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发表于 2020-1-15 02:02:16
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Weapons.txt By Kingpin & Ric Faith8 y, |' Q- B; b' M* P7 o
+ f/ s! ^+ P7 ?) }
本引导文件基于Ric Faith的1.09x版引导文件
# ]# {, l2 M4 L; a, I( ^/ ]——增加了一些关于component列如何作用的新发现
6 l* O, c4 {; D( v: J3 A——增加了一些关于alternativegfx列的说明(这里感谢Paul);本文件同样适用1.10版
[+ E5 B, ~" _+ n: b5 M/ Q: p5 U- s- ~% Q
Name:物品参考名称,仅作注释用
* s6 L5 ?% K/ V2 A
5 Q# d4 K+ K0 p) l ]/ U' t* A% AType:第一基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)$ G' }$ M" b2 b, Q
Type2:第二基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码); j+ p7 D1 A1 E) b: W5 i- r
& A- J1 b0 t* PCode:由三个字母/数字组成的物品代码,且各物品的代码不能雷同;此代码与物品显示所需的TBL文件无关
0 ~8 E8 \- W' P8 c- `3 f/ O- l
& @. l$ c& d; H- N; Z0 d" MAlternategfx:游戏中人物动画所引用的DCC文件代码,详见Armor.txt文件引导( b+ g, h, n. R2 I
9 ]/ @" t) S% k: \Namestr:如果这一列并未被写入TBL文件,则游戏将直接以此列的内容作为物品名称,反之游戏读入TBL文件;不过要想显示空格,就必须将此列写入TBL文件去编辑。2 `6 ?$ D/ J, {' n1 R; g
# ~! j1 W' [) F8 _) `Version:0 = D2原版,100 = D2资料片(置为100的物品将无法在D2原版中出现)
& N" b( s& v! d+ \: J& E: O
! p# S6 Q4 g: b3 k: t* R- T, @Compactsave:1 = 压缩存档,0 = 不压缩存档。所谓压缩存档是用来获取较小的存档文件,同时也意味着关于物品的属性:诸如数量、魔法词缀、伤害、防御、耐久度等等,将不被保存(压缩存档一般仅用于一些无须属性的物品例如治疗药剂、各阶宝石等)' h& d1 w; D4 X0 ~$ w! q3 Y
# ~9 Y0 F2 Z+ h# \Rarity:0 = 该物品不会从武器架上掉落,置为1或者更高的数值则将决定此物品从武器架上掉落的几率,此值越高,越不容易掉落(这里必须有至少一种物品的值为1,否则当你在游戏里点击武器架时游戏将崩溃)
, g5 R! o1 n. v* j7 H; k, i+ e; e3 W7 y1 l6 n
Spawnable:1 = 可以由NPCs出售,0 = 无法由NPCs出售(无论你怎么修改其他列)
% B- D" ^& d) b* }4 G& d8 X( q& s. C& G7 b
Mindam:此武器的最小单手伤害值 P- m9 Q$ J9 o5 Z+ g/ X
Maxdam:此武器的最大单手伤害值
$ f% t1 z% j4 D0 ~/ a6 i3 l% [: i8 u m
1or2handed:用来决定该武器是否可以被野蛮人既能单手又能双手使用(1 = 是,0 = 否)
6 u5 W0 J$ C) C8 G( k( E2handed:1 = 双手武器;0 = 单手武器
* {* A; O" O5 ~' F. q* M! r
: S% B/ [; c- b2handmindan:此武器的最小双手伤害值
% I0 `1 X4 J1 p. b$ s& U$ D2handmaxdam:此武器的最大双手伤害值
7 w0 v* i& M5 _4 `) O0 K
7 |5 R8 F9 Q( t. i- D' xMinmisdam:此武器的最小远程伤害值: s' k, j% J- I! ^1 x' ~
Maxmisdam:此武器的最大远程伤害值5 h; r% C9 q5 t/ k2 Y
$ R- T& f3 Q8 B, X; u- y2 sRangeadder:此武器用于近战时的攻击范围增量(空手攻击范围 = 1)
7 v, O, F% v6 a a$ g- F6 J( Y7 w* Z k9 L* Z' ]$ a, x
Speed:正值 = 减慢武器攻击速度值;负值 = 增加武器攻击速度值。当然这个速度值还会被武器类型、人物类型等因素所修正8 ~# c. c& I" i
9 ]+ t+ p8 |. b' NStrBonus:持该武器时力量对最终伤害的加成系数,例如100表示每点力量 = 1%增强伤害, 75则表示每点力量 = 0.75%增强伤害3 E3 I5 d M0 t6 K. N
DexBonus:持该武器时敏捷对最终伤害的加成系数,例如100表示每点敏捷 = 1%增强伤害, 75则表示每点敏捷 = 0.75%增强伤害
9 D& t3 w' R* W% C& U, Y
1 A n; H) w& v. ~Reqstr:使用该武器所需力量值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)/ i& `9 K7 Z% c" h: i& N; r, v2 a5 R
Reqdex:使用该武器所需敏捷值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)
: X" [- G9 P% d& j6 p! u6 O( h3 }' i7 r6 Y, G0 a8 y
Durablity:基础耐久度(最大取到255,再大的话将循环计数,例如置入257,则系统将把该武器的耐久度取为1)
8 r. v+ Q, C) [6 x- J6 @ ]8 Q# C2 U X
Nodurablity:1 = 无法破坏;0 = 拥有耐久值
6 r7 G# d# I! ]( P: r$ J/ B4 p! J5 V0 O3 A i6 S t; Z5 }
Level:基础物品等级(也叫做物品品质等级——QLvl,但并不是物品等级——ILvl;这列用于游戏生成诸如“weapXX”、“armoXX”此类的财宝阶层——即TC系统)
1 c+ t' f Z1 O' O# \% T* w( T
4 z9 I; }/ Q1 D }$ R) bLevelreq:使用该武器所需的最小人物等级
3 o" |% P4 [' ?; q8 @; d* r; Q
0 V" j. Q" C }% _% l# k* [Cost:基础价钱% b. n6 _5 |6 F) @
Gamble Cost:无用值,仅作为参考
3 n5 }4 H) c4 U5 l( ^0 O. Y- {
: q- C0 h, N/ U: GMagic Lvl:魔法等级增量;例如:如果此值置为10,则一件10级(ILvl = 10)的该武器将可以获得20级的魔法词缀1 P3 \6 [1 u" c5 i% r; D' G
! M. p! ~2 O7 O. e* @ U: eAuto Prefix:该物品可自带的词缀,调用automagic.txt中Group列的编号
, n1 K v H, l2 D5 ~6 C* F* s0 ]6 A# k
OpenBetaGfx:无用参数(在D2测试版中用于参照该物品使用的alternategfx值)
) S; [" x- B7 Z0 T2 o/ B0 J' J' h8 K+ @; {1 _' P* P& o
Normcode:该物品的普通形态代码(在升级物品时用到)0 i, o6 o+ q8 Y( k$ Z4 m
Ubercode:该物品的扩展形态代码(在升级物品时用到)
9 ?8 ~# U2 _0 q/ wUltracode:该物品的精华形态代码(在升级物品时用到)
; u% S/ P( g5 c; H9 c
0 y4 p/ {0 m4 \5 NWclass:单手武器类型,用于决定攻击类(如1HS、1HT等)
& J3 u( h4 Q& E, A' ` ]2handedwclass:双手武器类型,用于决定攻击类' U5 B' i: o8 M& Q/ p C
1 a( `* _: X& Q, }7 H: |1 @Component:该物品装备在人物身上时,游戏所使用的图层(引自composit.txt中);取值为0-15,16表示不使用任何图层,详见Armor.txt文件引导
9 d4 P @/ a' S1 c0 M+ n7 F( c
$ g6 _3 i7 a* LHit Class:用来决定敌人被该武器击中时,将产生何种音效和动画9 m$ J0 L1 F3 u: B/ y! x
: q; c. D0 m+ i! Y- b7 V+ uInvwidth:在物品栏中所占用的宽度: k+ ]0 w' ^0 c- i, c! f" W
Invheight:在物品栏中所占用的高度
f: y2 |- f) \* k! w k; ]! H6 B
! w% D1 H+ ~0 x* FStackable:此物品是否可以多个叠放为一堆;1 = 可以,0 = 不可以5 l+ s, w; y' N& f# O# p D
Minstack:一堆叠放物品的最小数量/ A @$ p* R$ s8 [ V
Maxstack:一堆叠放物品的最大数量
5 z! D5 F' R) n4 }& tSpawnstack:随机出现该种物品时,一堆的数量
" J: G5 A( y2 z5 `" U. W
6 H ?( d0 w+ u+ n1 r0 x4 M以下四列分别是不同情况下程序对物品所调用的DC6文件名称& i L/ ^) |! O8 C" A0 x
Flippyfile:物品掉落时的动画文件5 `5 s/ M5 [3 ?% v" P0 j8 x! U
Invfile:物品栏里的图像文件( {' V/ h0 u; n6 [ \; g; Y
Uniqueinvfile:暗金物品所使用的物品栏图像文件% {% A' t/ I7 ?
Setinvfile:套装物品所使用的物品栏图像文件
# |! Q) [* }& t# t: y5 s$ ?, X/ ~; D: H
以下三列用于描述物品上孔数的属性
& G$ A8 `% ~% w8 w9 @0 Q. B$ LHasinv:该物品是否可以拥有孔,以镶嵌入宝石/符文,1 = 可以打孔,0 = 不能打孔
( Y/ e: L( ~/ M9 {) M MGemsockets:该物品上可能出现的最大孔数,但一件物品不可能拥有多于其物品栏占用格子数量的孔数
! `9 X/ B( Q% W另外,ItemType.txt中还有三个根据物品等级高低限制其孔数的列——MaxSock1、MaxSock25、MaxSock40
7 s* `; X! e1 b* k' I: HGemapplytype:镶嵌物镶嵌进此物品后所获得的效果,0 = 武器,1 = 装甲/头盔,2 = 盾牌(其他值将使物品上无法出现孔)% g3 _ T" [% d& d
2 ?% q+ I7 s4 L
Special:无用参数,仅作为注释列
( m# |% ~* X* Z# g& H" R5 F1 e# W# e3 ]- I0 d5 {3 w
Useable:0 = 无法通过右键点击来使用它,1 = 可以右键点击来使用它 z8 h& K5 @! G7 k2 @0 w9 v
, L k; t G0 _! i9 ~Dropsound:物品掉落时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值
: Y* h+ i* H* M: t7 D3 g! U8 a TDropsfxframe:音效持续的桢数3 z* p- y2 T1 ~7 J- i# q p3 {
Usesound:该物品被装备上时/放入物品栏里时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值
5 ~7 D5 d& u4 f) k
( O7 @- t2 z* R1 A; [5 yUnique:1 = 仅存在暗金形态,0 = 未必总是暗金(此列用于一些暗金形态的任务物品)9 H% h+ w* s4 ~+ l
5 E. n# P- y' o6 Z+ `0 LTransparent:未知函数
. p7 ]2 w/ d6 H6 g. k! H
% e9 \) x/ \5 U0 v3 w8 L3 R! gTranstbl:未知函数(值一般为5)! K8 Y1 A4 E5 _2 ]
3 v! B5 C* P1 V' J, h. TQuivered:该物品是否作为弹药存在,1 = 是,0 = 否8 j$ F; G% O( Y# G: U% B8 |
, L" s1 L* Y+ F: v* E( {Lightradius:无用参数' Q+ r; K, Z* D1 {
" l: H( \6 K7 u `8 j8 `: mBelt:引自belts.txt里的数字ID,定义了腰带上放置物品的空间
; h) @; W0 u) J7 @
$ Y: ^$ t( A, o" \! v8 ^Quest:任务物品所使用的任务ID1 C7 t) e+ f9 X
. U) T" \. o' c* J7 G$ R3 m
Questdiffcheck:该任务物品是否通用于所有难度,置为1,则该任务物品仅作用于当前难度
) I, U* c; A% z1 _6 Z5 e& G7 ~, c( r9 ^5 l( x; A3 g$ Z
Missiletype:假如投掷该物品的话,所形成的飞射物ID(引自missiles.txt中的ID)% j. B5 d7 U4 E1 Z; I$ O& G/ b/ k7 G
3 G# y9 L" T' a* a' u; J, A
Durwarning:当物品耐久度达到或小于这个值时,游戏会显示耐久警报图标
& o0 L; e0 D" l4 F4 f1 k, s1 H9 r' m7 \Qntwarning:当投掷物数量剩余值达到或小于这个值时,游戏会显示数量警报图标
R. d& j: D8 e8 @* B9 r. _7 w% G% w( U4 N7 h5 W4 |
Gemoffset:未知参数7 c3 n' f. Y/ o6 w6 y' U0 p' e) W
" v8 z# G& r% ` a; o
Bitfield1:1 = 皮革制物品,3 = 金属制物品
4 R% k. Z3 a p9 k7 A0 Q* h0 M5 T ?; P2 }! Y5 _0 V2 A- J
以下部分用Vendor来代指所有的商人名称,如VendorsMin代指CharsiMin、AkaraMin等
* s2 B [$ ?9 b7 AVendorsMin:该商人能够出售的该类物品最小数量
) r4 u7 @6 h: _3 H5 D- F PVendorsMax:该商人能够出售的该类物品最大数量
: P9 k" ?6 A7 F- c2 A, \) MVendorsMagicMin:该商人能够出售的该类魔法物品最小数量5 v- A0 t/ q3 h) d! F7 }
VendorsMagicMax:该商人能够出售的该类魔法物品最大数量
1 q2 ]& O. U: a6 p% l' sVendorsMagicLvl:该物品可获取的最高级词缀的魔法等级
6 y! V" B. n& G4 i c: y. ?* i' R* |% q, Y! `. c7 A% M
Source Art:未知参数
% _+ i0 ? Z! D0 X. l, h- b& Y& cGame Art:未知参数( r2 u+ o5 K- v9 x5 @/ G3 m5 i
' i+ `/ W6 _4 ^& M; D3 v7 x# F1 P: y5 S
Transform:该物品在人物身上装备时所使用的颜色代码3 M( A, @4 f; F
InvTrans:该物品在物品栏时所使用的颜色代码
/ X% {* x$ O; I7 q9 ^, C, J9 ]) r, {8 m& m" y5 v
SkipName:是否不显示该物品的基础名称(用于诸如蝮蛇护符这种任务暗金物品,不会显示“蝮蛇护符”两次)2 A" Q) ~7 s; I- Z1 v$ C! Z! |+ I* x
( R d, V9 [% a+ P. H3 RNightmareUpgrade:噩梦难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变
, _( t5 R8 | i2 b2 fHellUpgrade:地狱难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变+ o8 N1 @( j- c7 V
6 s# ~; B: B& Z" }6 t. y
Nameable:用于安亚的任务奖励,控制物品能否被个人化:1 = 可以,0 = 不能$ s( P2 p6 q" a" t" |
, x- v3 z( q4 A
PermStoreItem:物品是否能够始终出现于商人的货架上:1 = 可以,0 = 未必
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