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发表于 2020-1-15 02:02:16
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Weapons.txt By Kingpin & Ric Faith
4 S5 ~9 f+ Q# b- S$ w
/ x+ R5 M8 O( l6 l" P本引导文件基于Ric Faith的1.09x版引导文件
/ `7 K3 D9 |: \) s8 x——增加了一些关于component列如何作用的新发现& I- @# x2 ~- l
——增加了一些关于alternativegfx列的说明(这里感谢Paul);本文件同样适用1.10版# v9 ~6 }# {0 ~
. H1 j) b1 C& B: S @* q2 n
Name:物品参考名称,仅作注释用
- U- F6 i: B! C: f
! @+ R* U4 P$ e3 fType:第一基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码). x1 j9 A) @* E4 J- ^) R
Type2:第二基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)
) y! ~# Z( m) u" A9 t _( w( {0 s9 U/ U# D5 ]
Code:由三个字母/数字组成的物品代码,且各物品的代码不能雷同;此代码与物品显示所需的TBL文件无关! ~8 |* Z3 Z) k, \4 j( n4 f [
# u* ? @9 W1 n# N
Alternategfx:游戏中人物动画所引用的DCC文件代码,详见Armor.txt文件引导1 J- Q. ^+ E4 L( x/ C* `* _
* ^9 Z3 [5 y. H8 e7 n
Namestr:如果这一列并未被写入TBL文件,则游戏将直接以此列的内容作为物品名称,反之游戏读入TBL文件;不过要想显示空格,就必须将此列写入TBL文件去编辑。$ a- i3 `0 M' f0 W. M
% c0 {0 S" P5 Y0 S: {9 `7 wVersion:0 = D2原版,100 = D2资料片(置为100的物品将无法在D2原版中出现)
) Q+ G+ ~. L7 o. V/ K% e3 o" O" t E A2 d' ~: ~
Compactsave:1 = 压缩存档,0 = 不压缩存档。所谓压缩存档是用来获取较小的存档文件,同时也意味着关于物品的属性:诸如数量、魔法词缀、伤害、防御、耐久度等等,将不被保存(压缩存档一般仅用于一些无须属性的物品例如治疗药剂、各阶宝石等)
$ L$ n$ I' ]/ I# X9 J% {. }
! n( E8 i" _, N3 t1 p7 M( |. GRarity:0 = 该物品不会从武器架上掉落,置为1或者更高的数值则将决定此物品从武器架上掉落的几率,此值越高,越不容易掉落(这里必须有至少一种物品的值为1,否则当你在游戏里点击武器架时游戏将崩溃)
9 K3 [% t% l; ^" S4 j6 D3 g* o) C u- i* W: \3 }. D/ I4 i6 O
Spawnable:1 = 可以由NPCs出售,0 = 无法由NPCs出售(无论你怎么修改其他列)) k) h! ^& l6 O. L! E% l! b& d9 x
' X( n6 P9 _, G
Mindam:此武器的最小单手伤害值
- i' }9 h1 y( ^Maxdam:此武器的最大单手伤害值
+ ]; }. G, I) o) V) i9 l! r) H$ w) Q. h% c7 k d
1or2handed:用来决定该武器是否可以被野蛮人既能单手又能双手使用(1 = 是,0 = 否)6 p# _$ f$ y# ]( N
2handed:1 = 双手武器;0 = 单手武器* o: H7 J$ K6 }. G8 O1 ~
8 G) k. C$ I2 r- ~2handmindan:此武器的最小双手伤害值4 l# z: z7 S+ R
2handmaxdam:此武器的最大双手伤害值& u' j: y* `( M& P) x; m: X
9 x; k' X9 k* {+ _Minmisdam:此武器的最小远程伤害值! v) |; t8 f* e
Maxmisdam:此武器的最大远程伤害值
2 c% T; u% r# G c
" v; l4 q0 F0 U, l1 f5 H7 YRangeadder:此武器用于近战时的攻击范围增量(空手攻击范围 = 1)
; E8 O' e# z5 G0 v$ P7 R3 P. {
3 }+ s: Y' Q# Z5 nSpeed:正值 = 减慢武器攻击速度值;负值 = 增加武器攻击速度值。当然这个速度值还会被武器类型、人物类型等因素所修正. \' ~2 N6 s# E) l
( n; [; c% }, @0 tStrBonus:持该武器时力量对最终伤害的加成系数,例如100表示每点力量 = 1%增强伤害, 75则表示每点力量 = 0.75%增强伤害
@ Z& y, i, X8 D8 O$ R3 ZDexBonus:持该武器时敏捷对最终伤害的加成系数,例如100表示每点敏捷 = 1%增强伤害, 75则表示每点敏捷 = 0.75%增强伤害. Y! \9 _& m) }8 `+ R
- k& W! v* B8 d$ XReqstr:使用该武器所需力量值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)% @' L6 D& L+ {# L
Reqdex:使用该武器所需敏捷值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)
3 X6 f5 x- u8 l0 n8 K
1 ~2 ]" r) V' b) F9 R" [, @Durablity:基础耐久度(最大取到255,再大的话将循环计数,例如置入257,则系统将把该武器的耐久度取为1)
; m0 _2 n+ Y; W. @- n5 U' X. x1 z% [3 M) k+ e8 E) }
Nodurablity:1 = 无法破坏;0 = 拥有耐久值- \. X- [6 `" M, X5 t7 t$ c0 m2 H1 j
! N6 \# |1 i P
Level:基础物品等级(也叫做物品品质等级——QLvl,但并不是物品等级——ILvl;这列用于游戏生成诸如“weapXX”、“armoXX”此类的财宝阶层——即TC系统)& c$ @" S/ n8 @& z8 ^ T% C
* T: \$ G( Q' [) P8 Q2 \/ fLevelreq:使用该武器所需的最小人物等级5 C% i% A; x: \! E4 A; Q+ }9 s
( W- _4 z/ F3 |- d. O, ~: n2 w) ZCost:基础价钱
; @1 `4 B/ Z0 J4 u+ ` C S1 LGamble Cost:无用值,仅作为参考* D/ r/ ?2 q4 J; I! e
8 L7 N+ n- O# o
Magic Lvl:魔法等级增量;例如:如果此值置为10,则一件10级(ILvl = 10)的该武器将可以获得20级的魔法词缀- _! G/ m# [" D2 G7 d* r- q
2 }: [- M$ I1 G* S1 e& Y! b
Auto Prefix:该物品可自带的词缀,调用automagic.txt中Group列的编号
4 W; {3 M" [ K3 y+ ^- f# E. o7 \
OpenBetaGfx:无用参数(在D2测试版中用于参照该物品使用的alternategfx值)
' H- F- K) O) }+ W" }+ v( p1 {/ X' A# ?% L/ m7 ?1 w
Normcode:该物品的普通形态代码(在升级物品时用到)" u0 p; @8 W# E. H# ]
Ubercode:该物品的扩展形态代码(在升级物品时用到)1 E' H3 [ F6 ]
Ultracode:该物品的精华形态代码(在升级物品时用到), s* G3 D3 i8 E
+ ~) r5 s u6 q4 n4 yWclass:单手武器类型,用于决定攻击类(如1HS、1HT等)
' ^0 w1 J2 f0 M! V" U" V2handedwclass:双手武器类型,用于决定攻击类9 d& y0 E. d( x7 T% @9 c+ R- R( j
6 E, j! R; k0 b6 Q3 K4 I' e/ DComponent:该物品装备在人物身上时,游戏所使用的图层(引自composit.txt中);取值为0-15,16表示不使用任何图层,详见Armor.txt文件引导6 O' O; _' v0 M# ]
8 C: \5 z8 e$ rHit Class:用来决定敌人被该武器击中时,将产生何种音效和动画
; b9 [" Y9 L, P' r* V Z3 N
7 }% @: c# F- ?Invwidth:在物品栏中所占用的宽度& r& y6 z/ s! I
Invheight:在物品栏中所占用的高度
/ Q9 p$ k) I' B. A1 D/ b! [" j* t+ F$ \! [, L
Stackable:此物品是否可以多个叠放为一堆;1 = 可以,0 = 不可以8 m# l8 b9 q+ A g# E, m1 @/ F
Minstack:一堆叠放物品的最小数量# ?- g4 m! A) M% r
Maxstack:一堆叠放物品的最大数量: ]$ i4 d' B* K3 C6 b5 p
Spawnstack:随机出现该种物品时,一堆的数量# M4 @2 W* |' e2 \: S$ H; k7 x( u
; L6 s g" F, c
以下四列分别是不同情况下程序对物品所调用的DC6文件名称
9 ^1 M0 S i. j' b9 r3 GFlippyfile:物品掉落时的动画文件
: Y: A I& q% dInvfile:物品栏里的图像文件
3 f$ `% N, G. H; ?% x4 @) {Uniqueinvfile:暗金物品所使用的物品栏图像文件7 k0 L/ Q( K# }& m5 F
Setinvfile:套装物品所使用的物品栏图像文件) b8 D. N& F+ f8 `# r
0 x9 ?- F5 r. S: Z1 z
以下三列用于描述物品上孔数的属性. \* W# e" J/ n: h! a6 V p+ L- o
Hasinv:该物品是否可以拥有孔,以镶嵌入宝石/符文,1 = 可以打孔,0 = 不能打孔) z0 H) U5 ~% \. l0 J
Gemsockets:该物品上可能出现的最大孔数,但一件物品不可能拥有多于其物品栏占用格子数量的孔数& _" i& J/ f, P; K4 n. \7 i- g
另外,ItemType.txt中还有三个根据物品等级高低限制其孔数的列——MaxSock1、MaxSock25、MaxSock40) M/ G& {( ]. x6 ~; H" [0 P
Gemapplytype:镶嵌物镶嵌进此物品后所获得的效果,0 = 武器,1 = 装甲/头盔,2 = 盾牌(其他值将使物品上无法出现孔), B" W* E/ L. _# Y; {$ t, S
9 \; V; e7 ?0 v$ W" n' S7 S; d' n
Special:无用参数,仅作为注释列$ g! ?0 O, ?+ A j4 ?) z- p
4 ]9 p) d0 `9 F3 [Useable:0 = 无法通过右键点击来使用它,1 = 可以右键点击来使用它* |2 {# n1 `5 s
5 w9 f, w2 R+ K
Dropsound:物品掉落时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值( K8 _, ^. B8 Z$ O$ L
Dropsfxframe:音效持续的桢数, W0 i% M* X- z5 Q5 Z" H) u
Usesound:该物品被装备上时/放入物品栏里时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值
8 W! x, o. c4 U( A8 ]3 W5 M0 h1 q- N e
Unique:1 = 仅存在暗金形态,0 = 未必总是暗金(此列用于一些暗金形态的任务物品)
0 L; H! \0 v3 s/ @; }; f
) a' R. ^' T* P) v4 q7 ^Transparent:未知函数; n* n4 o, e1 A5 S7 o3 M
( Z$ U$ I2 [' m6 \, A: rTranstbl:未知函数(值一般为5)7 x% y' a9 @$ F3 ^* H5 K
" H) j$ h0 H5 D0 `5 bQuivered:该物品是否作为弹药存在,1 = 是,0 = 否
& z& \% O# Q: K3 N/ y4 X% c$ C% a P; u; X
Lightradius:无用参数
6 |/ G- ^9 k5 s# p, v' ^- d7 l
: y+ C" v# v: _8 O2 uBelt:引自belts.txt里的数字ID,定义了腰带上放置物品的空间5 A* B9 p. }# m9 ^! G
$ K n& l+ |+ \9 Q: XQuest:任务物品所使用的任务ID
: g8 a0 `2 _7 n1 Y* y0 s; V, t9 G. N4 j) Y4 j5 g4 h
Questdiffcheck:该任务物品是否通用于所有难度,置为1,则该任务物品仅作用于当前难度
2 J9 O* g. F( D5 g& c0 o. A1 K( ]3 t
+ B$ v# ^. v( O9 HMissiletype:假如投掷该物品的话,所形成的飞射物ID(引自missiles.txt中的ID); c/ [# d# \: a3 D3 n7 m
- x, R2 D9 Z4 tDurwarning:当物品耐久度达到或小于这个值时,游戏会显示耐久警报图标
. Z0 Y8 i$ J* s1 V2 jQntwarning:当投掷物数量剩余值达到或小于这个值时,游戏会显示数量警报图标! U% T5 P3 b# h/ M( }* |5 k
$ L1 |6 J8 J/ A( a, k* v t; N+ _: X
Gemoffset:未知参数2 z; K- G7 h) B7 }2 T$ a" y
2 H' G/ J& f% R1 Y/ C+ rBitfield1:1 = 皮革制物品,3 = 金属制物品7 d9 V* o+ ^( ]- f' {& j
1 D: h) i5 [: Z. @8 E$ k4 B5 _以下部分用Vendor来代指所有的商人名称,如VendorsMin代指CharsiMin、AkaraMin等
- I* e& K0 T4 T9 UVendorsMin:该商人能够出售的该类物品最小数量
& F; L7 F6 W5 Z* i& C4 `VendorsMax:该商人能够出售的该类物品最大数量
3 [* l* k' e/ c, O7 z0 B9 _( XVendorsMagicMin:该商人能够出售的该类魔法物品最小数量
( O. y' O# I! t7 a: A: sVendorsMagicMax:该商人能够出售的该类魔法物品最大数量
$ M' T3 |* u' u& c9 ^$ s. ZVendorsMagicLvl:该物品可获取的最高级词缀的魔法等级
7 Q( ^, T; r7 N+ R! r/ W/ S1 C2 n% w9 a7 L/ {! ?1 v% F- l8 e
Source Art:未知参数3 t+ O7 K l* M) W1 H
Game Art:未知参数
: U( i( L3 e I/ T; c0 K. j$ t+ K6 X$ Y% z a
Transform:该物品在人物身上装备时所使用的颜色代码+ V- J0 g; j6 y5 @5 w' W
InvTrans:该物品在物品栏时所使用的颜色代码
% T, I X7 s+ S; U8 A: m8 Q8 r$ |6 v s3 W: t3 L, k
SkipName:是否不显示该物品的基础名称(用于诸如蝮蛇护符这种任务暗金物品,不会显示“蝮蛇护符”两次) C8 L5 S( c# G8 Z) U: D
6 a! t7 l0 M% ?( \2 R+ \
NightmareUpgrade:噩梦难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变; C, X N7 m1 }0 ]; D% @
HellUpgrade:地狱难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变# z6 E, B2 L9 z8 f: u; _; J/ t9 b g
# U/ d, T+ k7 f
Nameable:用于安亚的任务奖励,控制物品能否被个人化:1 = 可以,0 = 不能
8 J: t; l. V0 I! Q) a4 n% W
6 F0 s$ b' w DPermStoreItem:物品是否能够始终出现于商人的货架上:1 = 可以,0 = 未必
% d" s2 G7 R8 ], I8 U* f) W7 @2 N2 b* c |
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