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发表于 2020-1-15 02:02:16
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Weapons.txt By Kingpin & Ric Faith% [+ v8 J( }. s3 n
5 [$ u0 \( m/ {4 `$ n% }9 n4 }
本引导文件基于Ric Faith的1.09x版引导文件
6 E* r2 E- c" t7 z* b% d7 I/ ?+ H——增加了一些关于component列如何作用的新发现* P4 q1 `2 |# |
——增加了一些关于alternativegfx列的说明(这里感谢Paul);本文件同样适用1.10版
! Q( N5 k8 M) \
0 K; O) |/ ]& Z) e7 q+ T+ |! _, b& FName:物品参考名称,仅作注释用/ @; l# I+ _& Z
* _8 N6 u1 X |) S# \' XType:第一基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)4 r+ W, ~0 y& |; h* ]
Type2:第二基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)
; X4 a7 `: ~, P
! i _! C$ W$ W1 `5 T5 u# _% u) H) kCode:由三个字母/数字组成的物品代码,且各物品的代码不能雷同;此代码与物品显示所需的TBL文件无关
! ?' v( L M0 O: J
) B/ Z5 R1 V+ M4 L; iAlternategfx:游戏中人物动画所引用的DCC文件代码,详见Armor.txt文件引导8 f; E% g1 k6 ~7 Q2 ?
+ A5 d$ q& R e8 HNamestr:如果这一列并未被写入TBL文件,则游戏将直接以此列的内容作为物品名称,反之游戏读入TBL文件;不过要想显示空格,就必须将此列写入TBL文件去编辑。
3 a. H' V; `; `7 M. l# O& h# V( ~& z5 t# Y1 ?4 J
Version:0 = D2原版,100 = D2资料片(置为100的物品将无法在D2原版中出现)
" ?& ?, o( V0 l- X4 j$ x% E) s8 t
Compactsave:1 = 压缩存档,0 = 不压缩存档。所谓压缩存档是用来获取较小的存档文件,同时也意味着关于物品的属性:诸如数量、魔法词缀、伤害、防御、耐久度等等,将不被保存(压缩存档一般仅用于一些无须属性的物品例如治疗药剂、各阶宝石等)5 L* b' {4 V# H* r* |8 M8 u
. X4 r% r* G* r% ?% T- N0 g
Rarity:0 = 该物品不会从武器架上掉落,置为1或者更高的数值则将决定此物品从武器架上掉落的几率,此值越高,越不容易掉落(这里必须有至少一种物品的值为1,否则当你在游戏里点击武器架时游戏将崩溃)
# O/ Y5 p0 {4 [6 l! ~
* K3 w/ N* u' m& [; l* d" USpawnable:1 = 可以由NPCs出售,0 = 无法由NPCs出售(无论你怎么修改其他列). \( i( E8 }* s, V: @
" U( ~" y) L% }4 d$ T1 [: CMindam:此武器的最小单手伤害值
5 m w- X9 V. I, i# [: l& w. \Maxdam:此武器的最大单手伤害值+ C3 d0 D9 t+ O
& m- r7 ~2 S0 f0 D
1or2handed:用来决定该武器是否可以被野蛮人既能单手又能双手使用(1 = 是,0 = 否)
4 ~2 x$ n, n7 N6 o6 f# f5 L2handed:1 = 双手武器;0 = 单手武器
4 r3 V' H1 x: m9 ~3 q
/ J" X1 s# G. G" p( q2handmindan:此武器的最小双手伤害值3 ?$ X& ]" n8 O; S1 g0 w
2handmaxdam:此武器的最大双手伤害值6 _) U9 ]: @7 f* i* t6 F
# L3 l5 L. K( q. l+ @" D8 r' N: b9 t
Minmisdam:此武器的最小远程伤害值
* A- Z3 `) o7 g% L: w. l7 VMaxmisdam:此武器的最大远程伤害值
' {- q- e) o" Q: N( W2 \
1 P- v; L. c6 u% n5 wRangeadder:此武器用于近战时的攻击范围增量(空手攻击范围 = 1)4 ^, A# T" R, W
, w, K; M! C* N# G3 m2 {# ^
Speed:正值 = 减慢武器攻击速度值;负值 = 增加武器攻击速度值。当然这个速度值还会被武器类型、人物类型等因素所修正
4 V7 U+ L- B' s9 `: f. M$ v% f
4 e2 z% u. O& s0 F+ F7 l7 rStrBonus:持该武器时力量对最终伤害的加成系数,例如100表示每点力量 = 1%增强伤害, 75则表示每点力量 = 0.75%增强伤害, F( b, X6 P+ N, N( R6 _2 x
DexBonus:持该武器时敏捷对最终伤害的加成系数,例如100表示每点敏捷 = 1%增强伤害, 75则表示每点敏捷 = 0.75%增强伤害6 A n( i5 K& w8 r; _+ v' c
L. ~: o/ j! L$ e0 sReqstr:使用该武器所需力量值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)6 \& @) d5 ?/ i& X) p9 |+ j* H. d' z
Reqdex:使用该武器所需敏捷值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数), i$ X( ?3 \5 }1 w0 p6 o9 t
q! j: O" Q5 T- e; M. y2 MDurablity:基础耐久度(最大取到255,再大的话将循环计数,例如置入257,则系统将把该武器的耐久度取为1)+ _5 L* U/ U* `9 w9 h
* a3 X& `$ V' p4 ^3 z* b0 h% nNodurablity:1 = 无法破坏;0 = 拥有耐久值9 v p; h0 j$ B
/ p A0 Q: p! u' ~: Q: L
Level:基础物品等级(也叫做物品品质等级——QLvl,但并不是物品等级——ILvl;这列用于游戏生成诸如“weapXX”、“armoXX”此类的财宝阶层——即TC系统)0 E6 z: Z1 O; V ~
3 S P& l/ j& Y& k8 C, x1 o+ NLevelreq:使用该武器所需的最小人物等级% c& v0 E2 o( C- H5 V* e
" n [& u @2 _* p1 N7 sCost:基础价钱
# B: U5 o. D" B) |6 @( F/ bGamble Cost:无用值,仅作为参考
! n1 m' @8 o- x% c2 ^; L- o
' y% _# T; y4 aMagic Lvl:魔法等级增量;例如:如果此值置为10,则一件10级(ILvl = 10)的该武器将可以获得20级的魔法词缀
6 _" o* q+ z, n) `6 {! m2 \: |7 r; n
Auto Prefix:该物品可自带的词缀,调用automagic.txt中Group列的编号
9 n* F p- R4 {+ E% j$ H) C2 h$ l: W' ^& X* J5 Z! F
OpenBetaGfx:无用参数(在D2测试版中用于参照该物品使用的alternategfx值)
$ e2 g( Q9 a: I* T, T7 F) W/ q- V
+ K6 A( K' M0 f9 ^- h+ G) ZNormcode:该物品的普通形态代码(在升级物品时用到); o: F& A1 }( c+ z" a% S
Ubercode:该物品的扩展形态代码(在升级物品时用到)1 E2 a+ _' D9 K8 l' o- t
Ultracode:该物品的精华形态代码(在升级物品时用到). h" Z! G% O: |+ |4 p) b& |2 M1 P
- w i1 C% `- q) p$ e' q( `* w4 e( |
Wclass:单手武器类型,用于决定攻击类(如1HS、1HT等)
. y2 T6 n# L' k* V' ^0 U2handedwclass:双手武器类型,用于决定攻击类
' \4 S, ?& D* V' ?
" v6 o3 X+ |# D- e- Z) e7 I6 y5 _1 Z6 oComponent:该物品装备在人物身上时,游戏所使用的图层(引自composit.txt中);取值为0-15,16表示不使用任何图层,详见Armor.txt文件引导$ }1 p2 F" @$ l' t" Y9 f
6 ~3 y' G# B# W+ G5 aHit Class:用来决定敌人被该武器击中时,将产生何种音效和动画. ]5 q* T4 t+ l
8 ^9 }9 f# ^# L7 w1 `3 v
Invwidth:在物品栏中所占用的宽度, L7 H* j1 }6 ]
Invheight:在物品栏中所占用的高度
7 F n3 G% }. ~+ X- V
9 v" x$ L# d8 d9 V& FStackable:此物品是否可以多个叠放为一堆;1 = 可以,0 = 不可以) A; c2 o- W6 m& N
Minstack:一堆叠放物品的最小数量4 N5 ?! w, H9 U; r$ v( {
Maxstack:一堆叠放物品的最大数量* L5 `" e3 e3 t2 v- l$ I4 B
Spawnstack:随机出现该种物品时,一堆的数量
* ~& [9 [' g. b4 f% l* v7 r' O& R0 w2 F* D
以下四列分别是不同情况下程序对物品所调用的DC6文件名称
5 l$ [- T- S1 | Q, E9 i7 wFlippyfile:物品掉落时的动画文件
* j) w/ H" J- C" h% ?" y& ZInvfile:物品栏里的图像文件
, N* J/ x" _5 L, HUniqueinvfile:暗金物品所使用的物品栏图像文件- g' d8 b9 F1 \# a! j( c1 H
Setinvfile:套装物品所使用的物品栏图像文件: f- T% t0 W8 Q7 h- I5 R8 a7 l
* p* ]1 ~9 F* N* g以下三列用于描述物品上孔数的属性% B2 U( v. P6 o4 T6 Y& n+ f
Hasinv:该物品是否可以拥有孔,以镶嵌入宝石/符文,1 = 可以打孔,0 = 不能打孔
7 Y [5 k1 Z1 v5 [Gemsockets:该物品上可能出现的最大孔数,但一件物品不可能拥有多于其物品栏占用格子数量的孔数$ D/ a" n+ {6 |, Z
另外,ItemType.txt中还有三个根据物品等级高低限制其孔数的列——MaxSock1、MaxSock25、MaxSock40
8 O6 L% K6 |' y M4 oGemapplytype:镶嵌物镶嵌进此物品后所获得的效果,0 = 武器,1 = 装甲/头盔,2 = 盾牌(其他值将使物品上无法出现孔) Q9 G- k! S3 `2 _/ l" z5 |
, \: {9 N& W: e2 k4 o8 h w
Special:无用参数,仅作为注释列: w+ F# ~( @7 ?! s4 X, Q
3 s' J3 u5 D/ N8 {7 U$ N
Useable:0 = 无法通过右键点击来使用它,1 = 可以右键点击来使用它
n* }, s7 O( G: p
; f: y6 W$ h( m1 x- hDropsound:物品掉落时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值
4 ^1 n3 q2 v; h8 n; E; {Dropsfxframe:音效持续的桢数/ \9 k9 o0 p; @ H) k( i- N4 v( d
Usesound:该物品被装备上时/放入物品栏里时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值7 L5 {- W& V3 {$ I4 q: U* z# f
/ F6 r; A9 L6 ^- _Unique:1 = 仅存在暗金形态,0 = 未必总是暗金(此列用于一些暗金形态的任务物品)8 Z# [, `( N* X; {+ K4 n
: u4 F5 N+ t" V% u- G0 iTransparent:未知函数- c" P1 W" i6 L" _! }- ~2 x5 q
2 I; a5 c; Z# D1 pTranstbl:未知函数(值一般为5)! ]* T6 U4 y6 ^3 r+ v
% _ m3 H) U/ V" s
Quivered:该物品是否作为弹药存在,1 = 是,0 = 否+ }" U9 Y3 H7 P# i
5 ]0 @$ c n8 n4 q0 ?
Lightradius:无用参数; L9 n( y+ b! c) A* F
) a6 t5 w# J9 Z
Belt:引自belts.txt里的数字ID,定义了腰带上放置物品的空间+ ~! }9 K! {' O' x
* ? T, Q; s. H \! z. x, @2 i5 X
Quest:任务物品所使用的任务ID
$ J8 `( P0 \9 t( P k& T# i' V; y* c% u4 A
Questdiffcheck:该任务物品是否通用于所有难度,置为1,则该任务物品仅作用于当前难度0 [0 {8 e% W' ?0 b" ^, S
- \; v6 V) f" ]* K6 }Missiletype:假如投掷该物品的话,所形成的飞射物ID(引自missiles.txt中的ID)- j2 G* p/ f' ^# r' |* m) s
_# a @. _* }6 J- sDurwarning:当物品耐久度达到或小于这个值时,游戏会显示耐久警报图标
# e- e3 M5 e; l; a0 T) B: ^) M" PQntwarning:当投掷物数量剩余值达到或小于这个值时,游戏会显示数量警报图标
/ P( j2 y" o2 j* E0 _* v
) |8 _* E% J1 ]+ P& NGemoffset:未知参数
2 j9 F P! p9 ] Y4 |" T
: H; S. C$ T' \8 F; a8 oBitfield1:1 = 皮革制物品,3 = 金属制物品
- K4 T/ X9 j) _. w3 U* S8 ?1 w- T9 H5 U$ ~' k9 R
以下部分用Vendor来代指所有的商人名称,如VendorsMin代指CharsiMin、AkaraMin等2 z1 K+ m* ?/ m1 X; T: M
VendorsMin:该商人能够出售的该类物品最小数量
2 m) b$ j3 n" kVendorsMax:该商人能够出售的该类物品最大数量
0 [ I! |! ?7 ~; Y6 K+ E) LVendorsMagicMin:该商人能够出售的该类魔法物品最小数量0 K+ \: u8 u+ y8 q9 I# X5 Q3 q. |
VendorsMagicMax:该商人能够出售的该类魔法物品最大数量
! i' t. c& r+ R: j. qVendorsMagicLvl:该物品可获取的最高级词缀的魔法等级8 j# @4 P% ?+ C( r. t" S+ f; T
( A1 r: |6 f: ~0 U2 [) `3 o0 ?Source Art:未知参数% D, `9 ^/ D4 d. I
Game Art:未知参数" l# z9 L# _" ]& R
6 d7 o, c0 N/ p u* r
Transform:该物品在人物身上装备时所使用的颜色代码
0 s( I5 y6 g$ W6 u UInvTrans:该物品在物品栏时所使用的颜色代码! W( A3 E. [* B
1 C. ^& M$ w& y, x- a* gSkipName:是否不显示该物品的基础名称(用于诸如蝮蛇护符这种任务暗金物品,不会显示“蝮蛇护符”两次)
: @8 M& n5 Z( |8 r: e) _2 W* }6 } A8 p& w2 ~) ?% `8 o
NightmareUpgrade:噩梦难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变2 J- M) O% [% U; @8 B$ B
HellUpgrade:地狱难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变; _0 f) S: R, V& _9 A
/ G( T, m6 g+ RNameable:用于安亚的任务奖励,控制物品能否被个人化:1 = 可以,0 = 不能7 Z( r8 f; _& g; r7 f) P1 T
+ n! J8 k# N5 J6 X7 @; E
PermStoreItem:物品是否能够始终出现于商人的货架上:1 = 可以,0 = 未必
9 b8 c3 }: X. u# f, G5 c* X |
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