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发表于 2020-1-15 02:02:16
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Weapons.txt By Kingpin & Ric Faith
7 K3 u; C: |0 K; d6 `% l0 z; A1 c+ B
本引导文件基于Ric Faith的1.09x版引导文件
; a% T$ y. b% V! Y——增加了一些关于component列如何作用的新发现* A* y, r1 @. c! h( m
——增加了一些关于alternativegfx列的说明(这里感谢Paul);本文件同样适用1.10版4 [* ^: X5 U* [% D' `3 t. T; F# Q
$ m' s0 @& A& \
Name:物品参考名称,仅作注释用! l0 x" v5 N H/ m
2 j" Q- t0 ]- bType:第一基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)
7 h# Q0 I: N* w- v- ~% S1 RType2:第二基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码), z6 r: F+ C& i3 o3 J3 @* k
0 I) f* ]' c7 [! I
Code:由三个字母/数字组成的物品代码,且各物品的代码不能雷同;此代码与物品显示所需的TBL文件无关, g( M6 Y4 d7 y( S8 z
: {. b6 b. T4 r& z5 v# [
Alternategfx:游戏中人物动画所引用的DCC文件代码,详见Armor.txt文件引导 w7 O3 }3 n b8 }
3 D: g" l- ~3 U n9 r7 T% V
Namestr:如果这一列并未被写入TBL文件,则游戏将直接以此列的内容作为物品名称,反之游戏读入TBL文件;不过要想显示空格,就必须将此列写入TBL文件去编辑。6 J5 P2 f. K$ K1 K$ @7 N5 t: D
( N' h* \0 m- t
Version:0 = D2原版,100 = D2资料片(置为100的物品将无法在D2原版中出现)
6 E$ V6 |, g& G! i
( F& e d/ L+ g* g/ X8 PCompactsave:1 = 压缩存档,0 = 不压缩存档。所谓压缩存档是用来获取较小的存档文件,同时也意味着关于物品的属性:诸如数量、魔法词缀、伤害、防御、耐久度等等,将不被保存(压缩存档一般仅用于一些无须属性的物品例如治疗药剂、各阶宝石等)$ M4 |7 O) Q) J4 f/ L5 h
7 L+ y' B5 Q1 I8 M
Rarity:0 = 该物品不会从武器架上掉落,置为1或者更高的数值则将决定此物品从武器架上掉落的几率,此值越高,越不容易掉落(这里必须有至少一种物品的值为1,否则当你在游戏里点击武器架时游戏将崩溃)' k5 m% E/ h1 g: r" Z+ \
+ n/ T' a( ^ x9 J
Spawnable:1 = 可以由NPCs出售,0 = 无法由NPCs出售(无论你怎么修改其他列)& M- H+ a3 a: W
( R& d" c: r* i2 y6 Z6 K* Y3 M x% dMindam:此武器的最小单手伤害值
) L- J5 c1 |) q7 C. z! ? G) _/ WMaxdam:此武器的最大单手伤害值
( M' X0 g' t: v7 u* c$ ?- \# T, i6 @8 \6 n/ ~
1or2handed:用来决定该武器是否可以被野蛮人既能单手又能双手使用(1 = 是,0 = 否)
1 B: P4 {2 G0 y- |; i9 Y, y( N2handed:1 = 双手武器;0 = 单手武器$ _ r- @$ x2 u% H2 z6 c/ J0 _
% O6 j- s0 b: `$ z w$ S1 Y2handmindan:此武器的最小双手伤害值
, N, ~% x# k/ |2handmaxdam:此武器的最大双手伤害值
3 d! _6 A1 W+ \% |" c3 M
: @8 R% C) {3 F/ e ^( yMinmisdam:此武器的最小远程伤害值- j' p, t9 Q9 {3 A% O
Maxmisdam:此武器的最大远程伤害值
: b& z" z2 A/ X' }' a3 o! ~* F3 c' p3 l9 `( j& O
Rangeadder:此武器用于近战时的攻击范围增量(空手攻击范围 = 1)
, _! @# h* H" H7 z
7 O* }! g% [- m3 v: WSpeed:正值 = 减慢武器攻击速度值;负值 = 增加武器攻击速度值。当然这个速度值还会被武器类型、人物类型等因素所修正
) ]" }3 g: v1 O* l( b! M+ b; h6 h1 x V1 N( z4 Y& a
StrBonus:持该武器时力量对最终伤害的加成系数,例如100表示每点力量 = 1%增强伤害, 75则表示每点力量 = 0.75%增强伤害
& X e8 O7 b6 b' F7 j" M0 y# S; tDexBonus:持该武器时敏捷对最终伤害的加成系数,例如100表示每点敏捷 = 1%增强伤害, 75则表示每点敏捷 = 0.75%增强伤害/ P" ]" J' ]' U( e9 Z0 W9 O
3 Z6 Q( _& o3 w. {Reqstr:使用该武器所需力量值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)! ?& F. ? Y! i( d, J, {+ T
Reqdex:使用该武器所需敏捷值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)
) u) H" f/ d' {/ n8 K3 Y
5 w* n4 i# ]7 Z9 ]4 K& K% KDurablity:基础耐久度(最大取到255,再大的话将循环计数,例如置入257,则系统将把该武器的耐久度取为1)* I; \- [8 J' _" H
1 O) ?' l6 d4 N! ^Nodurablity:1 = 无法破坏;0 = 拥有耐久值4 V R. \" ~. F" o3 O' e( D
- p$ n) o& ^5 ?7 v8 fLevel:基础物品等级(也叫做物品品质等级——QLvl,但并不是物品等级——ILvl;这列用于游戏生成诸如“weapXX”、“armoXX”此类的财宝阶层——即TC系统)
) L+ Z' |: ?7 a& k) u" b( ?- q7 i0 P1 @# b
Levelreq:使用该武器所需的最小人物等级
+ x& a _- S+ e; z' B8 [
7 w) \* Z8 |( D2 }+ ?8 j7 iCost:基础价钱& @ ]' [" w: s# k6 l& i, B, a
Gamble Cost:无用值,仅作为参考
# s6 q9 |+ j% Z ~6 w- ^0 I* N
1 {# C* _! t4 I' G+ u% z" VMagic Lvl:魔法等级增量;例如:如果此值置为10,则一件10级(ILvl = 10)的该武器将可以获得20级的魔法词缀- g. f9 W7 i' S4 l% b' m L
$ a. H* E' f1 U+ u: i
Auto Prefix:该物品可自带的词缀,调用automagic.txt中Group列的编号
8 P5 p7 N x+ g. ^+ V9 ^+ X. I: W' h3 b9 x: P. b* Z* F5 Z
OpenBetaGfx:无用参数(在D2测试版中用于参照该物品使用的alternategfx值)
2 a* J' Q' D" [6 ]6 ~+ E6 H' d2 V
Normcode:该物品的普通形态代码(在升级物品时用到)* P6 H7 ^$ X$ @# d4 c
Ubercode:该物品的扩展形态代码(在升级物品时用到)
. s2 F. l, E9 l' e. ^Ultracode:该物品的精华形态代码(在升级物品时用到)5 ~: h4 D7 ^; Z
6 x- E5 W* o) d5 z
Wclass:单手武器类型,用于决定攻击类(如1HS、1HT等)* b5 Z9 W0 Q y
2handedwclass:双手武器类型,用于决定攻击类! l) ~6 n% |, B: R! r
/ f7 `# g# Y3 f0 f& ]/ ZComponent:该物品装备在人物身上时,游戏所使用的图层(引自composit.txt中);取值为0-15,16表示不使用任何图层,详见Armor.txt文件引导' K- r. x, @: C; }
) z' m/ i. P4 @! [
Hit Class:用来决定敌人被该武器击中时,将产生何种音效和动画
$ [6 D! ]3 d0 W* j4 r/ m+ m; Z: O
" y( I7 R8 c9 T9 hInvwidth:在物品栏中所占用的宽度& c* T6 m5 p; `( e( {( N1 }
Invheight:在物品栏中所占用的高度
* ` I u8 u: v! d; ]& n7 {5 \1 {, n8 ~. w P9 y4 V ]; o7 q' f
Stackable:此物品是否可以多个叠放为一堆;1 = 可以,0 = 不可以
) E! ~$ e. [' B. L- ?5 u! qMinstack:一堆叠放物品的最小数量2 e5 z! M. m/ `7 A( h; F3 `
Maxstack:一堆叠放物品的最大数量
8 d6 A; f- T0 z4 j/ `+ L. uSpawnstack:随机出现该种物品时,一堆的数量
5 p9 |% Q5 K/ [9 V1 A7 {: \; B# m( b8 j+ M0 e9 T* ^+ j+ S
以下四列分别是不同情况下程序对物品所调用的DC6文件名称
4 s8 Z2 Z R4 `5 m% R& X FFlippyfile:物品掉落时的动画文件
5 a. @- }. @* KInvfile:物品栏里的图像文件
5 H- R, ~% f; e, [3 v& dUniqueinvfile:暗金物品所使用的物品栏图像文件
" L( ^9 W H# z8 S6 `: lSetinvfile:套装物品所使用的物品栏图像文件
3 V/ ~+ r9 w6 L. U [7 Z; L6 S
/ G; T0 g. l) b+ }以下三列用于描述物品上孔数的属性0 D& i" U1 m) R0 x' L7 e
Hasinv:该物品是否可以拥有孔,以镶嵌入宝石/符文,1 = 可以打孔,0 = 不能打孔
6 D0 r$ A& z0 r1 }* J, jGemsockets:该物品上可能出现的最大孔数,但一件物品不可能拥有多于其物品栏占用格子数量的孔数 c" j" |3 ~) @, Q1 ^7 n: m
另外,ItemType.txt中还有三个根据物品等级高低限制其孔数的列——MaxSock1、MaxSock25、MaxSock40
' L6 J" t4 u. T8 n+ [: kGemapplytype:镶嵌物镶嵌进此物品后所获得的效果,0 = 武器,1 = 装甲/头盔,2 = 盾牌(其他值将使物品上无法出现孔)2 O' f& K Y# P4 u; j
3 z% O! u3 H. H; i
Special:无用参数,仅作为注释列
6 M. I- u9 [- e y0 T. M6 Q$ L3 C
1 N2 L8 D# k: x( E6 \7 s6 Q3 wUseable:0 = 无法通过右键点击来使用它,1 = 可以右键点击来使用它& {9 o4 q( p; K$ k8 @5 K
" t0 z3 n8 Y. J% \, o, j! ?Dropsound:物品掉落时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值
9 o5 H- M& P8 A5 R* G' RDropsfxframe:音效持续的桢数! k3 f* n6 Z2 h* Z
Usesound:该物品被装备上时/放入物品栏里时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值
9 u n- O8 B: b' T9 E. h* J5 p( C! [& R% K, ^: _* x5 v
Unique:1 = 仅存在暗金形态,0 = 未必总是暗金(此列用于一些暗金形态的任务物品)
; _1 C3 Z' i- V0 R6 A
9 c. Y7 x( `' [8 m' i q7 pTransparent:未知函数
8 f( O4 f# }# i2 L; H/ ^0 n
9 Y3 q2 _- e u V' HTranstbl:未知函数(值一般为5)
# @# M0 V& b- o' ^; q# D; v7 M! }
. P7 b; v% j& ]3 Z7 x8 I& g# zQuivered:该物品是否作为弹药存在,1 = 是,0 = 否
; [' Q" L& }7 [2 R9 J+ G) B7 g/ o5 f/ C g$ j( [
Lightradius:无用参数; @9 e- Z# g6 N! L( ^1 v- G
+ T& t) \, [ ?& R% V0 W8 K+ P0 W
Belt:引自belts.txt里的数字ID,定义了腰带上放置物品的空间
' j$ j9 P3 ]+ L8 `/ D( h& p) L3 R; ~& @( `' O6 O
Quest:任务物品所使用的任务ID( ?/ A% E; |7 m( B% l7 ^
- l7 n9 d( G. p8 v3 n) {Questdiffcheck:该任务物品是否通用于所有难度,置为1,则该任务物品仅作用于当前难度4 K* U* j9 l' ]/ j& ]
5 Q7 g1 e( ?% S' ?( O# WMissiletype:假如投掷该物品的话,所形成的飞射物ID(引自missiles.txt中的ID)
) n$ \$ A& {* [- [$ ?# c5 h& {. |
Durwarning:当物品耐久度达到或小于这个值时,游戏会显示耐久警报图标) }. n; {& ^1 C% W. e0 I, b; n
Qntwarning:当投掷物数量剩余值达到或小于这个值时,游戏会显示数量警报图标# M0 `3 n5 u& Z/ L
& a0 m" T* G3 N
Gemoffset:未知参数- X- Z+ M7 ~- e3 L
+ F6 p0 Z" k8 |2 E! h9 x. LBitfield1:1 = 皮革制物品,3 = 金属制物品0 R$ o ]( ]2 S2 k& l9 `, C6 n- v8 y n( K( Z
5 K8 N' a8 M' m7 \以下部分用Vendor来代指所有的商人名称,如VendorsMin代指CharsiMin、AkaraMin等/ K- o2 B& ~; n8 n6 f0 L% `
VendorsMin:该商人能够出售的该类物品最小数量
3 {3 q: i# r* q# A& KVendorsMax:该商人能够出售的该类物品最大数量. }7 t& i% V- g R$ \$ E
VendorsMagicMin:该商人能够出售的该类魔法物品最小数量( c; [4 N2 V- P
VendorsMagicMax:该商人能够出售的该类魔法物品最大数量
- t8 {! Q. j$ h! {VendorsMagicLvl:该物品可获取的最高级词缀的魔法等级
0 @2 w# ?6 t+ X8 q5 O
( W3 L& ` I% O4 @2 ]3 f3 iSource Art:未知参数
" U! u9 n, O) ~* g! d0 i: JGame Art:未知参数
2 E. Y$ l3 Y2 x5 o; H U4 u x; r/ }' r) B: |5 i+ L# k8 d; V3 s
Transform:该物品在人物身上装备时所使用的颜色代码
5 o# P8 _! v2 A8 _$ iInvTrans:该物品在物品栏时所使用的颜色代码
2 I: N& ]2 T! b6 N
2 q% `+ x; B3 V3 e+ h; BSkipName:是否不显示该物品的基础名称(用于诸如蝮蛇护符这种任务暗金物品,不会显示“蝮蛇护符”两次)
3 s8 U/ \ u7 K, b# Q- z. v
- r2 }: M1 E8 UNightmareUpgrade:噩梦难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变
5 ?. q( w( B6 i M5 G( HHellUpgrade:地狱难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变
; _. i' s' X( i( f: K j
$ O1 m0 ~3 p) x4 V& RNameable:用于安亚的任务奖励,控制物品能否被个人化:1 = 可以,0 = 不能. R5 U# d; [0 A; m4 y
# s' o8 a! Z. [
PermStoreItem:物品是否能够始终出现于商人的货架上:1 = 可以,0 = 未必! D% i3 B. X/ q6 P5 o7 U4 x. V4 p/ O
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