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 楼主|
发表于 2020-1-15 02:02:16
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| Weapons.txt        By Kingpin & Ric Faith . ^- h4 B) @8 d3 @# _/ Q
 % S5 p9 ?5 A. f本引导文件基于Ric Faith的1.09x版引导文件
 9 W6 b1 B" G+ ?0 u. X+ ?. r——增加了一些关于component列如何作用的新发现
 ' W# z8 X& Q( i* z. K0 F——增加了一些关于alternativegfx列的说明(这里感谢Paul);本文件同样适用1.10版
 # r5 o. d- _( x. i2 e# G- W" z9 ]9 M" z* k4 [
 Name:物品参考名称,仅作注释用9 ~& H8 V. M9 V& E' r
 ( N& _% L/ U# m+ P3 W( C( h
 Type:第一基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)" I6 x+ |0 F' i' p+ b+ P
 Type2:第二基础类型(使用itemtype.txt中的物品代码)
 2 V! }$ J' |' v% f% s
 $ g$ b) H  D8 ]Code:由三个字母/数字组成的物品代码,且各物品的代码不能雷同;此代码与物品显示所需的TBL文件无关
 / ~" ]$ u4 |4 Y4 {- v, p  U  p  R. L  v, q. g: H. z: P. m1 L
 Alternategfx:游戏中人物动画所引用的DCC文件代码,详见Armor.txt文件引导* r7 P" d8 e# |4 f- }
 
 6 J4 `; ?, C: nNamestr:如果这一列并未被写入TBL文件,则游戏将直接以此列的内容作为物品名称,反之游戏读入TBL文件;不过要想显示空格,就必须将此列写入TBL文件去编辑。
 ; P- y9 w5 @( Q2 @! a7 p! x. o# S) A" R; M" q2 V- s9 g
 Version:0 = D2原版,100 = D2资料片(置为100的物品将无法在D2原版中出现)
 8 o8 ~+ i( a, a8 n1 ?0 M# w! C6 l) W; E8 g
 Compactsave:1 = 压缩存档,0 = 不压缩存档。所谓压缩存档是用来获取较小的存档文件,同时也意味着关于物品的属性:诸如数量、魔法词缀、伤害、防御、耐久度等等,将不被保存(压缩存档一般仅用于一些无须属性的物品例如治疗药剂、各阶宝石等)1 Q; K$ }1 D' c6 w
 2 c0 Z, ^% n4 e# C  |
 Rarity:0 = 该物品不会从武器架上掉落,置为1或者更高的数值则将决定此物品从武器架上掉落的几率,此值越高,越不容易掉落(这里必须有至少一种物品的值为1,否则当你在游戏里点击武器架时游戏将崩溃)
 4 Q+ }  A# g& y8 t8 ^1 z3 N, S( N8 }8 t
 9 f& W3 H) Z3 c1 xSpawnable:1 = 可以由NPCs出售,0 = 无法由NPCs出售(无论你怎么修改其他列)
 ( T+ v: r  S) d. T/ q) B, V/ `( j2 j2 `+ }" U3 h
 Mindam:此武器的最小单手伤害值8 P; F8 ?( Z' k- U) l6 b; K
 Maxdam:此武器的最大单手伤害值/ r% ?( [% f" P5 f! |, g; C* O
 
 , k- ~! u8 A5 j1 I1or2handed:用来决定该武器是否可以被野蛮人既能单手又能双手使用(1 = 是,0 = 否)1 `- _. M; b& u0 d1 Y( z
 2handed:1 = 双手武器;0 = 单手武器* \6 ^! q* |+ q& `
 
 7 F$ j  m+ _, B, H5 v+ V4 b; `: `2handmindan:此武器的最小双手伤害值- _' d; D! J1 H
 2handmaxdam:此武器的最大双手伤害值
 / b# u5 L% R+ Y9 Q+ M3 @: I
 + P1 _; c: S$ n6 v( |Minmisdam:此武器的最小远程伤害值5 t) a! t  w% C3 d" w& p! |  U
 Maxmisdam:此武器的最大远程伤害值3 m& C( d6 s+ t$ B
 
 & j8 v( {* t$ i0 q( ~Rangeadder:此武器用于近战时的攻击范围增量(空手攻击范围 = 1)3 c/ a  q/ ~, _( e; ~& ^% o
 
 8 J$ i$ ]3 O. ?+ Q# gSpeed:正值 = 减慢武器攻击速度值;负值 = 增加武器攻击速度值。当然这个速度值还会被武器类型、人物类型等因素所修正( ?! \, M" A- i! e  f2 ?
 ! F% y5 ?+ L- e7 @) T0 W
 StrBonus:持该武器时力量对最终伤害的加成系数,例如100表示每点力量 = 1%增强伤害, 75则表示每点力量 = 0.75%增强伤害" s5 r+ b5 _4 |) s; q( r4 {
 DexBonus:持该武器时敏捷对最终伤害的加成系数,例如100表示每点敏捷 = 1%增强伤害, 75则表示每点敏捷 = 0.75%增强伤害
 , |; L& q7 L7 T# }1 _/ z5 k8 u4 r+ r" e: `7 T  Q9 F
 Reqstr:使用该武器所需力量值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)
 3 `% T- r5 Y: RReqdex:使用该武器所需敏捷值,取值于0-65535之间(假如置入一个小于0或者大于65535的值,将循环计数)
 4 H3 f; e% @/ a
 ; A- G+ ?8 q# y, m8 {Durablity:基础耐久度(最大取到255,再大的话将循环计数,例如置入257,则系统将把该武器的耐久度取为1)
 7 y1 J7 R. x; o9 d! k5 u, p+ m5 ~" p* L- ?! l
 Nodurablity:1 = 无法破坏;0 = 拥有耐久值7 |- g* h+ }; G6 Y' L0 L5 o  y
 
 : i- P% `! e9 i/ ~& _Level:基础物品等级(也叫做物品品质等级——QLvl,但并不是物品等级——ILvl;这列用于游戏生成诸如“weapXX”、“armoXX”此类的财宝阶层——即TC系统)
 ' V0 G& q! r8 u5 T, M
 " N" l- ]7 Z& fLevelreq:使用该武器所需的最小人物等级; P, [% P5 e8 g$ d# M
 2 w0 ~! x( N+ v' p
 Cost:基础价钱1 `1 n  y8 R0 q$ G
 Gamble Cost:无用值,仅作为参考
 & y; S, n& A' K5 |! T  |/ `8 {
 ; J, q' n$ c( b* aMagic Lvl:魔法等级增量;例如:如果此值置为10,则一件10级(ILvl = 10)的该武器将可以获得20级的魔法词缀
 8 j  F$ o9 G, ]/ W. m* R, s+ ?
 % F- v. g4 t- n2 U" r. cAuto Prefix:该物品可自带的词缀,调用automagic.txt中Group列的编号6 T- j- ]3 d$ G& {7 S0 a# Z3 X
 " B/ W- e3 W6 {6 m3 V; }' R& x
 OpenBetaGfx:无用参数(在D2测试版中用于参照该物品使用的alternategfx值)
 1 g( d0 N' c4 n
 1 ]) `# V" S3 R0 ?9 w, R3 B  _/ pNormcode:该物品的普通形态代码(在升级物品时用到)
 , y; y( L2 y; K9 aUbercode:该物品的扩展形态代码(在升级物品时用到)
 ! ?( V; l/ L* F4 ~Ultracode:该物品的精华形态代码(在升级物品时用到)
 . h& R% g8 L, z9 Q8 ]* G  g! p5 j( A6 G& k
 Wclass:单手武器类型,用于决定攻击类(如1HS、1HT等)0 W% \+ W/ r' O' _# q
 2handedwclass:双手武器类型,用于决定攻击类1 H+ C; Z9 \! @+ Y# a$ x; h# Z) I
 + u) l+ U( w" x( n- X, g
 Component:该物品装备在人物身上时,游戏所使用的图层(引自composit.txt中);取值为0-15,16表示不使用任何图层,详见Armor.txt文件引导& z) G+ Z' b2 w1 v# Z/ i
 
 + z# a4 C  z' @0 F9 ^6 }. cHit Class:用来决定敌人被该武器击中时,将产生何种音效和动画
 6 r3 H! N( C8 t0 O; p0 y; g
 6 O& H; Z9 Y/ I4 L" RInvwidth:在物品栏中所占用的宽度; [3 m$ f; q; e5 A" j1 A. i
 Invheight:在物品栏中所占用的高度
 1 D9 q( D  D4 P
 - F# e& s- X0 ]+ ZStackable:此物品是否可以多个叠放为一堆;1 = 可以,0 = 不可以
 ! K/ U4 [  X  Y2 {$ sMinstack:一堆叠放物品的最小数量8 U7 b. z$ O- P! V
 Maxstack:一堆叠放物品的最大数量4 d! {0 o: p1 w: E( ~
 Spawnstack:随机出现该种物品时,一堆的数量
 7 Z" P# s* h; h, K
 / [( k# r1 o& P8 H4 Z以下四列分别是不同情况下程序对物品所调用的DC6文件名称8 h- Z# c) A' F0 j( K
 Flippyfile:物品掉落时的动画文件
 4 l$ y. Y6 Q+ LInvfile:物品栏里的图像文件
 2 D; L0 F7 n8 y! W- ZUniqueinvfile:暗金物品所使用的物品栏图像文件
 6 w) B9 ~: d" t0 U4 u$ GSetinvfile:套装物品所使用的物品栏图像文件5 {$ i3 s% c! N
 
 - t$ b6 W0 u" n以下三列用于描述物品上孔数的属性
 ! b" ^8 c9 N$ Q2 E; r  hHasinv:该物品是否可以拥有孔,以镶嵌入宝石/符文,1 = 可以打孔,0 = 不能打孔( Y" R- v8 s7 o' U% ~2 y9 I
 Gemsockets:该物品上可能出现的最大孔数,但一件物品不可能拥有多于其物品栏占用格子数量的孔数1 b  Y/ T+ y4 x2 m; b; ~8 ]
 另外,ItemType.txt中还有三个根据物品等级高低限制其孔数的列——MaxSock1、MaxSock25、MaxSock40
 8 p$ ~; l  }6 p; B. bGemapplytype:镶嵌物镶嵌进此物品后所获得的效果,0 = 武器,1 = 装甲/头盔,2 = 盾牌(其他值将使物品上无法出现孔)0 ?) M) Q; T$ f8 [
 6 M  e( T- c# D7 d$ ?
 Special:无用参数,仅作为注释列! U( j8 y( P$ p  N7 D
 # C. w' a( d. Q' |, ~
 Useable:0 = 无法通过右键点击来使用它,1 = 可以右键点击来使用它
 7 h6 Y- S, z0 t# d. \
 ) v& V1 |! |. l5 h" RDropsound:物品掉落时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值7 q& y! h* z. r1 h" f+ m1 {4 \
 Dropsfxframe:音效持续的桢数
 & d9 v5 x- p! m9 D3 NUsesound:该物品被装备上时/放入物品栏里时的音效。此列引自sound.txt中的Sound列值  d, ~6 m( X1 `+ U( t% [1 m2 f
 : s! n5 ~7 ?* L7 {
 Unique:1 = 仅存在暗金形态,0 = 未必总是暗金(此列用于一些暗金形态的任务物品)$ d5 Z! X; S; p9 X" E; q. t
 
 0 I; f* y5 M/ OTransparent:未知函数2 l7 ~3 E$ `7 C& N- i% A, V% v
 ( q  w) |( S" n/ j  P2 h5 f, b
 Transtbl:未知函数(值一般为5)- `) y# \% @+ \( S* A# ~
 & b0 P8 X) A  I+ ]. l; H
 Quivered:该物品是否作为弹药存在,1 = 是,0 = 否
 D- N8 f. U3 l0 O7 ^' t+ T0 s
 Lightradius:无用参数  a  w# O( ~$ r" D
 
 : r2 H& M: L. ?( MBelt:引自belts.txt里的数字ID,定义了腰带上放置物品的空间
 3 ^" S. Q) W* f/ p
 / k; L, ~; z) U* QQuest:任务物品所使用的任务ID
 ( _  b5 n) W) _& R8 \( L2 \( K4 y, Q) ^" M' _$ _# Z+ n3 M
 Questdiffcheck:该任务物品是否通用于所有难度,置为1,则该任务物品仅作用于当前难度0 |& W" p. Y* Q! F/ G
 
 5 |* B6 h% ~+ tMissiletype:假如投掷该物品的话,所形成的飞射物ID(引自missiles.txt中的ID)& l, @- V" `# I% y! Q
 1 {" }; [  v0 E3 ?$ d
 Durwarning:当物品耐久度达到或小于这个值时,游戏会显示耐久警报图标# s, \" z+ e- i+ b' U+ B
 Qntwarning:当投掷物数量剩余值达到或小于这个值时,游戏会显示数量警报图标
 / }5 g" j& W% y. f" \7 r$ B
 $ |# R6 o+ o+ {3 y) f2 WGemoffset:未知参数
 # j, \8 E- ]" U$ h( D" W8 m. n5 S/ [
 Bitfield1:1 = 皮革制物品,3 = 金属制物品
 ; J+ [; V: b/ {0 n0 z- n* P, z/ z( Q: L# x' C
 以下部分用Vendor来代指所有的商人名称,如VendorsMin代指CharsiMin、AkaraMin等
 & r& E% J9 Q* G9 k* |$ T+ pVendorsMin:该商人能够出售的该类物品最小数量
 ; y% R1 p/ N" x* J7 N/ m% zVendorsMax:该商人能够出售的该类物品最大数量5 ~5 n, N8 F  R- O& r# b
 VendorsMagicMin:该商人能够出售的该类魔法物品最小数量* S1 R% p& J  e# n
 VendorsMagicMax:该商人能够出售的该类魔法物品最大数量
 5 U$ f5 I# A1 z$ Q/ B& h$ v! aVendorsMagicLvl:该物品可获取的最高级词缀的魔法等级1 A2 L, o; E5 n9 Y
 1 c* q+ h% b1 K
 Source Art:未知参数8 G$ L5 e  J3 h3 X+ t
 Game Art:未知参数: i7 ^4 I$ d1 D) f9 G
 
 1 q' k8 G8 T! h1 \Transform:该物品在人物身上装备时所使用的颜色代码. k9 L9 z+ m; u% T
 InvTrans:该物品在物品栏时所使用的颜色代码
 + [! n% w, P- _2 P2 W: M1 x
 + v7 K6 f6 n3 S, ]' l) S% cSkipName:是否不显示该物品的基础名称(用于诸如蝮蛇护符这种任务暗金物品,不会显示“蝮蛇护符”两次)  G" O2 X  |1 D. k- p: [/ w
 2 \, f- I9 ?) p8 d% F! g$ k
 NightmareUpgrade:噩梦难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变9 L- ^% u" o; i3 z7 c
 HellUpgrade:地狱难度的商人售出物品时将以此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变, t! x! p: K& m: K) U$ X7 t* q
 ( b; n$ c1 L5 U$ Z* x0 j
 Nameable:用于安亚的任务奖励,控制物品能否被个人化:1 = 可以,0 = 不能
 8 v7 Y/ D# V' y- _
 : u8 r3 T9 w& R( xPermStoreItem:物品是否能够始终出现于商人的货架上:1 = 可以,0 = 未必
 2 ~6 t" b. |# a
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