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发表于 2020-1-15 02:02:16
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Weapons.txt By Kingpin & Ric Faith( ]# B7 g, {% M/ f! Z# q
5 _1 r1 S0 f. D1 z1 T5 Z
本引导文件基于Ric Faith的1.09x版引导文件7 G: u5 @9 [3 `- B; Z
——增加了一些关于component列如何作用的新发现/ h1 ]1 V! V! D
——增加了一些关于alternativegfx列的说明(这里感谢Paul);本文件同样适用1.10版' r8 X% c! D. F9 ]
1 t/ H1 p3 i2 nName:物品参考名称,仅作注释用6 J l1 n# h7 |% J! \, B( Z
b- |# ?# z- p4 vType:第一基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)4 o1 B$ j; d, j$ U6 v; ?; A
Type2:第二基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)
- v& f9 _8 d3 Y x
( C6 X9 J/ a5 w! E/ [Code:由三个字母/数字组成的物品代码,且各物品的代码不能雷同;此代码与物品显示所需的TBL文件无关
* ^9 W- k: a! M& ?- V+ f3 g. u5 H3 \( f2 P1 R1 p% {
Alternategfx:游戏中人物动画所引用的DCC文件代码,详见Armor.txt文件引导
3 I% X/ f8 Q( p9 i! Z5 C8 P6 _/ ^; H. p& p& Y* e
Namestr:如果这一列并未被写入TBL文件,则游戏将直接以此列的内容作为物品名称,反之游戏读入TBL文件;不过要想显示空格,就必须将此列写入TBL文件去编辑。' v, |( l/ X& _& h3 F2 N
1 q1 E; V. D" z, b6 t
Version:0 = D2原版,100 = D2资料片(置为100的物品将无法在D2原版中出现)% u" k3 q9 k+ E1 E2 U" D9 O/ h
- V, H7 ]" h3 }
Compactsave:1 = 压缩存档,0 = 不压缩存档。所谓压缩存档是用来获取较小的存档文件,同时也意味着关于物品的属性:诸如数量、魔法词缀、伤害、防御、耐久度等等,将不被保存(压缩存档一般仅用于一些无须属性的物品例如治疗药剂、各阶宝石等)
4 }1 ?) U* n, S K8 [' Q/ ^ j& e" M, g" t* D" s9 L, ?3 F
Rarity:0 = 该物品不会从武器架上掉落,置为1或者更高的数值则将决定此物品从武器架上掉落的几率,此值越高,越不容易掉落(这里必须有至少一种物品的值为1,否则当你在游戏里点击武器架时游戏将崩溃)
& P, l( |( x+ ^8 J' f {0 A: x/ R* k" d. B3 Y8 e0 u* K
Spawnable:1 = 可以由NPCs出售,0 = 无法由NPCs出售(无论你怎么修改其他列)
. l7 r& A- k5 v$ D& Z: A9 i* w+ ?' P. @' E: c# K6 j: W
Mindam:此武器的最小单手伤害值
/ ~% @9 ~) D# l! gMaxdam:此武器的最大单手伤害值, `% V( ^* J j9 v
4 i. L1 ?, o* N* z% M% C, A6 p
1or2handed:用来决定该武器是否可以被野蛮人既能单手又能双手使用(1 = 是,0 = 否)% k( `3 G ^: h' e8 q# x" D
2handed:1 = 双手武器;0 = 单手武器 b1 H# |+ u5 x4 _- [
2 z$ S; Z# I( N% i+ W2handmindan:此武器的最小双手伤害值3 @" Z/ Z& c& W
2handmaxdam:此武器的最大双手伤害值
/ [; P& P7 x1 c8 n6 }& S; w; x0 Q ~* t }. S3 L
Minmisdam:此武器的最小远程伤害值( l) k" o7 m8 S9 H1 N
Maxmisdam:此武器的最大远程伤害值
$ G3 \5 ~! O& Y% P9 c! _+ ^) ]* e4 [3 g9 Q
Rangeadder:此武器用于近战时的攻击范围增量(空手攻击范围 = 1)8 K: x0 A. D2 R8 x, l
" @1 L$ I* S; G6 x5 BSpeed:正值 = 减慢武器攻击速度值;负值 = 增加武器攻击速度值。当然这个速度值还会被武器类型、人物类型等因素所修正
* s: ]/ q" e" u3 }8 K
' h* {2 ?% [. V" RStrBonus:持该武器时力量对最终伤害的加成系数,例如100表示每点力量 = 1%增强伤害, 75则表示每点力量 = 0.75%增强伤害
1 t. i7 Z+ i" l$ `DexBonus:持该武器时敏捷对最终伤害的加成系数,例如100表示每点敏捷 = 1%增强伤害, 75则表示每点敏捷 = 0.75%增强伤害6 W! m! t0 x2 o9 E. ~" u
! \4 Q, c. i" zReqstr:使用该武器所需力量值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)
/ t% |2 R: {/ O- h: `Reqdex:使用该武器所需敏捷值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)& A2 \2 c' J* ~* v
3 p( k& j9 y6 ^1 U! M& a( n
Durablity:基础耐久度(最大取到255,再大的话将循环计数,例如置入257,则系统将把该武器的耐久度取为1)
! e" [" v. |8 Z: f
4 L0 ?5 U& [: q& R, J2 aNodurablity:1 = 无法破坏;0 = 拥有耐久值* U, g4 a" i0 X% K; d( R9 S
5 D% _" z4 y6 a& A3 ILevel:基础物品等级(也叫做物品品质等级——QLvl,但并不是物品等级——ILvl;这列用于游戏生成诸如“weapXX”、“armoXX”此类的财宝阶层——即TC系统)6 G* h6 s. h$ J2 s
5 @3 T% x2 s' S: Z& G! Q
Levelreq:使用该武器所需的最小人物等级/ N8 y0 ^6 y, x- @* g! w7 z
: j; p; ?8 ^" v' d* B/ g" L
Cost:基础价钱
V# d, G( Q7 FGamble Cost:无用值,仅作为参考
+ m5 j U* t- V% N8 D$ W
f5 {: W& S/ N1 T& H) M. \" J1 _6 V oMagic Lvl:魔法等级增量;例如:如果此值置为10,则一件10级(ILvl = 10)的该武器将可以获得20级的魔法词缀
; d7 B% o: k, D) d- J! b4 }0 G7 |- {/ D0 m1 \7 i4 [( y) L
Auto Prefix:该物品可自带的词缀,调用automagic.txt中Group列的编号
: J$ I. _4 M. D# a) A4 y( y2 q3 a% U+ z+ O
OpenBetaGfx:无用参数(在D2测试版中用于参照该物品使用的alternategfx值)
$ P: k2 d: C( G; B( _4 Z3 P5 `! \. A1 Y# H+ W) F
Normcode:该物品的普通形态代码(在升级物品时用到)
. e4 k( d0 V. g. l$ a( Y! U/ vUbercode:该物品的扩展形态代码(在升级物品时用到)
2 |$ c8 U% n7 N7 A x, vUltracode:该物品的精华形态代码(在升级物品时用到)$ x' \3 n" k/ y3 @6 G. g l
+ B/ A y# }" R3 vWclass:单手武器类型,用于决定攻击类(如1HS、1HT等)
5 p1 \) f) P, f; t, [1 ^& V: c2handedwclass:双手武器类型,用于决定攻击类7 R ]( k- {7 |
2 ]. a# o, i" S; k5 f( E9 jComponent:该物品装备在人物身上时,游戏所使用的图层(引自composit.txt中);取值为0-15,16表示不使用任何图层,详见Armor.txt文件引导9 D( G5 X0 u: A. v+ E1 O# Y
2 w/ W& b3 v2 c( D5 N7 V
Hit Class:用来决定敌人被该武器击中时,将产生何种音效和动画* T7 b N* b5 F/ N8 {" @
& ^) {* g2 y* Y yInvwidth:在物品栏中所占用的宽度5 {- I) n! K) w0 M
Invheight:在物品栏中所占用的高度 ]# N6 Z4 V, H
& _4 u; l- x/ {. G
Stackable:此物品是否可以多个叠放为一堆;1 = 可以,0 = 不可以
: H$ K( I+ \/ V+ PMinstack:一堆叠放物品的最小数量5 s' O3 W2 L, P) K( I
Maxstack:一堆叠放物品的最大数量% p8 ~0 x3 s2 D5 ~" M) A- T4 z
Spawnstack:随机出现该种物品时,一堆的数量 Y) V- h: H, I9 `7 w2 E% h! A
, V0 [* ?1 b% g7 X% w6 k以下四列分别是不同情况下程序对物品所调用的DC6文件名称
. q, x* @" ]3 h6 D. gFlippyfile:物品掉落时的动画文件# X" x* Y" t' k0 m
Invfile:物品栏里的图像文件
: L5 w1 g3 |, [. O. b7 K$ eUniqueinvfile:暗金物品所使用的物品栏图像文件
5 M. l& ]8 m* ^2 f% LSetinvfile:套装物品所使用的物品栏图像文件
. H& c/ W# }( B4 q) q {5 M- j, e' D& W8 R
以下三列用于描述物品上孔数的属性
$ Q( A' S' d- d/ IHasinv:该物品是否可以拥有孔,以镶嵌入宝石/符文,1 = 可以打孔,0 = 不能打孔0 s% Q2 J2 H- B, T) _2 Z e! H
Gemsockets:该物品上可能出现的最大孔数,但一件物品不可能拥有多于其物品栏占用格子数量的孔数8 k& D1 |9 C0 ~1 v; W: b
另外,ItemType.txt中还有三个根据物品等级高低限制其孔数的列——MaxSock1、MaxSock25、MaxSock40
0 G& J! [5 b$ p2 XGemapplytype:镶嵌物镶嵌进此物品后所获得的效果,0 = 武器,1 = 装甲/头盔,2 = 盾牌(其他值将使物品上无法出现孔)' C/ i- d1 h* A" f$ }
, l5 H- ?$ Z) ^! M4 k/ x- E
Special:无用参数,仅作为注释列& J# ?' W3 @! D0 X% ?, U
: ^0 D0 S; d; W: i6 N+ h
Useable:0 = 无法通过右键点击来使用它,1 = 可以右键点击来使用它
2 y. R# D/ H' ]. C& ~- S$ g
$ J. |. N8 ~& h3 K$ m. BDropsound:物品掉落时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值/ g2 a8 ?0 x8 n
Dropsfxframe:音效持续的桢数4 ? [9 f3 S; \9 Z- h; O/ G
Usesound:该物品被装备上时/放入物品栏里时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值
9 t5 Q6 U+ Y' C9 d1 C2 i, J1 t
" M: }: b$ o. vUnique:1 = 仅存在暗金形态,0 = 未必总是暗金(此列用于一些暗金形态的任务物品)
4 d0 r0 u6 m3 w: T4 v4 [- l9 V6 s6 ?- n
Transparent:未知函数) [( z( C1 l+ p, h2 H& O6 D
5 Y$ d" Z% M' F) A
Transtbl:未知函数(值一般为5): C0 a1 b1 X0 D4 j1 ^, k# W$ i
/ \1 @$ ^2 F/ w. h" v
Quivered:该物品是否作为弹药存在,1 = 是,0 = 否: F# N- d5 `6 S9 J1 W9 Y( z. \( z2 J
+ }% v7 I- V. o: \1 v2 V+ k
Lightradius:无用参数
$ t# u$ |% i- X. j
" s. j. R4 Y* g% B7 qBelt:引自belts.txt里的数字ID,定义了腰带上放置物品的空间
7 G+ t# M5 h% `6 \; U, ]2 _; E$ E
! Q' T7 h4 X2 G3 k* j; lQuest:任务物品所使用的任务ID' F( b! ?2 }9 ?* b8 H% Q" N
( ^, h5 _ o+ }0 C
Questdiffcheck:该任务物品是否通用于所有难度,置为1,则该任务物品仅作用于当前难度# Y1 V5 h5 d- E9 o: p1 U
! n, S- N3 s3 w, w7 s0 C" ~
Missiletype:假如投掷该物品的话,所形成的飞射物ID(引自missiles.txt中的ID)
9 M3 S8 Q7 b0 H6 G3 l! n, X- B0 t! i
Durwarning:当物品耐久度达到或小于这个值时,游戏会显示耐久警报图标
- r& _: o9 R& ~! ~Qntwarning:当投掷物数量剩余值达到或小于这个值时,游戏会显示数量警报图标
* z3 {5 Y! q, ?$ ?/ ]3 P- o N+ e
Gemoffset:未知参数
& n1 }. a9 ^ R; n$ D! C! t+ q3 n) L& [0 W( E% |
Bitfield1:1 = 皮革制物品,3 = 金属制物品
8 ]3 E; t7 g# u" l( F5 B) S: [" m3 _7 }+ [
以下部分用Vendor来代指所有的商人名称,如VendorsMin代指CharsiMin、AkaraMin等
, T% [% z* ~0 ^2 c; \6 `, bVendorsMin:该商人能够出售的该类物品最小数量
' O/ d r P* k: i% WVendorsMax:该商人能够出售的该类物品最大数量0 g6 q& `9 A9 w
VendorsMagicMin:该商人能够出售的该类魔法物品最小数量
7 {" q) u$ ?, `! k" G- |VendorsMagicMax:该商人能够出售的该类魔法物品最大数量
' I/ ]( F" g& ~0 [, [* y) f1 K8 v+ YVendorsMagicLvl:该物品可获取的最高级词缀的魔法等级
- m0 u j0 a4 ~8 A4 n& H6 @" R( p8 V* f! H* ` Z
Source Art:未知参数% H8 }& g s0 ~9 r2 L4 W) |3 |6 c# v
Game Art:未知参数
- l) `+ G0 G) T$ u8 b9 V
1 u0 r; l1 K" n7 f6 I; w( ZTransform:该物品在人物身上装备时所使用的颜色代码
/ I0 U3 c5 I6 r' N6 j7 NInvTrans:该物品在物品栏时所使用的颜色代码
: ?) ]' E" [ L. Q
8 h- e& u8 p# b6 JSkipName:是否不显示该物品的基础名称(用于诸如蝮蛇护符这种任务暗金物品,不会显示“蝮蛇护符”两次)# Y6 {5 D) _; z# D6 E4 K, n
, V) T4 E$ }9 n; i/ H: ENightmareUpgrade:噩梦难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变) `* C! n6 Y( }5 b4 }' _
HellUpgrade:地狱难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变
% t- r- Y; e/ A9 L& G$ U" n3 t5 _% t8 }4 N3 Q, r( ]
Nameable:用于安亚的任务奖励,控制物品能否被个人化:1 = 可以,0 = 不能; C9 y/ c$ r9 A* X8 H+ V/ u
; Q* h8 g" V1 v7 V3 F- sPermStoreItem:物品是否能够始终出现于商人的货架上:1 = 可以,0 = 未必
; @- S- x/ g) }. S4 V |
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