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发表于 2020-1-15 02:02:16
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Weapons.txt By Kingpin & Ric Faith! _0 s) _- ~& l2 a3 \) w" H
) n3 d/ N7 u8 Q: j; I$ ~% P
本引导文件基于Ric Faith的1.09x版引导文件 M i3 D. [% ?0 a; v4 ~
——增加了一些关于component列如何作用的新发现1 @# X' F' b+ Z1 S; j
——增加了一些关于alternativegfx列的说明(这里感谢Paul);本文件同样适用1.10版
5 H* S0 X) N* c2 E; `# M, ?$ i: M# ` u$ m/ R. k4 M
Name:物品参考名称,仅作注释用. M; s+ Y! B( E# @5 [; y: m$ J- m
" }3 }1 X% N `6 d; v0 t9 V
Type:第一基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)6 H+ f6 ]$ Z/ U C6 k5 k
Type2:第二基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码), f9 S4 u# P b5 h5 `+ K9 D. R
: r/ z% Q+ N: T' h& VCode:由三个字母/数字组成的物品代码,且各物品的代码不能雷同;此代码与物品显示所需的TBL文件无关3 Q5 T6 }$ ~/ M3 N# C. B4 h
0 e( q B! D" g( D4 j2 OAlternategfx:游戏中人物动画所引用的DCC文件代码,详见Armor.txt文件引导
/ ~, w3 ~* m' x% o& P, u0 I9 s! Q7 g' O" ?9 M0 ]
Namestr:如果这一列并未被写入TBL文件,则游戏将直接以此列的内容作为物品名称,反之游戏读入TBL文件;不过要想显示空格,就必须将此列写入TBL文件去编辑。5 \4 T3 {& f0 m- o! |
% [- f* s o( K9 E
Version:0 = D2原版,100 = D2资料片(置为100的物品将无法在D2原版中出现)
7 R# S9 ]3 r2 W1 f) A6 Y( c9 \! c" k/ J5 R7 c- Y( L
Compactsave:1 = 压缩存档,0 = 不压缩存档。所谓压缩存档是用来获取较小的存档文件,同时也意味着关于物品的属性:诸如数量、魔法词缀、伤害、防御、耐久度等等,将不被保存(压缩存档一般仅用于一些无须属性的物品例如治疗药剂、各阶宝石等)2 L. y/ |) B2 Q
9 |1 @) R9 g. S
Rarity:0 = 该物品不会从武器架上掉落,置为1或者更高的数值则将决定此物品从武器架上掉落的几率,此值越高,越不容易掉落(这里必须有至少一种物品的值为1,否则当你在游戏里点击武器架时游戏将崩溃)! w4 q0 P2 j# {0 c
4 J. z* @9 K X2 MSpawnable:1 = 可以由NPCs出售,0 = 无法由NPCs出售(无论你怎么修改其他列)
' A9 w# B- L+ M& h. `1 P1 o$ ^6 n3 d4 X- k. w4 B4 e
Mindam:此武器的最小单手伤害值8 ^* X1 E4 T' T, V
Maxdam:此武器的最大单手伤害值2 b* c' \% v5 a: j6 H! Q, i
/ a7 V3 D$ ]: c2 |) `. r+ E1or2handed:用来决定该武器是否可以被野蛮人既能单手又能双手使用(1 = 是,0 = 否)
1 _" T5 ]/ L7 i [, |- i, a7 }2handed:1 = 双手武器;0 = 单手武器
# {5 F9 K# s9 y5 X6 o O7 z+ m
2handmindan:此武器的最小双手伤害值
3 h. ?2 b+ ~; H3 s4 y6 x; p3 e' [2handmaxdam:此武器的最大双手伤害值
( W/ M3 a5 w9 ?! X# y% }) t; B$ j4 f4 b' B
Minmisdam:此武器的最小远程伤害值- V6 K4 y- |) t3 \" ^
Maxmisdam:此武器的最大远程伤害值0 ^+ @4 K; {1 z/ b |- s9 Y! K1 S
( E3 l2 O0 w P" |* p$ TRangeadder:此武器用于近战时的攻击范围增量(空手攻击范围 = 1), j% B K" f; t& P+ D
4 Z; a: K6 @ h
Speed:正值 = 减慢武器攻击速度值;负值 = 增加武器攻击速度值。当然这个速度值还会被武器类型、人物类型等因素所修正
+ R6 F& C T/ G R
( Y& y L' x3 z3 z, MStrBonus:持该武器时力量对最终伤害的加成系数,例如100表示每点力量 = 1%增强伤害, 75则表示每点力量 = 0.75%增强伤害
( D* v* N4 w- S5 f7 o; I- [DexBonus:持该武器时敏捷对最终伤害的加成系数,例如100表示每点敏捷 = 1%增强伤害, 75则表示每点敏捷 = 0.75%增强伤害
* e' h7 v( n# L
- u, S1 E5 R4 n9 J' BReqstr:使用该武器所需力量值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)% ]6 q/ b' T% _
Reqdex:使用该武器所需敏捷值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)
4 Q* s$ a+ G, J+ O# o% c0 L- G7 J6 Q) m% ]( q2 A3 d& r; |# N- r4 P! v
Durablity:基础耐久度(最大取到255,再大的话将循环计数,例如置入257,则系统将把该武器的耐久度取为1)
" y6 E u" g- Z: p& C# ]# N; U6 Z1 P3 H* Q
Nodurablity:1 = 无法破坏;0 = 拥有耐久值8 F% v2 A$ N& g, l c: A0 G
2 o) `% H8 x3 N6 _- S7 Q4 lLevel:基础物品等级(也叫做物品品质等级——QLvl,但并不是物品等级——ILvl;这列用于游戏生成诸如“weapXX”、“armoXX”此类的财宝阶层——即TC系统)
6 X& j+ }# ?7 ]4 m) y4 d; H/ A7 c! P$ f: s# I
Levelreq:使用该武器所需的最小人物等级
, h% W Q+ X! r, f! q% [# M
! v# O6 s6 F0 v. I( z7 A. cCost:基础价钱2 w5 W5 ?" {9 D
Gamble Cost:无用值,仅作为参考
3 u0 _5 O, J' u5 u( ^- f) j: N9 n. r4 J, \
Magic Lvl:魔法等级增量;例如:如果此值置为10,则一件10级(ILvl = 10)的该武器将可以获得20级的魔法词缀
4 M/ O: g0 _) g+ B6 P7 v- H. v, @$ _% T# P0 l' b, d Z7 @% z
Auto Prefix:该物品可自带的词缀,调用automagic.txt中Group列的编号. @) l# j) w5 b/ N3 ~/ s, r- U8 h
" A- ^) A i8 Z4 M( t% `3 y
OpenBetaGfx:无用参数(在D2测试版中用于参照该物品使用的alternategfx值)
! [ s6 r( a U, Z0 j. c, S+ \ F& D6 R+ u" p X
Normcode:该物品的普通形态代码(在升级物品时用到), s2 s+ O: E0 E
Ubercode:该物品的扩展形态代码(在升级物品时用到)
: N& v6 n% y, r8 c$ F6 ~Ultracode:该物品的精华形态代码(在升级物品时用到)0 K- \2 u" u U4 k" M1 m7 \) I
3 ]5 H, p8 ~1 v. x
Wclass:单手武器类型,用于决定攻击类(如1HS、1HT等)
3 F: c7 o; X+ x5 I1 ?2handedwclass:双手武器类型,用于决定攻击类9 f$ q9 r, Z. ~- \
L% Y9 g6 D4 U+ l! i t8 H$ k
Component:该物品装备在人物身上时,游戏所使用的图层(引自composit.txt中);取值为0-15,16表示不使用任何图层,详见Armor.txt文件引导
( {* o# _. U0 z0 e( Z h% }7 G- d6 z2 m+ D& p5 W
Hit Class:用来决定敌人被该武器击中时,将产生何种音效和动画, A: D" x D$ N z" ?8 ~# n+ N
, N2 F- \8 {- R1 B, D* M6 sInvwidth:在物品栏中所占用的宽度
- F5 Z2 k3 c4 G2 D/ VInvheight:在物品栏中所占用的高度
# b* z, C, F' W
* T5 c5 w6 {1 C6 ]$ o6 f9 @1 F: ^Stackable:此物品是否可以多个叠放为一堆;1 = 可以,0 = 不可以
/ y! w6 B1 q, ~Minstack:一堆叠放物品的最小数量$ q+ E) {$ L9 u( c$ v `
Maxstack:一堆叠放物品的最大数量8 l4 ]6 K* |3 z, a7 i
Spawnstack:随机出现该种物品时,一堆的数量; p0 h% j# q0 ]8 u" J
) x0 d5 b @: k- W
以下四列分别是不同情况下程序对物品所调用的DC6文件名称/ t2 i8 `/ C6 z) V# q" K
Flippyfile:物品掉落时的动画文件2 x# D V4 o: Z
Invfile:物品栏里的图像文件/ U: ^% N. t5 r
Uniqueinvfile:暗金物品所使用的物品栏图像文件
0 z& m* f% ~1 {; n+ ` y6 NSetinvfile:套装物品所使用的物品栏图像文件3 ?3 k; m5 \9 \1 y9 t* q( a" |
0 J7 w' ^( `$ `& e* k8 `, h以下三列用于描述物品上孔数的属性
/ g. a6 Q9 T1 B9 G0 qHasinv:该物品是否可以拥有孔,以镶嵌入宝石/符文,1 = 可以打孔,0 = 不能打孔
5 W% ]" q! a" F0 z" zGemsockets:该物品上可能出现的最大孔数,但一件物品不可能拥有多于其物品栏占用格子数量的孔数& N* A1 W) @. Y8 {+ h
另外,ItemType.txt中还有三个根据物品等级高低限制其孔数的列——MaxSock1、MaxSock25、MaxSock40/ V# w {$ a+ a2 L5 ]- E
Gemapplytype:镶嵌物镶嵌进此物品后所获得的效果,0 = 武器,1 = 装甲/头盔,2 = 盾牌(其他值将使物品上无法出现孔): u: k' U; M4 J \* c( @) b
/ I2 c8 u$ c! _3 b" C( {Special:无用参数,仅作为注释列
% ~) q) A, W; K9 ?6 X2 Y& M
1 N# \( U, {* F6 ^' LUseable:0 = 无法通过右键点击来使用它,1 = 可以右键点击来使用它
3 v- K, q" ^) j7 |; {$ s+ A- b: T d4 t3 G; n' _
Dropsound:物品掉落时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值3 |" _' K- U! @( v
Dropsfxframe:音效持续的桢数
% F9 ?: z! h8 X6 ]1 n- d8 wUsesound:该物品被装备上时/放入物品栏里时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值: ]0 r( \- ~2 I* S
# ~8 v5 v& B0 x# LUnique:1 = 仅存在暗金形态,0 = 未必总是暗金(此列用于一些暗金形态的任务物品)6 e/ T9 } v# o
: S* ?" R7 _4 h0 Q$ ?! @7 x% d' M
Transparent:未知函数( T1 Z* \- S( I/ B
% g' f2 Y1 B* z& r1 e, p9 j7 \Transtbl:未知函数(值一般为5)
j; d- {3 i! f6 K* u
4 C8 p( X3 J- ^) X4 `1 OQuivered:该物品是否作为弹药存在,1 = 是,0 = 否
1 D( Y- m) d5 t2 [" T2 Q# d
* s# c7 b- \* j3 G' k$ GLightradius:无用参数
$ e3 F) q" J; w7 v5 ?. E$ J/ Q- G3 x% D" u! Q! `2 H* M
Belt:引自belts.txt里的数字ID,定义了腰带上放置物品的空间
& ]! {; `% U- W& \$ B% X
! Z; Y) ~# r7 P" I* \- V7 n2 @4 jQuest:任务物品所使用的任务ID& z( R. W9 ?' @) V3 x9 x
- Z# N! Q' e5 b O6 A; q
Questdiffcheck:该任务物品是否通用于所有难度,置为1,则该任务物品仅作用于当前难度
0 V f: s7 K# d, L0 O8 t2 i+ m# l0 e }
/ _1 m% s4 i/ V) |/ Z! ]Missiletype:假如投掷该物品的话,所形成的飞射物ID(引自missiles.txt中的ID)
/ {2 ~. }. W5 |
& Y, e; N* L, b0 f+ Y7 P$ s2 \Durwarning:当物品耐久度达到或小于这个值时,游戏会显示耐久警报图标! Y% J* K/ k% U, D) J
Qntwarning:当投掷物数量剩余值达到或小于这个值时,游戏会显示数量警报图标7 s. P ]% ~( a
6 L$ B+ P5 x; [9 v" `) }) [9 R- u
Gemoffset:未知参数/ O' d# m4 L; N. y. U- ^' j
$ [, N `! I" \) q9 J+ v: OBitfield1:1 = 皮革制物品,3 = 金属制物品" ?) U4 |, a! m! d4 m4 u [
8 Q) d8 O7 t1 U. ^0 j
以下部分用Vendor来代指所有的商人名称,如VendorsMin代指CharsiMin、AkaraMin等
, @2 L, c) \7 P6 ~9 x1 Z+ RVendorsMin:该商人能够出售的该类物品最小数量. b. A$ H0 N# `5 N
VendorsMax:该商人能够出售的该类物品最大数量
7 i% g+ \6 S5 V8 `/ O/ Y: t9 pVendorsMagicMin:该商人能够出售的该类魔法物品最小数量
. }( p; H/ @" Q1 s% hVendorsMagicMax:该商人能够出售的该类魔法物品最大数量( i7 V# U9 K' G3 a& d- [
VendorsMagicLvl:该物品可获取的最高级词缀的魔法等级
5 q# f. N! D, F; H0 A: e4 W+ H& a7 B4 u( k& E w
Source Art:未知参数& i; Y7 @ q8 T- ^
Game Art:未知参数5 C0 `- Q3 @: N4 L8 s7 h
@4 _% P& K' v4 S( r6 h" ]Transform:该物品在人物身上装备时所使用的颜色代码
2 X& v) k! [% f' U$ G+ sInvTrans:该物品在物品栏时所使用的颜色代码$ M& M, w. { Z( g
|5 t+ b. n8 h: rSkipName:是否不显示该物品的基础名称(用于诸如蝮蛇护符这种任务暗金物品,不会显示“蝮蛇护符”两次)
2 p' U8 s' q u- g# M U" b, G9 c& q2 V; z* M2 [0 C. P
NightmareUpgrade:噩梦难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变$ P) B& ]) M( D7 T
HellUpgrade:地狱难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变% X$ O4 g9 s& f, S6 V3 X" u) ~
) Q. p1 a* t8 W. ~& o5 Z3 ONameable:用于安亚的任务奖励,控制物品能否被个人化:1 = 可以,0 = 不能: z O1 m" g0 z* W) g: U/ b. b" d
2 m! O: V! @6 XPermStoreItem:物品是否能够始终出现于商人的货架上:1 = 可以,0 = 未必
; Z, V- y t% l, R1 s+ S, r |
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