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发表于 2020-1-15 02:02:16
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Weapons.txt By Kingpin & Ric Faith6 Y! f3 r# ?& m, l
; O9 }/ \9 u. U o- H本引导文件基于Ric Faith的1.09x版引导文件
) g1 e9 t! K, o$ Y$ Z8 l! J——增加了一些关于component列如何作用的新发现
( L5 C; G/ K, t/ s- l; ?4 w1 w——增加了一些关于alternativegfx列的说明(这里感谢Paul);本文件同样适用1.10版
' ]+ g. W5 @& m. |# I+ ^1 R+ N; p; p6 ]! G
Name:物品参考名称,仅作注释用2 o3 ? M; w- _" N6 r
D/ E3 q3 e2 U5 NType:第一基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)
& ?/ ^# V+ W& S# _, ? ]Type2:第二基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)
, [5 Z. n0 a3 W6 b9 v; b+ Q' l' ]) x1 f: \8 e4 v/ Y# I; |6 [
Code:由三个字母/数字组成的物品代码,且各物品的代码不能雷同;此代码与物品显示所需的TBL文件无关
8 J0 i* Z% K. U" |, C2 Q2 k# T4 l; J) q- \3 ?
Alternategfx:游戏中人物动画所引用的DCC文件代码,详见Armor.txt文件引导8 P4 ^7 b7 U" M" V
! g% I" h& J W/ M4 N Z
Namestr:如果这一列并未被写入TBL文件,则游戏将直接以此列的内容作为物品名称,反之游戏读入TBL文件;不过要想显示空格,就必须将此列写入TBL文件去编辑。
" h b: ^8 h, d& l* ^+ R3 u/ i w: }7 g
Version:0 = D2原版,100 = D2资料片(置为100的物品将无法在D2原版中出现); ?* \ s# }) D4 w0 M
6 d3 F1 h8 D( `0 I. r$ J
Compactsave:1 = 压缩存档,0 = 不压缩存档。所谓压缩存档是用来获取较小的存档文件,同时也意味着关于物品的属性:诸如数量、魔法词缀、伤害、防御、耐久度等等,将不被保存(压缩存档一般仅用于一些无须属性的物品例如治疗药剂、各阶宝石等)
. n, ~' ^$ [* I7 S* q+ l, n
' C% }! R* S% PRarity:0 = 该物品不会从武器架上掉落,置为1或者更高的数值则将决定此物品从武器架上掉落的几率,此值越高,越不容易掉落(这里必须有至少一种物品的值为1,否则当你在游戏里点击武器架时游戏将崩溃)! g1 G" o, R- y6 i5 _, ^6 N/ |
' r. u3 V* U K; d3 ?/ m) r' g' iSpawnable:1 = 可以由NPCs出售,0 = 无法由NPCs出售(无论你怎么修改其他列)% k0 O- c! H1 u6 k6 \
5 v! r( C, {% b, vMindam:此武器的最小单手伤害值5 W9 c" R0 D$ W: d/ c v
Maxdam:此武器的最大单手伤害值: c) o. K0 E3 _0 g- g
7 s1 `, X, y& L5 g& B1 Y. ]
1or2handed:用来决定该武器是否可以被野蛮人既能单手又能双手使用(1 = 是,0 = 否)- d6 V8 ]: y# f( Y% b! K" t
2handed:1 = 双手武器;0 = 单手武器
7 U2 a" W. `0 k1 R* T/ f( P
1 y8 O5 O N# w6 A) ^/ r8 B9 ]2handmindan:此武器的最小双手伤害值 I9 u0 w( z# Y! z- ?3 j
2handmaxdam:此武器的最大双手伤害值" }- w9 c m8 s G0 D$ x
# w3 h+ O. C( Q7 T8 ]$ i& f
Minmisdam:此武器的最小远程伤害值
" m+ V% q0 K+ @5 FMaxmisdam:此武器的最大远程伤害值* V' j; m5 E6 K. U* a
( B$ E( H1 V" O& x
Rangeadder:此武器用于近战时的攻击范围增量(空手攻击范围 = 1)- e1 o, [/ ^5 f! ]2 P7 o
3 Q* i% \% s5 U# F4 Z9 YSpeed:正值 = 减慢武器攻击速度值;负值 = 增加武器攻击速度值。当然这个速度值还会被武器类型、人物类型等因素所修正
) R2 C+ Z% ]' H
# @, z+ M* k; f# f! c7 p& C. `9 S' oStrBonus:持该武器时力量对最终伤害的加成系数,例如100表示每点力量 = 1%增强伤害, 75则表示每点力量 = 0.75%增强伤害5 o# p) L' o A( @
DexBonus:持该武器时敏捷对最终伤害的加成系数,例如100表示每点敏捷 = 1%增强伤害, 75则表示每点敏捷 = 0.75%增强伤害" g' `+ ~* y7 A. h
/ |; m0 h. r6 s
Reqstr:使用该武器所需力量值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)' F( X2 x7 y: ]" Z
Reqdex:使用该武器所需敏捷值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)
2 Y5 f/ s( @; E4 Q9 P$ j) Q4 `2 d
Durablity:基础耐久度(最大取到255,再大的话将循环计数,例如置入257,则系统将把该武器的耐久度取为1)
% m% Y' \* W. f( [ R+ p; D: H3 ~
Nodurablity:1 = 无法破坏;0 = 拥有耐久值0 j X- H6 f- \; _$ `* H
: P+ M% W* ]; o7 X& S; X
Level:基础物品等级(也叫做物品品质等级——QLvl,但并不是物品等级——ILvl;这列用于游戏生成诸如“weapXX”、“armoXX”此类的财宝阶层——即TC系统)
}- }0 H. {9 f: {! g* ]: s8 i; Z# I2 l5 r) _" s4 m) {3 z
Levelreq:使用该武器所需的最小人物等级
- k; M+ x0 P, D3 S
, D$ ~7 K8 b; E- N2 O U1 ICost:基础价钱
; Z2 Y4 C7 P" w8 OGamble Cost:无用值,仅作为参考
* w6 T) X% f5 G( t: C3 l# m
& d& [) Y' h- Y: K! [) _8 T! @) TMagic Lvl:魔法等级增量;例如:如果此值置为10,则一件10级(ILvl = 10)的该武器将可以获得20级的魔法词缀% J' _: U; h# ^/ C) y3 E: P+ ^
& N4 o+ [& O; X
Auto Prefix:该物品可自带的词缀,调用automagic.txt中Group列的编号
2 \* h2 i3 z' `6 }- P( q8 j2 F7 B# t
( x! Z! s& X% V7 i: N. |OpenBetaGfx:无用参数(在D2测试版中用于参照该物品使用的alternategfx值)
: Z7 ?* s, H. p/ @1 g+ S9 x, U9 A# N& o# C( _; b6 c
Normcode:该物品的普通形态代码(在升级物品时用到). A3 \9 i" A f6 c% g
Ubercode:该物品的扩展形态代码(在升级物品时用到)2 H, ~5 k: V- X9 U3 ]. V$ e
Ultracode:该物品的精华形态代码(在升级物品时用到): t# Z, {8 b) d9 E
3 y1 {8 _( u9 t# ? e
Wclass:单手武器类型,用于决定攻击类(如1HS、1HT等)
* C2 b9 w+ _+ E* h2handedwclass:双手武器类型,用于决定攻击类, v% T5 a+ G) j$ Z( _8 d. Y
0 I: ?' ~, B8 q1 N# q/ i0 {Component:该物品装备在人物身上时,游戏所使用的图层(引自composit.txt中);取值为0-15,16表示不使用任何图层,详见Armor.txt文件引导
9 o4 O: s. H4 o; M0 w% ]2 x$ V
3 q; y5 f# Y" \, hHit Class:用来决定敌人被该武器击中时,将产生何种音效和动画* A1 K, h, ^6 Y! N0 B5 Q z
1 Y6 ]) G+ a) c$ u
Invwidth:在物品栏中所占用的宽度$ ]; \7 x! m5 L( K" @
Invheight:在物品栏中所占用的高度9 f+ m( I& t, \8 J' Z
- U: m* k5 Y7 e. \" h' ?: {
Stackable:此物品是否可以多个叠放为一堆;1 = 可以,0 = 不可以
, {, X: x- k* t* S; rMinstack:一堆叠放物品的最小数量8 P; Z0 G$ u; G( U2 d% i: y) L# @
Maxstack:一堆叠放物品的最大数量
; C* K u/ h" ]6 e: R! l, C5 M7 FSpawnstack:随机出现该种物品时,一堆的数量 T/ f, Z0 K; m: a+ x) L
+ ^" E) ~4 L- i6 E9 U, W6 O2 U+ `以下四列分别是不同情况下程序对物品所调用的DC6文件名称
4 J& w5 {) ? F* C5 \Flippyfile:物品掉落时的动画文件
5 l: u' G N& ^, w3 D# ^6 @4 xInvfile:物品栏里的图像文件% e7 A1 B" S- H
Uniqueinvfile:暗金物品所使用的物品栏图像文件
/ H7 p- ]- j2 n( x* ^6 NSetinvfile:套装物品所使用的物品栏图像文件
$ u6 B. ~) p" @# \' z3 d0 a0 k$ q9 c& b. \, \, R
以下三列用于描述物品上孔数的属性
0 W0 G5 i, N6 D M( ^3 gHasinv:该物品是否可以拥有孔,以镶嵌入宝石/符文,1 = 可以打孔,0 = 不能打孔6 |* I. x6 m! l' \
Gemsockets:该物品上可能出现的最大孔数,但一件物品不可能拥有多于其物品栏占用格子数量的孔数
( g' {! Y6 y1 d4 z7 ?另外,ItemType.txt中还有三个根据物品等级高低限制其孔数的列——MaxSock1、MaxSock25、MaxSock40# J2 }9 H/ l7 r% n( \' q% T3 i, ?
Gemapplytype:镶嵌物镶嵌进此物品后所获得的效果,0 = 武器,1 = 装甲/头盔,2 = 盾牌(其他值将使物品上无法出现孔)
8 |8 S5 ]; k8 y
& Z8 t$ H: I Z& o9 u5 z/ DSpecial:无用参数,仅作为注释列
0 p' f/ i/ g0 y3 U: L: L) O4 ]& F2 n9 _0 f: g8 A( C. ~
Useable:0 = 无法通过右键点击来使用它,1 = 可以右键点击来使用它. j M2 e! b7 G' k
) |2 [0 G9 F( y( b& j+ P) |( ?* o
Dropsound:物品掉落时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值' ?* I" C8 m0 K% D5 O+ y) ?* m
Dropsfxframe:音效持续的桢数
; Y8 N0 f$ _9 l4 ?0 ]Usesound:该物品被装备上时/放入物品栏里时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值
" H8 R6 g6 q+ r) M, d% s T" C- G1 z, L' z1 M) G
Unique:1 = 仅存在暗金形态,0 = 未必总是暗金(此列用于一些暗金形态的任务物品)
4 G, N& g0 X# C0 S8 x5 Z: Z% s( x( n" m" i* I) [* j& L$ u
Transparent:未知函数. F9 n( s, ~* |- u2 [
( @( X9 [2 l) k4 n3 m2 T- |
Transtbl:未知函数(值一般为5)
( a$ H' I2 Q3 U+ q: T- T, y/ @% M' C# D4 V- B( u
Quivered:该物品是否作为弹药存在,1 = 是,0 = 否
' {0 `6 X( d+ s( V* k8 l2 d5 I' m
Lightradius:无用参数; B8 e6 e9 H5 d. e8 ?& K0 w
( W; H( ] F6 A" A; ?: n5 w
Belt:引自belts.txt里的数字ID,定义了腰带上放置物品的空间' M; y9 ^5 N" l/ Z3 X
4 a* t: ~ x+ E/ h
Quest:任务物品所使用的任务ID: V- _8 |/ n8 v7 C. f7 w! {
; k4 C( X4 w7 [3 _. {4 e
Questdiffcheck:该任务物品是否通用于所有难度,置为1,则该任务物品仅作用于当前难度
8 x8 y4 ]0 ]* \) J
: l4 j5 T6 _; Q" ?Missiletype:假如投掷该物品的话,所形成的飞射物ID(引自missiles.txt中的ID)
5 X; N! }# M, I7 m8 Z0 n4 L$ Q
Durwarning:当物品耐久度达到或小于这个值时,游戏会显示耐久警报图标
6 J$ y; N( h- I6 c, q0 R# rQntwarning:当投掷物数量剩余值达到或小于这个值时,游戏会显示数量警报图标
" G& K) Y0 K8 B. U
# Q4 X* g# p' @6 Z: W3 b3 C- Q- @$ VGemoffset:未知参数" r) K( R+ Q0 a$ M7 f$ R; w
5 V$ H4 m# \4 T' D1 {& I' z
Bitfield1:1 = 皮革制物品,3 = 金属制物品4 n( T8 ~! e2 N: w7 j* J
! v2 a; C! e. U( ^ F以下部分用Vendor来代指所有的商人名称,如VendorsMin代指CharsiMin、AkaraMin等
/ |# P7 ^! u& m. p9 ]! J- QVendorsMin:该商人能够出售的该类物品最小数量
* h( i) `8 P. cVendorsMax:该商人能够出售的该类物品最大数量
6 H) R; ]# M7 T+ j. f. KVendorsMagicMin:该商人能够出售的该类魔法物品最小数量
- P7 q' h8 i3 tVendorsMagicMax:该商人能够出售的该类魔法物品最大数量
' f0 h# Z# j6 X% zVendorsMagicLvl:该物品可获取的最高级词缀的魔法等级3 r( @1 J7 K: \; L8 P9 B
9 F' } L8 m$ I0 m2 p& C: c( N/ }Source Art:未知参数8 f& ^; ^ X) o3 o2 ^- P( K1 N
Game Art:未知参数
' u4 W4 G! h' H( M9 g5 C* B9 H+ L3 Q5 d: f% Z
Transform:该物品在人物身上装备时所使用的颜色代码 f4 a, ~; t3 W" C; F9 @! L
InvTrans:该物品在物品栏时所使用的颜色代码
* u' `+ j% O# G+ v) Q7 ~& p6 s8 b6 ~. M. b, y. D
SkipName:是否不显示该物品的基础名称(用于诸如蝮蛇护符这种任务暗金物品,不会显示“蝮蛇护符”两次)* U, M3 o% h! L8 l" I9 I! Z
, X7 A7 L$ t8 Y; `! F* S1 h; |6 p) VNightmareUpgrade:噩梦难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变
[/ N/ e. ~% G: D* N2 U+ F7 @HellUpgrade:地狱难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变
+ E$ S) @, I1 y3 a1 m% ]$ }* l1 Q- q f5 d
Nameable:用于安亚的任务奖励,控制物品能否被个人化:1 = 可以,0 = 不能6 W9 T" h. F" S, e! T& g: C% \
1 `8 ]7 S& n1 A0 w) c
PermStoreItem:物品是否能够始终出现于商人的货架上:1 = 可以,0 = 未必
* B1 z, t- t- }8 N# Q |
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