手武器类型,用于决定攻击类
3 E8 U; |6 ]7 v& `' m) O$ y9 `5 B# n, C6 y. m
Component:该物品装备在人物身上时,游戏所使用的图层(引自composit.txt中);取值为0-15,16表示不使用任何图层,详见Armor.txt文件引导' _4 O+ ?# M5 E- V [
' S& ], P# O [2 J' v
Hit Class:用来决定敌人被该武器击中时,将产生何种音效和动画
# n- [, i/ f9 D! Q( E9 H1 I+ E6 X$ Z- ^: Q: l
Invwidth:在物品栏中所占用的宽度4 V6 \$ N1 W; `, a2 K$ S
Invheight:在物品栏中所占用的高度+ d& N! g( b! q' ?% {6 V6 B1 b
) k5 |% ^, k5 ]& p8 [0 l* h3 `1 iStackable:此物品是否可以多个叠放为一堆;1 = 可以,0 = 不可以& I. ~4 i. ]1 }2 @: N( A( S
Minstack:一堆叠放物品的最小数量# y8 V% Y. P$ s2 T4 V
Maxstack:一堆叠放物品的最大数量
( [8 D9 {( H* L O/ ASpawnstack:随机出现该种物品时,一堆的数量4 @ o$ Z9 J, ~1 Q7 Q2 i
% x' [5 _) T. ~/ w. `
以下四列分别是不同情况下程序对物品所调用的DC6文件名称
2 m5 Z7 d8 E t- E2 a5 _Flippyfile:物品掉落时的动画文件
& ]; k5 W; ^* y( e1 y4 ?8 _8 SInvfile:物品栏里的图像文件
* v6 S1 M1 j4 R" U+ ?Uniqueinvfile:暗金物品所使用的物品栏图像文件
! I1 M; }4 y2 B4 \1 ~7 l9 |Setinvfile:套装物品所使用的物品栏图像文件
, o2 @$ U Q6 I: t3 E/ M8 p& p) i8 a+ m" |; v6 H% M8 _
以下三列用于描述物品上孔数的属性: g* ?% j5 ?: H% k4 |; P
Hasinv:该物品是否可以拥有孔,以镶嵌入宝石/符文,1 = 可以打孔,0 = 不能打孔5 ^( q: S. F) m: a1 V
Gemsockets:该物品上可能出现的最大孔数,但一件物品不可能拥有多于其物品栏占用格子数量的孔数' S! e' O1 M7 a5 d+ H9 l# D
另外,ItemType.txt中还有三个根据物品等级高低限制其孔数的列——MaxSock1、MaxSock25、MaxSock40
" Y) k2 f/ p2 w9 b4 LGemapplytype:镶嵌物镶嵌进此物品后所获得的效果,0 = 武器,1 = 装甲/头盔,2 = 盾牌(其他值将使物品上无法出现孔)6 Q0 A- @) @( I. T. `/ w P3 Y
: ]0 U$ X3 N0 R, v. R5 N7 o7 ^Special:无用参数,仅作为注释列3 T- ~5 m |9 X+ `; U
& h% u5 c2 K1 u0 o' v& F/ A8 y) wUseable:0 = 无法通过右键点击来使用它,1 = 可以右键点击来使用它5 y, ^: o( a, b( v$ B4 F( ]4 ~
, I" p( P5 m( E2 w4 j; J7 I/ {6 s. uDropsound:物品掉落时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值
, w% J' M( x% t. e3 wDropsfxframe:音效持续的桢数
8 Y. s6 I, k$ _! T, \! u ?Usesound:该物品被装备上时/放入物品栏里时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值1 a" i$ X8 B: u3 ]4 O% I t
6 F: R0 s4 x8 f
Unique:1 = 仅存在暗金形态,0 = 未必总是暗金(此列用于一些暗金形态的任务物品)$ y' Z4 r' T% b9 b
, u6 X& u" B6 K2 R/ A: K& C* z
Transparent:未知函数
1 V- i6 q' @5 p/ H1 ^9 d% v0 x M* Z& j
Transtbl:未知函数(值一般为5)4 K( j/ `0 \0 d; K$ \* ?2 Q" I2 |
& g, Y. O; m4 X7 }7 b4 e1 y& RQuivered:该物品是否作为弹药存在,1 = 是,0 = 否% F7 z- ? \# B" U0 y3 Z1 X
. o% n/ m$ p" k' ~7 C5 C
Lightradius:无用参数
# U' w' b+ Z* q+ P) J% v3 f1 {7 \8 V6 _) V" H; @( d
Belt:引自belts.txt里的数字ID,定义了腰带上放置物品的空间
) ` k) g9 o) L- e6 \$ Q/ A# S% w" M @8 K9 k4 u
Quest:任务物品所使用的任务ID8 T9 f3 E- v6 ?+ G C/ f
' p0 s$ A8 c4 r3 \& Z3 s. c
Questdiffcheck:该任务物品是否通用于所有难度,置为1,则该任务物品仅作用于当前难度' `9 N" i/ S8 Z% F4 w
) u8 Y" D( [% v; [1 BMissiletype:假如投掷该物品的话,所形成的飞射物ID(引自missiles.txt中的ID)
- A" z n% z. U/ F, R% G, y: ? e3 m7 v( Q/ n* h% q
Durwarning:当物品耐久度达到或小于这个值时,游戏会显示耐久警报图标
' R& i4 K; h! S$ e5 u3 @Qntwarning:当投掷物数量剩余值达到或小于这个值时,游戏会显示数量警报图标" o8 Q2 g1 [6 \/ M/ x9 y
# I: t# U8 L7 j$ `& YGemoffset:未知参数
9 @/ u, c E& D( _ Q. g4 |" {5 p! o; e( m
Bitfield1:1 = 皮革制物品,3 = 金属制物品
8 g4 L# o, Y) ]6 S5 P- O) a. H
' d) s, S$ s8 e. D, m以下部分用Vendor来代指所有的商人名称,如VendorsMin代指CharsiMin、AkaraMin等# m6 l. y- o" n
VendorsMin:该商人能够出售的该类物品最小数量8 S/ N+ v, S' J9 c6 Q7 M
VendorsMax:该商人能够出售的该类物品最大数量+ W8 w9 Z6 ^8 l
VendorsMagicMin:该商人能够出售的该类魔法物品最小数量- {9 @' ?' v. i
VendorsMagicMax:该商人能够出售的该类魔法物品最大数量
* m; p, }( x7 I* h4 rVendorsMagicLvl:该物品可获取的最高级词缀的魔法等级- {- N$ q/ e9 y! Z5 O
- `+ Z6 Y8 w8 m! a( J3 \; iSource Art:未知参数
$ B' R0 y# W9 p$ Z& } RGame Art:未知参数' Y% |/ F6 l* s+ M. |
2 y1 i# ?) I4 z& _
Transform:该物品在人物身上装备时所使用的颜色代码
, K4 w( t0 [" Z# dInvTrans:该物品在物品栏时所使用的颜色代码
# e# [+ g' t& W! K
0 h0 ]9 L$ l/ n( Z! n5 }SkipName:是否不显示该物品的基础名称(用于诸如蝮蛇护符这种任务暗金物品,不会显示“蝮蛇护符”两次)9 G; m, Z" [( E. M- n6 r' s
% @$ i# T% q# a# z1 S: w3 Y5 M- xNightmareUpgrade:噩梦难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变+ u/ k( q5 H- p8 N" l
HellUpgrade:地狱难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变
" F1 w2 C1 [& j6 k
! I4 M5 [0 G6 t8 oNameable:用于安亚的任务奖励,控制物品能否被个人化:1 = 可以,0 = 不能) B: U$ x% t2 H9 y" W/ |
2 P# d5 l+ M5 t
PermStoreItem:物品是否能够始终出现于商人的货架上:1 = 可以,0 = 未必3 H+ e1 S7 H0 `% a4 d
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