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发表于 2020-1-15 02:02:16
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Weapons.txt By Kingpin & Ric Faith, v: U5 @3 m1 n) h1 U) @! @/ o
. [6 D! b$ J! e: J; T, N6 A9 y' F" Y' G
本引导文件基于Ric Faith的1.09x版引导文件
3 N7 N2 c' ]- j: B——增加了一些关于component列如何作用的新发现
0 u: ]4 i/ H# c& x- j——增加了一些关于alternativegfx列的说明(这里感谢Paul);本文件同样适用1.10版/ v6 ^, }2 `- ~; o# e1 R! I
8 \% q% d* H" {4 |, \
Name:物品参考名称,仅作注释用
& @% |2 r R- W9 j: Y2 p6 b5 B9 A' }' p, f4 i* U* @! R* Z
Type:第一基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)% M; H6 }- Z6 A3 l8 x8 \
Type2:第二基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)$ R+ z$ f+ k' a. z% I' _' v6 _
; n7 ?3 u, r* ~% n
Code:由三个字母/数字组成的物品代码,且各物品的代码不能雷同;此代码与物品显示所需的TBL文件无关
4 S+ h5 d' B6 v# B6 Z) H) k. k$ s, L j& E$ I- `
Alternategfx:游戏中人物动画所引用的DCC文件代码,详见Armor.txt文件引导8 \4 y9 Y, _" x6 @6 O' H2 j& h
9 \" K8 ?5 Q# W+ uNamestr:如果这一列并未被写入TBL文件,则游戏将直接以此列的内容作为物品名称,反之游戏读入TBL文件;不过要想显示空格,就必须将此列写入TBL文件去编辑。
9 Q5 x4 U" W1 k
' F6 ~ b* U4 J3 dVersion:0 = D2原版,100 = D2资料片(置为100的物品将无法在D2原版中出现)! } |( X% p& w+ R! M# d/ x
% ]' X# x @8 L* R2 q2 ]Compactsave:1 = 压缩存档,0 = 不压缩存档。所谓压缩存档是用来获取较小的存档文件,同时也意味着关于物品的属性:诸如数量、魔法词缀、伤害、防御、耐久度等等,将不被保存(压缩存档一般仅用于一些无须属性的物品例如治疗药剂、各阶宝石等)
- A& K6 ~( \: O3 |" ^( b( N: i. c: W0 o# |2 [
Rarity:0 = 该物品不会从武器架上掉落,置为1或者更高的数值则将决定此物品从武器架上掉落的几率,此值越高,越不容易掉落(这里必须有至少一种物品的值为1,否则当你在游戏里点击武器架时游戏将崩溃)' v$ e7 Q( c# ~9 I9 E. U6 c
. w" S: r9 b" Z; D3 v: `* i2 S2 G
Spawnable:1 = 可以由NPCs出售,0 = 无法由NPCs出售(无论你怎么修改其他列)
. U% l* ^3 n ^2 k* k* a) U1 i9 e5 N
Mindam:此武器的最小单手伤害值: `! A: M+ t* Q6 E
Maxdam:此武器的最大单手伤害值& w6 Y3 a7 j) \! @9 a
Y6 R+ ]4 u( }" \( M( D
1or2handed:用来决定该武器是否可以被野蛮人既能单手又能双手使用(1 = 是,0 = 否)
; z {8 z: p: E$ I( l2handed:1 = 双手武器;0 = 单手武器. U9 e1 u: b* Y
1 S% I5 k* U; E7 y* l( c$ D2handmindan:此武器的最小双手伤害值0 t! w% e* g% k) F) h) M
2handmaxdam:此武器的最大双手伤害值
A% H9 J7 r8 B& s; j( J
! d6 A/ \6 v/ P8 N# k hMinmisdam:此武器的最小远程伤害值
* O7 P$ T+ r+ i. D2 t* rMaxmisdam:此武器的最大远程伤害值
' R* o6 q3 q, E+ x6 S8 h4 D5 d+ a2 c5 [! W
Rangeadder:此武器用于近战时的攻击范围增量(空手攻击范围 = 1). `; Q+ U$ p* |; z A( S5 ]8 M& J
; k6 u# O" U( O+ [' N9 ?
Speed:正值 = 减慢武器攻击速度值;负值 = 增加武器攻击速度值。当然这个速度值还会被武器类型、人物类型等因素所修正
2 z$ z% p- P# D& J4 b) T" g/ [' I# e$ ^
StrBonus:持该武器时力量对最终伤害的加成系数,例如100表示每点力量 = 1%增强伤害, 75则表示每点力量 = 0.75%增强伤害 m; e# B. L; x: W: ` E3 V5 C
DexBonus:持该武器时敏捷对最终伤害的加成系数,例如100表示每点敏捷 = 1%增强伤害, 75则表示每点敏捷 = 0.75%增强伤害
* G7 Q- x8 ^" [$ F
& f4 m$ u- G3 s$ F, K! ~Reqstr:使用该武器所需力量值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)
$ J/ K# u' y' q6 D" YReqdex:使用该武器所需敏捷值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)% W3 v7 [# `. p: X
b( ]( J' p2 y" V# c \$ uDurablity:基础耐久度(最大取到255,再大的话将循环计数,例如置入257,则系统将把该武器的耐久度取为1)7 V! {, {/ Q1 t4 l
: @: \0 O/ n% b/ V {
Nodurablity:1 = 无法破坏;0 = 拥有耐久值& H; z6 X. M# z5 }$ S
9 J: r6 S5 D- t- X
Level:基础物品等级(也叫做物品品质等级——QLvl,但并不是物品等级——ILvl;这列用于游戏生成诸如“weapXX”、“armoXX”此类的财宝阶层——即TC系统)' d, ?0 E' Y2 Q+ Z' d$ E1 c) w" F
, R: o- C2 k8 n9 e) i+ Z5 n
Levelreq:使用该武器所需的最小人物等级
4 K& X" b8 @2 g1 z# V& p8 R
7 B( i* G( ~5 f: l* w: k! v/ `$ e) ^Cost:基础价钱! F- M, l/ V; w% N* K0 z% J+ h& R
Gamble Cost:无用值,仅作为参考! I# h8 L: }# w+ Y. a+ b
' S+ p( i# k, m, j7 M: J' QMagic Lvl:魔法等级增量;例如:如果此值置为10,则一件10级(ILvl = 10)的该武器将可以获得20级的魔法词缀/ g- p3 T0 K2 p1 P- P2 N5 q' B6 A
! G% b/ e! D* J5 {
Auto Prefix:该物品可自带的词缀,调用automagic.txt中Group列的编号; Y L/ }$ `3 I( r4 B7 N; o
# w+ t/ x9 a, Q( f- v$ z% ]8 c! v$ O
OpenBetaGfx:无用参数(在D2测试版中用于参照该物品使用的alternategfx值)5 y1 h3 L% o; _4 l1 U
0 P# b" ?7 B$ Z/ B" \$ U2 }& fNormcode:该物品的普通形态代码(在升级物品时用到)
e! K$ c% X0 sUbercode:该物品的扩展形态代码(在升级物品时用到)+ }9 Z( w8 g' Q* t4 \& ^
Ultracode:该物品的精华形态代码(在升级物品时用到)6 V+ W; F( t# ?9 O
# R' v" N) G# ~- t% FWclass:单手武器类型,用于决定攻击类(如1HS、1HT等)
8 o& F4 F7 p- n1 `# W2handedwclass:双手武器类型,用于决定攻击类) l( A' p" H& c; {* K! G
0 W" j0 D* ^! q
Component:该物品装备在人物身上时,游戏所使用的图层(引自composit.txt中);取值为0-15,16表示不使用任何图层,详见Armor.txt文件引导
d3 t7 t5 ]/ t
$ V7 a3 `3 S j2 Z4 c1 }Hit Class:用来决定敌人被该武器击中时,将产生何种音效和动画0 {% p) S, z/ L" `5 z" S( t- P
, H$ e- i. ]+ w. w
Invwidth:在物品栏中所占用的宽度( C1 n$ ^" [& t4 H) B @5 N
Invheight:在物品栏中所占用的高度
2 h" D( T' l" |: @- w
" u# ]5 r" L, uStackable:此物品是否可以多个叠放为一堆;1 = 可以,0 = 不可以& M8 w. Y. @- }( m9 o5 R
Minstack:一堆叠放物品的最小数量) x: h2 ?$ P5 m) |- u
Maxstack:一堆叠放物品的最大数量7 j) [ ]+ N6 a6 _9 O3 R9 L
Spawnstack:随机出现该种物品时,一堆的数量
* z3 R) a$ D _' k4 P& a P3 h( U
/ p* h! l# n! h4 k, I3 F' O以下四列分别是不同情况下程序对物品所调用的DC6文件名称% u. ^6 w: I8 `% n; @
Flippyfile:物品掉落时的动画文件% J; r1 v& V" G2 @
Invfile:物品栏里的图像文件5 y- g: B) o1 z! U H0 ^
Uniqueinvfile:暗金物品所使用的物品栏图像文件5 c9 p0 F9 ]9 N6 Y' E0 J- ]
Setinvfile:套装物品所使用的物品栏图像文件4 X) V4 X) ^ l" s' C' ^' p8 m7 z
; e: E' U( f, e5 o0 a6 {" Y以下三列用于描述物品上孔数的属性
# A' @2 b8 V, m( \0 |/ lHasinv:该物品是否可以拥有孔,以镶嵌入宝石/符文,1 = 可以打孔,0 = 不能打孔
# e9 N. |/ \8 b" YGemsockets:该物品上可能出现的最大孔数,但一件物品不可能拥有多于其物品栏占用格子数量的孔数
+ h1 A& c- b8 b' F. {& [另外,ItemType.txt中还有三个根据物品等级高低限制其孔数的列——MaxSock1、MaxSock25、MaxSock40
& F# d$ y& h2 ZGemapplytype:镶嵌物镶嵌进此物品后所获得的效果,0 = 武器,1 = 装甲/头盔,2 = 盾牌(其他值将使物品上无法出现孔)/ o6 t8 L( Z1 t
6 I/ b. ^+ P- l! O) V& g6 W$ MSpecial:无用参数,仅作为注释列
5 p2 _' Z) E5 H7 b9 w1 t: N6 L9 c# H
7 t% n$ T; B$ q$ N" F2 DUseable:0 = 无法通过右键点击来使用它,1 = 可以右键点击来使用它
( u, J* M0 r" L
) ~1 d4 Z& q5 g/ k9 d& i; h7 |Dropsound:物品掉落时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值
8 n" }5 s' [9 p( y$ bDropsfxframe:音效持续的桢数
% C# C9 x6 ^+ W3 z- g% _Usesound:该物品被装备上时/放入物品栏里时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值
+ }" x0 g. \5 k* y, o- N2 s6 C! M5 K9 `7 D) H
Unique:1 = 仅存在暗金形态,0 = 未必总是暗金(此列用于一些暗金形态的任务物品)* H1 S) ^+ o$ _' o1 |% F1 B
9 s( s5 R4 H, W( ATransparent:未知函数
' R9 {9 @7 F" u9 W% Z1 I# Z# c
+ o, K% v: s3 i# n d' c3 g/ jTranstbl:未知函数(值一般为5)
5 a- e0 x" U+ S9 Q$ ]7 \' [- I% b8 z: c+ _. C3 Q, k$ m9 Z& _* v
Quivered:该物品是否作为弹药存在,1 = 是,0 = 否
7 h# Z! H; c- V8 g6 ?/ Y8 c t! c0 T- K/ w
Lightradius:无用参数" S% t/ n; n" I# s' Y) w4 b
" U& b# Y. y" D/ x7 I* b
Belt:引自belts.txt里的数字ID,定义了腰带上放置物品的空间
; g$ r. z% U1 `0 d5 v
" o" [4 Q3 Y) h5 R1 UQuest:任务物品所使用的任务ID( c- q! ?; S1 u8 _2 }
& u% {5 e$ @! ?( H# N% ]3 ]% W
Questdiffcheck:该任务物品是否通用于所有难度,置为1,则该任务物品仅作用于当前难度
6 x; p. e- ]+ a, u; w
& t+ ?6 ~- Z* m5 m1 SMissiletype:假如投掷该物品的话,所形成的飞射物ID(引自missiles.txt中的ID)
% Z" ]) B) J- d* T Z( ?7 p8 `
$ r3 Q: V! v" l+ BDurwarning:当物品耐久度达到或小于这个值时,游戏会显示耐久警报图标
* e: ~5 d, H- p# v9 A, I, WQntwarning:当投掷物数量剩余值达到或小于这个值时,游戏会显示数量警报图标# S+ @* B; V( }: ~' h
1 Z M2 i- M% m* w R# X
Gemoffset:未知参数9 `: ~! \: z; M5 S
0 O; m- V% \" ]$ p# Z. Z
Bitfield1:1 = 皮革制物品,3 = 金属制物品
7 A% [1 P% K. R; z9 ~
) Q! R0 ^4 j5 q# E2 K# B! ^以下部分用Vendor来代指所有的商人名称,如VendorsMin代指CharsiMin、AkaraMin等# C; Y6 I, Y5 [8 L% o
VendorsMin:该商人能够出售的该类物品最小数量
1 k$ ^! y0 W7 w ?& k. n2 bVendorsMax:该商人能够出售的该类物品最大数量: h5 n1 V- ?& y9 G9 {6 H% u
VendorsMagicMin:该商人能够出售的该类魔法物品最小数量, v0 `5 g' i/ {2 {% N0 `" Y
VendorsMagicMax:该商人能够出售的该类魔法物品最大数量7 `( C7 C- X+ v* _4 g' c) c
VendorsMagicLvl:该物品可获取的最高级词缀的魔法等级
) U* d0 H k1 y1 C6 G% R" z
1 D2 d9 D9 W) _4 @- \/ PSource Art:未知参数
) b9 z; @, r6 W$ \+ BGame Art:未知参数) N+ B2 e$ K- i' n2 _7 G) E
1 d: Q r- z$ k& v2 YTransform:该物品在人物身上装备时所使用的颜色代码( M/ d3 a; V% g5 w- ^
InvTrans:该物品在物品栏时所使用的颜色代码
& `& F$ d) U2 O: E! `4 D
& I, J5 \2 F' p" ^$ L" VSkipName:是否不显示该物品的基础名称(用于诸如蝮蛇护符这种任务暗金物品,不会显示“蝮蛇护符”两次)
) P7 S- M. K. B2 N
q. X. t: @+ d2 r- ^NightmareUpgrade:噩梦难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变
) V4 i# _8 Z4 M; FHellUpgrade:地狱难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变
. n" g: ?6 A* Q: i @
8 h5 j+ C4 }; G `# C" |8 I9 @Nameable:用于安亚的任务奖励,控制物品能否被个人化:1 = 可以,0 = 不能' c6 z+ o# m6 J2 l4 C
, K2 {7 m9 e) _: K$ I) ^PermStoreItem:物品是否能够始终出现于商人的货架上:1 = 可以,0 = 未必) w( c/ y5 }( G3 b
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